Vos deux jours de marche sont enfin terminés. Après avoir ôté votre
+épée de son fourreau, vous la déposez sur le sol et vous poussez un
+soupir de soulagement en vous asseyant sur un rocher couvert de
+mousse pour prendre quelques instants de repos. Vous vous étirez, vous
+vous frottez les yeux, puis vous levez votre regard vers la montagne au
+sommet de feu. La montagne elle-même paraît menaçante. Son flanc
+escarpé, face à vous, semble avoir été déchiqueté par les griffes de
+quelque créature gigantesque. Il est hérissé d'à-pics rocheux aux angles
+tranchants dont on a peine à croire qu'ils aient été façonnés par la
+nature. Au sommet, on aperçoit une couleur d'un rouge sinistre - sans
+doute l'effet d'une étrange végétation - qui a donné son nom à la
+montagne. Personne, peut-être, ne saura jamais ce qui pousse là-haut,
+car il est certainement impossible d'escalader ce pic.
+
+
Votre quête commence maintenant. De l'autre côté de la clairière, il y a
+l'entrée d'une caverne sombre. Vous ramassez votre épée, vous vous
+relevez et vous pensez à tous les dangers qui vous attendent. Puis, avec
+détermination, vous remettez l'épée dans son fourreau et vous vous
+avancez vers l'entrée de la caverne. Vous jetez un coup d'œil dans les
+ténèbres et vous apercevez des parois suintantes et sombres ainsi que
+des flaques d'eau sur le sol de pierre. L'air est froid et humide. Vous
+allumez votre lanterne et vous faites prudemment quelques pas dans
+l'obscurité. Des toiles d'araignées vous balaient le visage et vous
+entendez le bruit que font sur le sol des pattes minuscules ; ce sont
+probablement des rats qui prennent la fuite. Vous entrez dans la
+caverne. Après avoir parcouru quelques mètres, vous arrivez à une
+bifurcation. Irez-vous vers l'ouest ou vers
+l'est ?
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes revenu à la bifurcation et vous prenez la direction du nord.
+Rendez-vous au 77.
+
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Avec réticence, ils acceptent que vous veniez vous joindre à eux. À
+mesure que vous bavardez et jouez, ils se détendent, et finalement vous
+êtes tous en train de rire et de vous raconter des histoires drôles. Ils
+semblent tout à fait inoffensifs. Vous pouvez jouer honnêtement ou
+essayer de tricher. Si vous voulez jouer pour de bon, rendez-vous au 346. Si vous préférez tricher, rendez-vous au 91.
+
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+
Par chance l'épieu que vous avez lancé atteint au cœur le Vampire qui
+pousse un cri de douleur. Vous bondissez sur lui et enfoncez plus
+profondément l'épieu dans son corps. Ses cris d'agonie se font de plus
+en plus faibles et son corps sans vie s'effondre sur le sol. Rendez-vous au 327.
+
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+
+La porte n'est pas verrouillée et s'ouvre. La pièce que vous voyez
+maintenant semble être une petite salle de torture : divers instruments
+destinés à infliger des supplices sont en effet accrochés aux murs. Au
+centre de la pièce, deux petites créatures bossues exercent leur
+diabolique besogne sur la personne d'un Nain attaché par les poignets à
+un crochet fixé au plafond. Les deux bossus le percent et le découpent
+cruellement avec leurs épées. Le Nain pousse un dernier cri, puis se
+tait, les yeux fermés. Ses geôliers émettent quelques exclamations
+exprimant leur dépit et se tournent vers vous en vous regardant avec
+colère comme si vous étiez responsable de l'évanouissement du Nain.
+Vous devez agir rapidement. Vous avez le choix entre :
+
+
Refermer aussitôt la porte et poursuivre votre chemin le long du
+couloir. Rendez-vous au 303
+
+Tirer votre épée et essayer de combattre les deux créatures. Rendez-vous au 19
+
+Vous précipiter vers le Nain et lui donner un coup d'épée en lançant un
+grand rire sardonique pour donner le change aux tortionnaires. Rendez-vous au 68
+
+
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous sentez une pierre bouger, et derrière, vous trouvez un levier.
+Allez-vous tirer le levier ou le laisser et retourner au croisement ? Si
+vous tirez le levier, rendez-vous au 252. Si vous retournez au croisement, rendez-vous au 359.
+
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous vous retrouvez dans un petit passage étroit qui aboutit à une porte
+située au nord. Vous essayez d'ouvrir cette porte. Rendez-vous au 49.
+
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous fouillez dans votre sac à dos. Qu'y a-t-il à l'intérieur ? Vous
+pouvez essayer d'utiliser un quelconque des accessoires suivants si
+vous l'avez sur votre Liste d'Équipement :
+
+
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@@ -0,0 +1,21 @@
+
Le passage devant vous mène vers le nord sur une bonne distance.
+Vous pouvez vous reposer dans ce couloir et manger vos Provisions.
+Par la suite, le passage tourne à l'ouest et se rétrécit considérablement.
+Vous arrivez à une voûte de pierres qui vous oblige à vous baisser pour
+la franchir. De l'autre côté de la voûte, vous vous arrêtez un moment et
+vous regardez autour de vous. Vous êtes dans une grande caverne qui
+s'enfonce dans l'obscurité. La caverne est partiellement éclairée par la
+lumière du jour qui s'infiltre par une ouverture au-dessus de vous. Il
+vous est impossible de voir où mène la caverne. Vous allumez votre
+lanterne pour explorer l'endroit et vous entendez alors un grondement.
+Une faible lueur vacille dans les ténèbres. Et soudain, un jet de feu
+jaillit des profondeurs de la caverne en vous manquant de peu, et en
+brûlant la mousse dont le mur est couvert par endroits ! Vous vous jetez
+à plat ventre sur le sol et vous levez les yeux : un énorme DRAGON
+émerge de l'obscurité et avance dans votre direction. Des volutes de
+fumée lui sortent des narines. Sa peau d'écaillés rougeâtres brille d'une
+lueur huileuse. Le monstre est long d'une quinzaine de mètres !
