ajout des principales structures de contrôles

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@ -59,60 +59,6 @@ mathématiques dans certains rôles immuables et ignorerait le fait que les
existants abstraits qui naissent de la structure d'un domaine plus concret
peuvent à leur tour servir de domaine de base pour la genèse d'autres existants.
Types d'algorithmes
-------------------
La boucle
~~~~~~~~~~
Différents types de boucles (suites récurrentes, goto, boucle for...)
.. raw:: latex
\begin{algorithm}
\caption{My algorithm}\label{euclid}
\begin{algorithmic}[1]
\Procedure{MyProcedure}{}
\State $\textit{stringlen} \gets \text{length of }\textit{string}$
\State $i \gets \textit{patlen}$
\BState \emph{top}:
\If {$i > \textit{stringlen}$} \Return false
\EndIf
\State $j \gets \textit{patlen}$
\BState \emph{loop}:
\If {$\textit{string}(i) = \textit{path}(j)$}
\State $j \gets j-1$.
\State $i \gets i-1$.
\State \textbf{goto} \emph{loop}.
\State \textbf{close};
\EndIf
\State $i \gets
i+\max(\textit{delta}_1(\textit{string}(i)),\textit{delta}_2(j))$.
\State \textbf{goto} \emph{top}.
\EndProcedure
\end{algorithmic}
\end{algorithm}
.. raw:: latex
\begin{algorithm}
\caption{Euclid's algorithm}\label{euclid}
\begin{algorithmic}[1]
\Procedure{Euclid}{$a,b$}\Comment{The g.c.d. of a and b}
\State $r\gets a\bmod b$
\While{$r\not=0$}\Comment{We have the answer if r is 0}
\State $a\gets b$
\State $b\gets r$
\State $r\gets a\bmod b$
\EndWhile\label{euclidendwhile}
\State \textbf{return} $b$\Comment{The gcd is b}
\EndProcedure
\end{algorithmic}
\end{algorithm}
L'algorithme comme généralisation de la calculabilité
------------------------------------------------------
@ -121,6 +67,49 @@ impose d'élaborer un nouveau mode de description des méthodes de calcul (appel
susceptible de satisfaire à la fois le critère de sécurité (maîtrise du résultat) et la possibilité
d'implémenter les calculs sur un ordinateur.
Exemple d'algorithme
---------------------
.. raw:: latex
\begin{algorithm}
\caption{L'alorithme de Bellman-Kalaba}
\begin{algorithmic}[1]
\Procedure {BellmanKalaba}{$G$, $u$, $l$, $p$}
\ForAll {$v \in V(G)$}
\State $l(v) \leftarrow \infty$
\EndFor
\State $l(u) \leftarrow 0$
\Repeat
\For {$i \leftarrow 1, n$}
\State $min \leftarrow l(v_i)$
\For {$j \leftarrow 1, n$}
\If {$min > e(v_i, v_j) + l(v_j)$}
\State $min \leftarrow e(v_i, v_j) + l(v_j)$
\State $p(i) \leftarrow v_j$
\EndIf
\EndFor
\State $l(i) \leftarrow min$
\EndFor
\State $changed \leftarrow l \not= l$
\State $l \leftarrow l$
\Until{$\neg changed$}
\EndProcedure
\Statex
\Procedure {FindPathBK}{$v$, $u$, $p$}
\If {$v = u$}
\State \textbf{Write} $v$
\Else
\State $w \leftarrow v$
\While {$w \not= u$}
\State \textbf{Write} $w$
\State $w \leftarrow p(w)$
\EndWhile
\EndIf
\EndProcedure
\end{algorithmic}
\end{algorithm}
Qualité d'un algorithme
-----------------------

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@ -16,11 +16,11 @@ L'instruction de saut conditionnel
\If {$i > \textit{stringlen}$} \Return false
\EndIf
\State $j \gets \textit{patlen}$
\BState \emph{loop}: \Comment{C'est le label (l'étiquette)}
\BState \emph{loop}: \Comment{C'est le label (l'étiquette)} \label{etiquette}
\If {$\textit{string}(i) = \textit{path}(j)$}
\State $j \gets j-1$.
\State $i \gets i-1$.
\State \textbf{goto} \emph{loop}.
\State \textbf{goto} \emph{loop}. \label{goto}
\State \textbf{close};
\EndIf
\State $i \gets
@ -31,11 +31,16 @@ L'instruction de saut conditionnel
\end{algorithm}
- **Ligne 7**, le bloc `loop` est aussi un **label** (une étiquette), c'est-à-dire
une marque posée qu'il est possible de retrouver dans le programme.
- **Ligne 11**, l'instruction `goto` (aller à ) est un saut.
