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Présentation de l'art de programmer
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Qu'est-ce que la programmation ?
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programmation
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Description d’un calcul (traitement) dans
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un langage compréhensible par la machine
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(langage de programmation)
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Le processus d'abstraction
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Débuter en programmation n'est pas une chose aisée. Aujourd'hui, la tendance est au
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"bas niveau". Souvent, on se jette dans le grand bain :
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- soit en s'approchant au maximum de la machine (admin système et réseau, noyau
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linux, langage C)
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- soit en faisant du dev web côté backend, ce qui ramène à une administration réseau
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de bas niveau (microservices, monde nodeJS/javascript, etc...)
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Soit on suit un cursus scolaire traditionnel qui commence souvent par une
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explication du fonctionnement d'une machine abstraite de bas niveau, puis en
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allant de plus en plus haut, mais étant sous-entendu qu'il faut rester connecté au
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bas niveau (comprendre comment ça se passe derrière la scène).
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Dans ces deux cas, il est sous-entendu qu'on apprend plus de choses et plus rapidement en mettant
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les mains dans le cambouis, ce qui est vrai bien sûr. Mais cela sous-entend qu'un développeur doit
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rester le nez dans le guidon. Qu'il doit être un expert de son domaine en accumulant des technologies
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sans aucun recul. Bien sûr il se doit d'être un expert du système dans lequel il évolue
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(connaissance du système d'exploitation, binding avec le C, du ramasse miette (garbage
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collector), interaction avec les différentes librairies, gestion et optimisation de la mémoire,
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architecture par microservices, threads...) mais il doit aussi être capable de prendre du recul.
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L'approche algorithmique (algorithmique de pseudo code, algorithmique algébrique et modulaire)
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est un véritable moyen pour le programmeur de prendre du recul : elle commence par se placer du
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côté de l'esprit humain et de ses capacités de compréhension et d'abstraction, elle autorise une
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pensée rationnelle sur l'art de programmer et permet au programmeur d'effectuer les bons choix,
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en connaissance de sa discipline.
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Le lien est fait ensuite avec le plus bas niveau grâce une implémentation effective
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des langages à partir des paradigmes de rationalisation de la penseée (modules,
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objects, généricité, polymorphisme paramétrique...) et d'un outil de communication
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avec la machine qu'on appelle compilateur (dont la description est en dehors de
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l'objectif de ce cours).
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La tendance générale de l'évolution des langages est de se libérer de ces
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contraintes de bas niveau, un peu comme en sciences physiques où les lois physiques
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dépendent de l'échelle d'en dessous (du niveau microscopique/quantique) mais qu'à
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l'échelle du dessus, on n'a pas affaire à des effets de bas niveau (pas d'effets
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quantiques à un niveau macroscopique en général). Ce processus d'évolution est vrai
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aussi dans le monde de la technique informatique lui-même (modèle OSI, comment est
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construite une trame IP, indépendances de chaque couche (transport, payload) entre
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elles). Même la tendance système est à la virtualisation qui accentue encore la
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tendance à s'affranchir du bas niveau (le niveau système), le séparer nettement du
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haut niveau (le niveau applicatif).
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Il apparaît régulièrement de nouveaux langages. Comment s'orienter ? Quel(s)
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langage(s) choisir pour un projet de développement ? Au delà de leurs disparités, la
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conception et la genèse de chacun d'eux procèdent d'une motivation partagée : la
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volonté d'abstraire.
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- **s'abstraire de la machine** : un langage de programmation permet de
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négliger l'aspect *mécanique* de l'ordinateur. On oublie le modèle du
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microprocesseur, jusqu'au système d'exploitation sur lequel sera exécuté
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le programme.
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- **abstraire les erreurs** : Il s'agit ici de garantir la sûreté d'exécution; un
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programme ne doit pas se terminer brutalement ou devenir incohérent en cas d'erreur.
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Un des moyens pour y parvenir est le typage des programmes et la mise
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en oeuvre d'un mécanisme d'exceptions.
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- **abstraire le mode opératoire** : Il s'agit de choisir une représentation, un
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paradigme d'implémentation qui est indépendant du domaine considéré (paradigme
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objet, modulaire, générique, composants...)