+Comment allez-vous faire pour vous lancer à l'assaut de cette créature ?
+
+
Vous tirez votre épée en vous préparant à l'attaque ? Rendez-vous au 152. Vous fouillez dans votre mémoire pour essayer de trouver un autre moyen de le combattre ? Rendez-vous au 126.
+
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+
Vous traversez la pièce sur la pointe des pieds et vous montez un
+escalier étroit qui aboutit à un couloir.
+
+
« C'était facile », pensez-vous, et, à la réflexion, vous vous demandez si
+vous n'auriez pas mieux fait de fouiller les corps. Cela en valait peut-
+être la peine. Si vous voulez revenir en arrière et fouiller les corps, en
+commençant par le troisième, rendez-vous au 148. Si vous préférez poursuivre votre chemin, rendez-vous au 197.
+
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@@ -0,0 +1,13 @@
+
Au moment où votre pied touche une dalle en forme de main, vous
+sentez qu'on vous serre la cheville comme dans un étau. Vous regardez
+à vos pieds, et vous apercevez une main fantomatique qui s'accroche à
+vous. Vous essayez de retrouver votre équilibre et vous y parvenez.
+Mais à votre grande terreur, vous réalisez soudain que de chaque dalle
+en forme de main s'élève une autre main semblable, et le sol est ainsi
+jonché de mains décharnées qui se tendent et essayent d'attraper
+quelque chose. Vous tirez votre épée et vous tentez d'en frapper la
+main. Menez ce combat à son terme :
+MAIN HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 4
+
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@@ -0,0 +1,15 @@
+
Le liquide est doux et onctueux. À mesure que vous en buvez, vous
+vous mettez à rayonner. Vous vous sentez à la fois euphorique et
+légèrement ivre. Votre confiance en vous-même s'accroît et votre
+fatigue disparaît. La bouteille contient de l'EAU SAINTE, bénie par le
+Grand Prêtre de Kaynlesh-Ma. Elle vous a presque rendu toute votre
+ENDURANCE. Augmentez-en le total jusqu'à un chiffre inférieur de 2
+points à votre ENDURANCE de départ. (Si votre ENDURANCE était
+plus élevée encore, n'y changez rien, vous êtes suffisamment fort
+comme cela !) Ajoutez des points à votre total actuel d'HABILETÉ
+jusqu'à obtenir un chiffre inférieur d'1 point à votre HABILETÉ de
+départ. Vous avez également droit à quatre points de CHANCE
+supplémentaires pour avoir fait une aussi heureuse trouvaille. Si vous
+avez déjà regardé le parchemin, vous pouvez quitter la pièce en
+direction du nord (rendez-vous au 120). Sinon, vous pouvez y jeter un coup d'œil (et vous rendre au 212), ou n'y prêter aucune attention et aller vers le nord de toute façon.
+
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+
Vous suivez le passage vers l'ouest jusqu'à ce qu'il tourne vers le sud.
+Juste avant ce coude, il y a une pancarte qui indique : « En
+construction. » Devant vous, les premières marches d'un escalier qui
+descend. Trois marches, seulement ont été construites. Sur le sol sont
+posés des pelles, des pioches et d'autres outils et lorsque vous avez
+tourné le coin, ils se mettent soudain à s'agiter et à travailler pour
+continuer de bâtir l'escalier. Vous voyez maintenant tous ces outils
+creuser et piocher comme s'ils étaient tenus par des ouvriers invisibles.
+Une chanson fredonnée s'élève et vous reconnaissez l'air de « Le
+travail, c'est la Santé ». Devant ce spectacle, vous éclatez de rire. La
+scène en effet est cocasse. Vous vous asseyez pour observer ces outils
+magiques ; vous parlez même à certains d'entre eux. Prenez 2 points
+d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETÉ pendant que vous vous
+détendez. Puis, revenez dans le passage en remontant vers le
+croisement ; là, vous pouvez choisir d'aller au nord (rendez-vous au 366) ou au sud (rendez-vous au 250).
+
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+
Vous êtes maintenant plus riche de 8 Pièces d'Or. Vous trouvez
+également 2 autres Pièces d'Or qu'il a cachées dans sa botte pour plus
+de sûreté. Rendez-vous au 319. Inscrivez votre gain en Pièces d'Or sur votre Feuille d'Aventure.
+
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+
Il ne se laissera pas amadouer. Tandis que vous faites quelques pas
+autour de la pièce, d'une démarche embarrassée, il crie quelque chose
+au chien. Rendez-vous au 249.
+
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+
Vous ne voyez rien dans la pièce qui puisse vous aider dans votre
+combat. Qu'allez-vous faire ?
+
+
Tirer votre épée, serrer les dents et partir à l'attaque ?
+Rendez-vous au 142.
+
Chercher dans votre sac à dos une autre arme que vous pourriez utiliser ? Rendez-vous au 105.
+
+
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+
Vous arrivez à une autre bifurcation. Vous avez le choix entre aller au
+nord (rendez-vous au 285) ou poursuivre vers l'est (rendez-vous au 78).
+
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+
Le passage mène vers le sud, puis vers l'est, et vous vous retrouvez
+finalement à un croisement. Rendez-vous au 359.
+
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@@ -0,0 +1,10 @@
+
Les malheureux étendus à vos pieds semblent presque heureux d'avoir
+été soulagés du fardeau de la vie. Et tandis que vous les contemplez,
+vous avez le sentiment que vous n'êtes pas seul à savoir qu'ils sont
+morts. Vous jetez un coup d'œil autour de la pièce et vous avez le choix
+entre :
+
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@@ -0,0 +1,14 @@
+
Les deux FARFADETS ivres qui se trouvent face à vous sont de toute
+évidence surpris en vous voyant entrer, et ils cherchent maladroitement
+leurs armes en s'efforçant de s'en saisir aussi vite que possible. Vous
+devez les attaquer un par un. Lorsque vous lancerez les dés pour
+déterminer votre Force d'Attaque, vous pourrez ajouter 1 point au total
+obtenu, en raison de leur ivresse, et cela, à chaque assaut.
