Avant propos ============ | "**Que nul n'entre ici s'il n'est géomètre**" | Maxime apposée au porche d'entrée de l'École de Platon - L'honnête programmeur d'aujourd'hui **doit** avoir eu une réflexion approndie sur la nature des objets. Tous les programmeurs les utilisent, peu savent vraiment de quoi il en retourne, et très peu nombreux savent définir le paradigme et les mécanismes objets correctement. .. FIXME Introduction ~~~~~~~~~~~~ .. glossary:: POO La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique élaboré par les Norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard au début des années 1960 et poursuivi par les travaux de l'Américain Alan Kay dans les années 1970. Il consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l'interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les problèmes. Dès lors, l'étape de modélisation revêt une importance majeure et nécessaire pour la POO. C'est elle qui permet de transcrire les éléments du réel sous forme virtuelle. https://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_orient%C3%A9e_objet Objectifs de ce cours ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Il s'agit de : - maîtriser et concevoir des objets et des classes, - choisir une représentation appropriée des classes, - décomposer en sous-problèmes et affinements successifs à l'aide de la représenation objet, .. FIXME