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- **abstraire les composants** : Les langages de programmation donnent la
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possibilité de découper une application en différents composants logiciels, plus ou
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moins indépendants et autonomes. La modularité permet une structuration de plus haut
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niveau de l'ensemble d'une application complexe. Les langages à objets constituent
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une autre approche de la réutilisabilité permettant la réalisation très rapide de
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prototypes.
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Description des niveaux d'abstraction par rapport à la machine
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Les langages de haut niveau simplifient le travail du
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programmeur là où les langages de bas niveau permettent de produire un code
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plus efficace.
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- **niveau 0** : le langage machine. Illisible, c'est une suite d'optcode.
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impossible de coder dans ce langage.
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- **niveau 1** : langage d'assemblage. Il reste très dépendant de la machine
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et aujourd'hui il est rare d'en faire, sauf si on code un bootloader par exemple,
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la gestion de l'accès à la mémoire est en réel (le mode protégé n'apparaît que après).
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Il faut gérer les ressources,le langage est très optimisé mais presque impossible
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à maintenir et rendre générique. Aujourd'hui plus personne ne code en assembleur.
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- **niveau 2** : langages dits de **bas niveau** : (exemple : le C, le C++)
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indépendance par rapport à la machine, grande structuration mais très verbeux
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- **niveau 3** : langages dits de **haut niveau** : le raisonnement dans ces
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langages ne dépent plus de la machine, et ils implémentent des paradigmes de
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programmation indépendant de l'état de la mémoire de l'ordinateur,
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ils sont indépendant même du système d'exploitation.
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Qu'est-ce qu'une machine ?
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Une machine, ce truc apparemment si complexe, est en fait
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un assemblage de bric et de brac.
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L'assemblage des connecteurs permet de simuler un additionneur,
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en prenant en compte les propriétés de **reste euclidien**
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de l'addition.
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La structure électronique est composée de :
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- un ordonnanceur.
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- le stockage d'un **état**.
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- une pile d'instruction
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.. glossary::
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adressage
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Dès lors qu'on dispose de ces bases électronique au dessus du processeur,
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un langage d'assemblage est possible, c'est le langage de calcul sur les registres.
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registre
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machines ont un espace mémoire et un espace de calcul (registres)
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Un ordinateur, c'est très très stupide, mais ça permet de disposer de :
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- une mémoire très grande et ordonnée,
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- une capacité à effectuer inlassablement des tâches répétitives
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- une grande rapidité de calcul
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Apprendre à programmer, c'est-à-dire être capable de
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contrôler la machine.
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.. important:: Apprendre à programmer, c'est-à-dire apprendre à penser de manière structurée,
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pour pouvoir accessoirement ensuite communiquer avec une machine.
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Compilateur
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Schématiquement, un compilateur est un programme qui traduit un
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programme d’un langage source vers un langage cible, en signalant
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d’éventuelles erreurs
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Quand on parle de compilation, on pense typiquement à la traduction d’un
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langage de haut niveau (C, Java, Caml, ...) vers le langage machine d’un
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processeur (Intel Pentium, PowerPC, ...)
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- xml (libre office, word) -> postscript (imprimante)
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- postcript -> image
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- syntaxe wiki -> html (Wikipédia...)
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compilation graphique
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passer une description, ça donne un dessin genre ocaml Quilt < mon_dessin.txt
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passer par une api qui permet de causer avec une interface
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**transpiler** : transformation d'un langage de haut niveau vers un autre
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langage de haut niveau.
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- cofee script, typescript -> javascript
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- (babel) javascript -> javascript ES 6
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- python -> javascript
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Un compilateur traduit un programme P en un programme Q tel que
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pour toute entrée x , la sortie de `Q(x)` soit la même que celle de `P(x)`
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Un interprète est un programme qui, étant donné un programme `P` et une
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entrée x , calcule la sortie s de `P(x)`
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Le compilateur fait un travail complexe une seule fois, pour produire un
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code fonctionnant pour n’importe quelle entrée
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L’interprète effectue un travail plus simple, mais le refait sur chaque entrée
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Autre différence : le code compilé est généralement bien plus efficace que
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le code interprété
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Typiquement, le travail d’un compilateur se compose d’une phase d’analyse
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- reconnaît le programme à traduire et sa signification
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- signale les erreurs et peut donc échouer (erreurs de syntaxe, de portée, de typage, etc.)
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Puis d’une phase de synthèse
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- production du langage cible
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- utilise de nombreux langages intermédiaires
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- n’échoue pas
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