+
Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 378. Si vous
+voulez prendre la fuite pendant la bataille, vous pouvez le faire en vous rendant au 42.
+
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+
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Lorsque vous vous approchez de lui, il se dresse dans son cercueil,
+déploie sa cape et vous en enveloppe. Votre dernier souvenir, c'est la
+douleur fulgurante que vous ressentez au moment où ses dents pointues
+s'enfoncent dans votre cou. Vous n'auriez jamais dû vous laisser
+prendre par le regard d'un VAMPIRE.
+
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous ouvrez votre sac à dos et vous y cherchez quelque chose que vous
+pourriez lancer dans la caverne. Consultez votre Liste d'Équipement,
+choisissez-y ce que vous lancerez et rayez l'objet de cette Liste. Si vous
+n'avez pas d'Équipement, il vous faudra lancer une Pièce d'Or. Vous
+jetez l'objet qui tombe sur le sol de la caverne avec un bruit sonore.
+
+
+L'Ogre regarde dans la direction d'où est venu le bruit et va voir ce qui
+se passe. Pendant ce temps, vous sortez en rampant et vous retournez à
+la bifurcation en suivant le couloir en sens inverse. Rendez-vous au 269.
+
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+
Au moment où vous tirez la poignée, un bruit métallique assourdissant
+retentit dans le passage. Vous la repoussez frénétiquement pour arrêter
+le signal d'alarme, mais il a déjà produit son effet. Vous entendez des
+bruits de pas qui s'approchent dans le couloir.
+ Rendez-vous au 161 pour
+voir ce que vous avez attiré. Notez le chiffre 12 car il vous faudra y
+revenir après le combat que vous allez livrer.
+
+
+Lorsque vous au rez vaincu la créature, vous pouvez soit retourner à la
+bifurcation (rendez-vous au 256), soit pousser la poignée (rendez-vous au 364).
+
+
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+
Vous quittez la pièce, suivez un court passage et arrivez à un escalier
+qui monte. Vous en gravissez les marches, et vous vous retrouvez
+bientôt dans un couloir. Rendez-vous au 197.
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Le couloir est orienté vers l'est pendant quelques mètres, puis il tourne
+au sud, revient ensuite vers l'est et se termine enfin par un cul-de-sac.
+Allez-vous examiner ce cul-de-sac (rendez-vous alors au 103), ou
+préférez-vous retourner au croisement (et vous rendre alors au 359) ?
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@@ -0,0 +1,24 @@
+
Vous vous réveillez avec des élancements dans la tête et vous jetez un
+regard autour de vous. La pièce fait environ huit mètres carrés et des
+portes s'ouvrent au nord et au sud. On vous a jeté dans le coin sud-
+ouest. Quatre hommes se tiennent debout, immobiles, au centre de la
+pièce. Il semble tout au moins que ce sont des hommes. Leur peau a
+une teinte gris-verdâtre. Leurs vêtements sont en lambeaux et tous les
+quatre fixent le plafond d'un regard vide. L'un tient une massue, un
+autre une faux, le troisième une hache et le dernier une pioche. Ils vous
+ignorent complètement.
+
Autour de la pièce, il y a des outils de paysans (fourches, manches de
+haches, bâtons en pointe, etc.) qui peuvent servir d'armes, ainsi que
+deux boucliers et plusieurs tonneaux. Dans le coin nord-est, un cadavre
+tient une épée dans une main et un bouclier dans l'autre. Vous vous
+passez la main sur le visage pour voir si vous ne saignez pas ; à votre
+grand soulagement, vous ne découvrez aucune trace de sang. Mais
+lorsque vos mains ont bougé, les étranges créatures au centre de la
+pièce ont baissé les yeux vers vous. Que faites-vous ?
Vous vous relevez d'un bond et vous les attaquez avec votre épée ?
+Rendez-vous au 282
+
Vous tentez tant bien que mal de vous enfuir par la porte sud ? Rendez-
+vous au 13
+
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vont-ils croire votre histoire d'achat de bateau ? Les Squelettes sont
+plutôt simples d'esprit, aussi, lancez donc un dé. Si vous faites 1,2 ou 3,
+ils vous croient et ils quittent tous le hangar par la porte aménagée dans
+le mur nord, vous laissant ainsi seul avec les bateaux. Prenez 2 points
+de CHANCE et rendez-vous au 184.Si vous faites 4 ou 5, ils ne savent
+que penser et envoient deux des leurs prendre les ordres tandis que les
+trois autres vous surveillent avec leurs armes de fortune. Rendez-vous
+au 164.Si vous faites un 6, ils ne croient pas un mot de ce que vous
+dites, et continuent d'avancer sur vous. Rendez-vous au 140.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
La porte s'ouvre sur un large couloir que vous suivez sur une certaine
+distance jusqu'à ce que vous arriviez à une bifurcation. Là, vous pouvez
+aller au nord (rendez-vous au 138), ou à l'est (rendez-vous au 76).