.. raw:: latex
D'une manière générale::
Ligne \ref{etiquette}, le bloc `loop` est aussi un label (une étiquette),
c'est-à-dire une marque posée qu'il est possible de retrouver dans le programme. \\
.. raw:: latex
Ligne \ref{goto}, l'instruction \texttt{goto} (aller à ) est le saut vers le label. \\
Description générique d'une instruction de saut::
Instruction 1
Saut Label1
@ -47,3 +52,87 @@ D'une manière générale::
.. important:: les sauts conditionnels sont à éviter, même s'ils sont implémentés
dans le langage cible, car c'est le meilleur moyen d'aboutir à
du **code spaghetti**.
L'instruction de test
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. raw:: latex
\begin{algorithm}
\caption{Exemple d'instruction de test}
\begin{algorithmic}[1]
\Require $quality\gets 0$ ; $a\gets ""$
\BState Begin
\If{$quality\ge 9$}
\State $a\gets perfect$
\ElsIf{$quality\ge 7$}
\State $a\gets good$
\ElsIf{$quality\ge 5$}
\State $a\gets medium$
\ElsIf{$quality\ge 3$}
\State $a\gets bad$
\Else
\State $a\gets unusable$
\EndIf
\BState End
\end{algorithmic}
\end{algorithm}
Les boucles
-----------
.. important:: Toutes les boucles concernent le paradigme de programmation impératif
et ne sont pas valides dans le paradigme de programmation fonctionnel
(puisque l'ordre d'évaluation importe)
Répéter ... jusqu'à
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. raw:: latex
\begin{algorithm}
\caption{Exemple de répéter ... jusqu'à}
\begin{algorithmic}[1]
\Require $i \gets 1$ \Comment{déclaration et initialisation de i}
\Statex
\Repeat \Comment{c'est le label de début du répéter}
\State $i \gets \textit{i+1}$
\Until{i == 100} \Comment{condition de fin de la boucle}
\end{algorithmic}
\end{algorithm}
La boucle **pour** (for)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. raw:: latex
\begin{algorithm}
\caption{Exemple de boucle for}
\begin{algorithmic}[1]
\Require $sum\gets 0$
\Statex
\For{$i\gets 1, n$}
\State $sum\gets sum+i$
\EndFor
\end{algorithmic}
\end{algorithm}
La boucle tant que (while)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. raw:: latex
\begin{algorithm}
\caption{Exemple de boucle while}
\begin{algorithmic}[1]
\Require $sum\gets 0$
\Statex
\State $i\gets 1$
\While{$i\le n$}
\State $sum\gets sum+i$
\State $i\gets i+1$
\EndWhile
\end{algorithmic}
\end{algorithm}

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@ -4,8 +4,8 @@ Définition d'un programme
Qu'est-ce qu'un programme ?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- Un programme est une suite de phrases
- Une phrase est une **déclaration** ou une **expression**.
- Un programme est une suite de phrases ;
- Une phrase est une **déclaration** ou une **expression** (*statement* en anglais) ;
- Le signe "égal" est utilisé lorsqu'une une déclaration ou une expression sont équivalentes
Les déclarations
@ -68,10 +68,9 @@ Exemples dans la langue française :
.. glossary::
affectation
une affectation, aussi appelée assignation par anglicisme, est une structure qui permet d'attribuer une valeur à une variable.
Une affectation, aussi appelée assignation par anglicisme, est une structure qui permet d'attribuer une valeur à une variable.
Il s'agit d'une structure particulièrement courante en programmation impérative, et dispose souvent pour cette raison d'une notation courte et infixée,
comme ``x = expr`` ou ``x := expr`` ou encore `x <- expr`.
@ -103,10 +102,9 @@ Les fonctions
Préliminaire : rappel de théorie de l'information
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Théorie de l'information (Claude Shannon, 1949), théorie de la
communication
Théorie de l'information (Claude Shannon, 1949), (ou théorie de la communication)
canal de transmission::
Canal de transmission::
entrée -> récepteur -> émetteur -> sortie
@ -136,6 +134,7 @@ Description d'une procédure
\State $a \gets b$
\State $b \gets z$
\EndProcedure
\State \Call{permuter}{10, 12} \Comment{appel de la procédure}
\end{algorithmic}
\end{algorithm}
@ -165,8 +164,9 @@ Appel d'une procédure
::
procedure p(x1, ..., xn);
var v1,...,vm;
>>> procedure p(x1, ..., xn);
>>> var v1,...,vm;
- les variables x1,...,xn sont appelées *paramètres formels* de p
- les variables v1,...,vm sont appelées *les variables locales* de p

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@ -1,26 +0,0 @@
Introduction à l'algorithmique
================================
.. index pour générer de l'HTML
Contents:
.. toctree::
:maxdepth: 2
fondement
langage
modularite
machine
Indices and tables
==================
* :ref:`genindex`
* :ref:`modindex`
* :ref:`search`