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@@ -0,0 +1,15 @@
+
Vous ramassez la corde. Elle semble normale. Elle a même l'air de
+pouvoir vous être très utile à l'occasion. Vous ouvrez votre sac à dos
+pour l'y ranger, mais soudain, elle prend vie dans vos mains, remonte
+rapidement le long de votre bras et tente de s'enrouler autour de votre
+cou. Vous vous efforcez de couper la corde avec votre épée avant que
+son étreinte ne se resserre. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux,
+vous arrivez à couper la corde et elle tombe sur le sol. Mais si vous êtes
+malchanceux, la corde se resserre et vous perdez un point
+d'ENDURANCE. Il vous faut à nouveau Tenter votre Chance pour
+essayer de couper la corde, et vous aurez ainsi à la tenter jusqu'à ce que
+vous y parveniez. A chaque échec, vous perdez 1 point
+d'ENDURANCE (et vous n'oubliez pas de réduire votre total de
+CHANCE). Si vous arrivez finalement à vaincre la corde, vous pouvez
+poursuivre votre chemin en empruntant la porte nord. Rendez-vous
+alors au 73.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Le nom de « Farrigo Di Maggio » vous dit-il quelque chose ? Si tel
+n'est pas le cas, il vous faut combattre le Dragon. Rendez-vous au 152.
+Si au contraire vous connaissez ce nom, rendez-vous au 26.
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vos menaces ne l'impressionnent pas le moins du monde. Tandis que
+vous continuez à discuter et que sa colère grandit, vous remarquez une
+transformation dans son apparence. Il se redresse et paraît soudain plus
+fort. Son visage et ses bras se couvrent de poils. Ses dents deviennent
+pointues et acérées. Il vous faut prendre une décision rapide. Allez-
+vous lui offrir 5 Pièces d'Or pour le calmer (déduisez cette somme de
+votre Or et rendez-vous au 272), ou vous préparer à l'attaquer (rendez-
+vous au 188) ?
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous entendez un grondement et le sol se met à vibrer. La herse s'élève
+lentement et avec bruit, disparaissant dans le plafond. Vous pouvez
+maintenant aller jusqu'à la bifurcation. Choisirez-vous de poursuivre
+vers l'ouest (rendez-vous au 210), ou vers l'est (rendez-vous au 58) ?
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@@ -0,0 +1,2 @@
+
Vous revenez au bord de la rivière et vous décidez d'essayer la porte
+aménagée au milieu du pan de roc. Rendez-vous au 104.
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Votre tête vous fait mal et vous vous sentez tout étourdi en vous
+relevant. Les quatre hommes se mettent en mouvement et s'avancent
+vers vous en file indienne, leurs armes prêtes. Vous cherchez votre
+chemin à tâtons le long du mur pour essayer d'atteindre la porte du sud,
+et il s'en faudra d'un cheveu que vous n'y arriviez. Votre pied glisse sur
+un caillou et vous tombez par terre. Avant d'avoir pu vous relever, les
+créatures sont sur vous. Rendez-vous au 282.
+
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Le vieil homme vous demande combien vous misez. Vous pouvez
+parier entre 1 et 20 Pièces d'Or (mais en tout cas pas plus que vous n'en
+possédez !). Il vous donne les deux dés blancs avec lesquels il jouait, et
+vous demande de les lancer. Jetez les dés une fois pour vous et une fois
+pour le vieil homme. Si vous obtenez un total plus élevé que le sien,
+vous gagnez une somme égale à celle que vous avez pariée, et que le
+vieil homme doit vous payer. Si c'est son total qui est plus élevé, vous
+perdez votre mise. Vous pouvez continuer aussi longtemps que vous au
+rez des Pièces d'Or et partir ensuite par la porte pour revenir à la
+bifurcation. Si vous gagnez, prenez 2 points d'HABILETÉ, 2
+d'ENDURANCE et 2 de CHANCE. Rendez-vous après au 280.
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@@ -0,0 +1,15 @@
+
Vous bavardez de choses et d'autres, et ils semblent avoir très envie
+d'avoir avec vous des relations amicales. Ils se sentent seuls dans cette
+montagne, entourés de tant d'êtres malfaisants, et ils sont heureux de
+parler à des visiteurs qui viennent d'un monde où l'on respecte les lois.
+Ils vous expliquent que vous vous trouvez dans le Labyrinthe de Zagor.
+Le seul moyen d'en trouver l'issue c'est d'aller encore plus loin à
+l'intérieur des souterrains. Ils vous indiquent le chemin pour sortir du
+labyrinthe : après avoir quitté cette pièce, vous tournerez à droite, à
+droite encore, puis à gauche, ensuite vous irez tout droit... A ce
+moment, ils sont moins précis. Ils ne sont pas tout à fait sûrs du chemin
+qu'il convient de suivre. Si vous le désirez, vous pouvez vous restaurer
+en prenant un Repas, mais vous devrez le partager avec eux et, de ce
+fait, vous n'aurez droit qu'à la moitié des points d'ENDURANCE
+habituels. Enfin, vous les remerciez et vous sortez de la pièce. Rendez-
+vous au 291.
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@@ -0,0 +1,2 @@
+
Le bouclier est en bois et d'un modèle courant. Vous pouvez le garder
+ou le jeter. Rendez-vous au 319.
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous êtes dans un couloir nord-sud qui se termine en cul-de-sac. Vous
+jetez un regard autour de vous pour essayer de déceler sur la paroi
+rocheuse un quelconque signe qui pourrait révéler quelque chose
+d'intéressant, lorsque une pierre se détache soudain de la voûte au-
+dessus de vous et vous tombe sur la tête. Bien que le choc n'ait pas été
+trop rude, vous vous sentez légèrement étourdi. Vous luttez pour garder
+votre conscience, mais vous n'y parvenez pas et vous vous effondrez
+sur le sol. Quand vous ouvrez à nouveau les yeux, vous vous trouvez à
+un croisement. Rendez-vous au 52.
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@@ -0,0 +1,10 @@
+
Il n'y a personne dans la pièce, et il ne semble pas qu'il y ait d'autre
+issue. Au milieu, se trouve une table sur laquelle sont posés deux
+casques, l'un en bronze, l'autre en fer. Tous les deux sont à peu près à
+votre taille. Allez-vous essayer de vous coiffer d'un de ces casques, ou
+estimez-vous que c'est prendre là un risque inutile ?
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@@ -0,0 +1,7 @@
+
L'Être gît recroquevillé dans un coin de la pièce. Vous allez à son
+bureau et vous ouvrez la boîte. Il y a 18 Pièces d'Or à l'intérieur. Vous
+pouvez les prendre ; n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille
+d'Aventure. Vous avez droit à 2 points de CHANCE pour avoir vaincu
+la créature, et vous pouvez également vous restaurer en prenant un
+Repas. Quand vous êtes prêt à repartir, vous quittez la pièce par la porte
+nord. Rendez-vous au 360.
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+
Vous arrivez à la porte que vous parvenez à ouvrir après vous être battu
+avec la serrure. Vous sortez précipitamment de la pièce en refermant la
+porte derrière vous, vous respirez profondément à plusieurs reprises et
+vous revenez à la bifurcation. Rendez-vous au 229.
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous ne trouvez pas de passage secret, mais en appuyant sur le mur,
+vous entendez un déclic. Vous avez alors un étourdissement, et vous
+vous effondrez sur le sol. Quand vous reprenez conscience, vous ne
+reconnaissez pas l'endroit où vous êtes. Rendez-vous au 354.
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@@ -0,0 +1,20 @@
+
Le passage s'élargit et vous vous apercevez que vous allez bientôt
+arriver dans une grande caverne. Vous entendez des bruits en
+provenance de cette caverne, à quelque distance devant vous et vous
+avancez avec prudence. En vous approchant, vous distinguez au loin
+une immense silhouette et vous êtes passablement impressionné lorsque
+vous réalisez que cet homme gigantesque doit mesurer au moins trois
+mètres de haut ! Vêtu d'une tunique de cuir, le monstre, assis à une
+table, est occupé à manger. La caverne fait au moins cent mètres de
+long, et c'est là sans doute la demeure de ce GEANT. Il y a une grande
+table et deux chaises contre l'un des murs. C'est à cette table que la
+créature est assise. Le Géant est trop absorbé dans la consommation de
+son repas (un énorme cochon) pour remarquer votre présence. Dans la
+caverne, il y a également une paillasse, une grande fourrure qui lui sert
+sans doute de couverture ou de cape, et un immense marteau de pierre
+que vous ne pourriez même pas espérer remuer. Dans un coin brûle un
+feu dont la fumée s'échappe par une ouverture pratiquée dans le
+plafond. Il semble qu'il n'y ait pas d'autre issue dans la caverne que le
+passage par lequel vous arrivez. Allez-vous affronter cette brute (et
+vous rendre au 163), ou revenir à la bifurcation (rendez-vous alors au
+351) ?
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@@ -0,0 +1,12 @@
+
Au cours de votre aventure, vous avez trouvé différentes clés et vous
+avez dû conserver certaines d'entre elles. Vous avez à présent la
+possibilité d'utiliser trois de ces clés pour essayer d'ouvrir les serrures
+du coffre.
+Chaque clé porte un numéro distinct. Pour savoir si vous avez les
+bonnes clés, faites la somme des trois chiffres qu'elles portent. Rendez-
+vous ensuite au numéro que vous donne le total obtenu, et vous verrez
+alors si vous avez choisi les clés qui vous ouvriront le coffre.
+Si vous n'avez pas trois clés numérotées, voici venue la fin de votre
+aventure. Vous n'avez plus qu'à vous asseoir sur le coffre et à pleurer,
+car vous venez de comprendre qu'il va falloir recommencer à explorer
+la montagne depuis le début pour trouver les clés qui vous manquent.
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Il n'y a pas trace de passage secret ; en revanche, vous entendez des
+bruits de pas qui viennent vers vous. Pour découvrir ce qui s'approche
+ainsi, rendez-vous au 161. Il vous faut combattre cette créature. Si vous
+avez vaincu le monstre, rendez-vous au 117. N'oubliez pas de noter ce
+numéro pour savoir ou vous devrez vous rendre.
+
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@@ -0,0 +1,28 @@
+
Les Squelettes avancent sur vous et vous acculent contre la porte. Le
+chef s'approche. Derrière lui marchent côte à côte deux Squelettes ; les
+deux derniers suivent derrière. Il faut d'abord combattre le chef :
+
SQUELETTE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 5
+
Ensuite, vous aurez à vous battre contre les autres en les affrontant
+deux par deux. Voici comment se dérouleront ces combats : vous au rez
+deux paires de Squelettes à affronter, mais chacun des deux Squelettes,
+formant une paire, vous attaquera séparément à chaque assaut. Vous
+devrez choisir lequel vous voulez combattre en priorité. Vous mènerez
+alors le premier assaut contre le Squelette que vous venez de choisir.
+Ensuite, le deuxième Squelette vous attaquera ; vous lancerez les dés
+pour mesurer votre Force d'Attaque à la manière habituelle, mais si
+votre Force d'Attaque est supérieure à la sienne, vous n'aurez pas pour
+autant blessé ce Squelette, vous aurez simplement évité le coup porté
+par lui. En revanche, si sa Force d'Attaque est supérieure à la vôtre,
+vous serez blessé selon les règles habituelles. Chaque assaut se déroule
+ainsi en deux temps, et vous aurez gagné le combat lorsque le Squelette
+que vous avez choisi d'affronter en premier sera vaincu. Vous n'aurez
+donc qu'un seul Squelette à tuer à chaque combat par paire, mais ils
+seront deux à pouvoir vous blesser.
+
HABILETÉ ENDURANCE
+1re Paire :
+SQUELETTE A 6 6
+SQUELETTE B 5 6
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/141
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Lorsque le vieil homme apprend que vous cherchez le trésor, il se met
+en colère et vous ordonne de vous en aller : il n'a que faire des
+aventuriers chercheurs de trésors. Son chien a senti sa colère et vous
+montre les dents d'un air menaçant. Vous pouvez soit sourire au vieil
+homme, le remercier et sortir par la porte sud (rendez-vous alors au 66),
+soit rester et essayer de l'amadouer (rendez-vous dans ce cas au 111).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/142
@@ -0,0 +1,9 @@
+
D'une voix tonitruante, il lance : « Pauvre imbécile ! Crois-tu que tu
+peux te mesurer à mon pouvoir en utilisant cette arme dérisoire ? »
+Vous continuez cependant d'avancer avec détermination. « Si c'est une
+simple rossée que tu cherches, étranger, je te donnerai la dernière de ta
+vie ! » ajoute-t-il, puis il disparaît et reparaît derrière vous. Vous faites
+volte-face pour l'affronter, et le combat s'engage. Mais c'est une lutte à
+mort. Cette fois, il vous sera impossible de prendre la fuite.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/143
@@ -0,0 +1,15 @@
+
Vous vous accroupissez sur le sable de la rive. Tandis que vous
+préparez votre repas, vous remarquez que le sable bouge à deux mètres
+de vous environ. Le sable s'agite de plus en plus et vous vous levez d'un
+bond, votre épée à la main, Soudain, une énorme tête cylindrique jaillit
+de la surface sablonneuse, puis se met à se tortiller et flaire votre odeur.
+Le corps lisse et annelé d'un VER MARIN GÉANT s'élève alors, et
+oscille dans votre direction. En même temps, une ouverture béante
+hérissée de petites dents pointues apparaît dans ce qui lui tient lieu de
+tête. 11 vous faut combattre cette créature.
+
VER MARIN HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 7 GÉANT
+
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 44. Si vous préférez prendre la
+fuite, vous ne pourrez le faire qu'après avoir mené trois assauts contre
+la bête, et vous plongerez alors dans la rivière ; vous nagerez en suivant
+le courant (rendez-vous au 399), mais, dans votre fuite, vous aurez
+perdu les Provisions que vous aviez commencé à manger.
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+
La créature plonge son regard dans le vôtre et vous devenez incapable
+de contrôler vos actes. Le monstre vous ordonne d'avancer. Vous vous
+approchez lentement de lui, la bouche ouverte. Il vous ordonne de jeter
+votre épieu à terre. Mais, tandis que vous contemplez cet épieu, vous
+sentez que votre volonté vous revient brusquement et vous lancez votre
+arme sur le Vampire alors que vous êtes tout près de lui. Tentez votre
+Chance. Si vous êtes chanceux, rendez-vous au 101. Si vous êtes
+malchanceux, rendez-vous au 217
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
La boîte est tombée sur le sol pendant que vous combattiez le Serpent,
+et une clé couleur de bronze en est sortie ; le chiffre 99 est gravé
+dessus. Vous pouvez prendre cette clé (et l'inscrire sur votre Liste
+d'Équipement), puis quitter la pièce. Ajoutez-vous un point de
+CHANCE et rendez-vous au 363.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous ne trouvez aucun passage secret. Vous retournez au croisement et
+vous continuez vers le nord (rendez-vous au 366), ou vers l'ouest
+(rendez-vous au 11).
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous quittez la pièce et vous ouvrez la boîte dans le couloir. A
+l'intérieur, vous trouvez une Pièce d'Or et une petite souris qui était
+sans doute l'animal familier de la créature. Vous gardez la Pièce, et
+vous relâchez la souris qui s'enfuit à toute allure le long du couloir.
+Prenez 2 points de CHANCE et rendez-vous au 208.
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Tandis que vous fouillez le corps, vous essayez d'éviter de regarder son
+visage terrifiant, aux chairs grises et décomposées. Des vers lui sortent
+du nez et de la bouche. Soudain, vous faites un bond en arrière lorsque
+vous vous apercevez avec stupéfaction que ses paupières s'agitent et
+s'ouvrent. Vous évitez juste à temps de vous faire cruellement griffer
+par un coup de ses ongles longs et pointus. Il bondit sur ses pieds et
+vous dévisage, un sourire sadique au coin des lèvres. Rendez-vous au
+230.
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Tandis que vous contemplez cette peinture murale vivante, vous ne
+vous rendez pas compte que votre chandelle brûle rapidement. Soudain,
+sa flamme vacille et s'éteint ! Vous entendez à nouveau les cris perçants
+et ils deviennent si aigus qu'ils en sont bientôt insupportables. Vous
+vous laissez tomber à genoux, les mains plaquées contre vos oreilles, et
+vous rampez vers le mur. Dans quelle direction allez-vous ramper ?
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@@ -0,0 +1,10 @@
+
+Tandis que vous êtes assis sur le banc en train de manger, vous vous
+détendez profondément et les courbatures de votre corps semblent
+disparaître d'elles-mêmes. Ce lieu de repos est enchanté. Vous avez
+droit à deux points d'ENDURANCE en plus de ceux que vous rend
+votre repas (mais seulement si ce local n'excède pas vos points
+d'ENDURANCE de départ ; vous pouvez également reprendre 1 point
+D’HABILETÉ si vous en avez perdu. Lorsque vous êtes l'ict à repartir,
+avancez le long du couloir, et rendez-vous au 367.
+
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+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/151
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Vous gagnez du terrain sur la « turbulence » qui agite l'eau, mais à
+quelques mètres de la rive nord, vous apercevez les yeux d'un sinistre
+reptile qui vous observe à la surface de la rivière. Or, vous nagez droit
+vers lui. Si vous jugez préférable de ne pas avoir affaire au propriétaire
+des yeux en question, vous pouvez faire volte-face et nager le plus vite
+possible vers la rive sud. Vous arrivez épuisé, vous perdez 1 point
+d'ENDURANCE et vous allez au 218. Sinon, vous pouvez prendre le
+risque d'affronter les yeux et vous rendre alors au 86. Enfin, vous
+pouvez choisir de faire un détour qui vous rapprochera de la «
+turbulence », et vous rendre dans ce cas au 158.
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+
+
\ No newline at end of file
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous passez les deux épées dans votre ceinture, mais la nouvelle
+semble avoir son caractère bien à elle. Elle commence par vous faire
+une coupure à la jambe (vous perdez 1 point d'ENDURANCE) et
+lorsque vous la retirez de votre ceinture, elle devient caoutchouteuse.
+Elle est tout à fait inutile à présent, et vous la jetez à la rivière. Il
+semble que le seul chemin à suivre soit désormais de descendre la
+rivière en nageant vers l'est. Vous plongez donc et vous vous mettez à
+nager. Rendez-vous au 399.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/154
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Lorsque vous bougez, les yeux de la créature s'ouvrent aussitôt. Elle
+vous voit et se met lentement debout.Son souffle se fait plus lourd et
+elle marche vers vous. Il va falloir la combattre. Rendez-vous au 41.
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,18 @@
+
La porte se fend en deux ; vous parvenez à casser le panneau et à
+entrer. Une torche est fixée à l'un des murs et éclaire une petite salle
+d'armes remplie d'épées, de boucliers, de casques, de poignards, de
+cuirasses et autres objets de même nature. Vous fouillez ce dépôt
+d'armes mais sans rien trouver qui soit plus utile que votre épée.
+Pourtant, votre regard est attiré par un bouclier rond, en fer. au centre
+duquel est gravé un croissant. Si vous désirez prendre ce bouclier, il
+vous aidera à détourner les coups que vous porteront les créatures
+ennemies. Désormais, si une créature vous inflige une blessure lors d'un
+combat pendant lequel vous utiliserez ce bouclier, vous pourrez lancer
+un dé. Si vous faites un 6, la créature ne vous au ra atteint que pour la
+valeur d'1 point, au lieu de 2 en temps normal. Si, pour une raison
+quelconque, une créature ne vous infligeait qu'une blessure à un point,
+un 6 obtenu au dé signifierait que le coup n'a pas porté du tout. Mais ce
+bouclier est lourd, et pour pouvoir l'emporter, il vous faudra
+abandonner une pièce de votre équipement (rectifiez alors votre Liste
+d'Équipement). Vous quittez à présent la pièce et vous suivez le
+couloir. Rendez-vous au 300.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/156
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous essayez d'enfoncer la porte à coups d'épaule. Jetez deux dés. Si le
+chiffre obtenu est égal ou inférieur au total de vos points d'HABILETÉ,
+vous avez réussi et vous allez au343. Si le chiffre obtenu est supérieur à
+vos points d'HABILETÉ, vous frottez votre épaule endolorie et vous
+décidez de ne pas faire de seconde tentative. Retournez à la bifurcation
+en vous rendant au 92.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/157
@@ -0,0 +1,3 @@
+
La porte s'ouvre sur un passage est-ouest qui s'oriente au nord au bout
+de quelques mètres. Si vous voulez suivre cette direction, rendez-vous
+au 4. Si vous préférez ne pas franchir la porte, rendez-vous au 329.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/158
@@ -0,0 +1,13 @@
+
La surface de l'eau, autour de vous, se ride et s'agite comme si une main
+imaginaire jetait des cailloux invisibles dans la rivière. Votre gorge se
+serre soudain lorsque vous découvrez qu'il s'agit de... PIRANHAS ! Et
+vous sentez déjà leurs dents pointues s'enfoncer dans votre chair. Vous
+gesticulez, vous leur donner des coups de pied, vous vous défendez
+avec toutes les armes dont vous disposez en essayant de les tenir à
+distance assez longtemps pour pouvoir rejoindre la rive sud. Combattez
+les Piranhas comme s'il s'agissait d'une seule et même créature.
+
PIRANHAS HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 5
+
Menez cette bataille à son terme.
+
Si vous gagnez, vous réussissez à sortir de l'eau et à vous allonger, tout
+pantelant, sur la rive sud. Vous pouvez alors prendre un repas. Rendez-
+vous au 218.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/159
@@ -0,0 +1,15 @@
+
Vous ouvrez la porte et vous découvrez une grande pièce qui est la salle
+à manger de ces mêmes créatures au visage constellé de verrues que
+vous reconnaissez à présent. Assis autour d'une grande table, cinq
+FARFADETS sont occupés à avaler goulûment une soupe de gésiers de
+rats ; ils en bavent de bonheur. En même temps, ils se disputent
+âprement pour savoir qui aura droit à ronger les os de rats qui restent au
+fond de la marmite de soupe. Trop absorbés par cette grave question, ils
+ne vous voient pas entrer. Vous pouvez vous montrer plein de hardiesse
+et les attaquer (rendez-vous alors au 365), ou estimer au contraire qu'il
+n'y a aucun avantage à affronter cinq de ces créatures en même temps ;
+dans ce cas, vous essayez de prendre la fuite. Si vous souhaitez quitter
+la pièce, Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous arrivez à
+sortir sans qu'ils vous remarquent (rendez-vous au 237), et vous n'aurez
+aucune pénalité de fuite. Si vous êtes malchanceux, ils vous voient.
+Préparez-vous alors à la bagarre, et rendez-vous au 365.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/16
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Vous tirez votre épée du fourreau; l'Ogre vous a entendu et se prépare à
+l'attaque :
+
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index 0000000..9e7f253
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/160
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous suivez un long passage étroit qui va vers le sud, puis vers l'est,
+revient ensuite au sud, et vous mène finalement à une croisée des
+chemins. Rendez-vous au 267.
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index 0000000..5f6dfd1
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/161
@@ -0,0 +1,57 @@
+
Assurez-vous bien que vous avez inscrit la référence comme il vous l'a
+été indiqué à la page précédente !Vous reviendrez à ce numéro lorsque
+vous en aurez fini avec la créature que vous allez affronter.En
+cherchant des portes et des passages secrets, vous avez sondé, martelé,
+raclé la paroi rocheuse, et tous ces bruits ont résonné dans les couloirs
+de la montagne. Diverses créatures vagabondent librement dans les
+souterrains, et ce vacarme a attiré l'attention de l'un des monstres
+suivants.
+
Lancez un dé. Consultez ensuite la liste ci-dessous pour savoir quelle
+créature vient vers vous. Combattez-la à la manière habituelle. Les
+monstres errants n'ont jamais de trésor avec eux. Si vous terrassez la
+créature, retournez au numéro que vous avez noté.
+
+
+
+
Chiffre obtenu au dé
+
Créature
+
HABILETÉ
+
ENDURANCE
+
+
+
1
+
LUTIN
+
5
+
3
+
+
+
2
+
FARFADET
+
6
+
3
+
+
+
3
+
DIABLOTIN
+
6
+
4
+
+
+
4
+
RAT GÉANT
+
5
+
4
+
+
+
5
+
SQUELETTE
+
6
+
5
+
+
+
6
+
TROLL
+
8
+
4
+
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/162
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Le passage est orienté vers le nord et vous le suivez jusqu'à ce que vous
+arriviez à une nouvelle bifurcation. Là, vous pouvez soit continuer vers
+le nord (rendez-vous au 23), soit aller vers l'ouest (rendez-vous au 69).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/163
@@ -0,0 +1,12 @@
+
Vous tirez votre épée et vous entrez dans la caverne. Le Géant s'arrête
+soudain de mâcher, relève la tête et renifle autour de lui. Il se retourne
+et vous voit approcher. Avec un rugissement sonore, il lance la carcasse
+du cochon dans votre direction. Tentez votre Chance. Si vous êtes
+chanceux, il vous rate. Si vous êtes malchanceux, la carcasse vous
+heurte violemment et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Ensuite, le
+Géant ramasse son marteau et s'apprête à vous frapper. Menez la
+bataille à son terme.
+
GÉANT HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 9
+
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 28. Vous pouvez prendre la
+fuite, mais au bout du troisième assaut seulement ; vous sortez dans ce
+cas par le passage où il ne pourra pas vous suivre (rendez-vous au 351).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/164
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous vous rendez compte que les deux Squelettes qui viennent de
+quitter le hangar reviendront bientôt et dévoileront votre mensonge. Il
+vous faut agir vite. Allez-vous rapidement battre en retraite par la porte
+qui se trouve derrière vous (rendez-vous alors au 129), ou tirer votre
+épée et attaquer les squelettes présents dans le hangar (et vous rendre
+au 236)
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/165
@@ -0,0 +1,17 @@
+
Le vieil homme vous remercie et lace ses bottes d'un air penaud. Vous
+lui expliquez que vous ne lui voulez aucun mal et il se calme, rappelant
+son chien. Il vous révèle que cet endroit est le seul passage qui mène
+aux salles intérieures. Quelques années auparavant, la rivière était
+entrée en crue au début du printemps, après une fonte des neiges
+particulièrement impressionnante et il était alors devenu impossible de
+s'approvisionner à l'extérieur. Tous les habitants des environs
+mouraient de faim mais le Maître, se rendant compte qu'il avait besoin
+de se défendre contre le monde du dehors, jeta un sort sur la région. Les
+créatures qui échappèrent à la mort gardent désormais le passage.
+Il vous pose ensuite des questions pour savoir qui vous êtes et ce que
+vous cherchez. Qu'allez-vous faire ?
+
+
Être franc avec lui et lui révéler l'objet de votre quête ? Rendez-vous au 141
+
Le remercier d'avoir bavardé avec vous et partir par la porte sud ? Rendez-vous au 66
+
Essayer de vous emparer des clés et aller à la porte la plus proche ? Rendez-vous au 249
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/166
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous tombez dans l'eau glacée et vous nagez frénétiquement pour
+essayer d'atteindre la rive sud. A votre grand étonnement, le radeau
+revient de lui-même à la rive sud après avoir fait demi-tour au milieu
+du cours d'eau. Vous accélérez l'allure, car les remous que vous
+provoquez en nageant pourraient attirer l'attention d'une quelconque
+créature habitant la rivière. Jetez un dé. Si vous faites 1, 2, 3 ou 4, vous
+parvenez à rejoindre la rive sain et sauf. Rendez-vous alors au 218. Si
+vous faites un 5 ou un 6, rendez-vous au 158.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/167
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous découvrez une porte qui ouvre sur une bifurcation. Au nord, un
+court passage se termine en impasse, et à l'est un autre couloir mène à
+un nouveau croisement. Si vous décidez de franchir cette porte secrète,
+rendez-vous au 187. Si vous préférez ne pas vous aventurer dans cette
+direction, refermez la porte et retournez au croisement précédent en
+revenant sur vos pas. Rendez-vous alors au 359.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/168
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Vous ouvrez la porte qui donne dans une vaste pièce. Une haute chaise
+et une table massive semblent indiquer que quelqu'un ou quelque chose
+d'important occupe cet endroit. Vous apercevez un coffre posé au
+milieu de la pièce. Dans un coin se tient une créature de la taille d'un
+homme ; elle a le visage constellé de verrues et domine une autre
+créature plus petite mais d'apparence semblable. Un fouet à la main, le
+CHEF DES FARFADETS est en train d'infliger une correction à son
+serviteur qui gémit sous les coups. Qu'allez-vous faire ?
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/169
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Une à une, toutes les clés s'engagent et tournent dans les serrures. Vous
+les avez placées comme il fallait ! Lorsque tourne la dernière clé, le
+couvercle du coffre se libère et vous le soulevez. Rendez-vous au 400
+pour voir ce qu'il vous révèle.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/17
@@ -0,0 +1,15 @@
+
A l'aide de l'épieu et du maillet (ou d'un maillet de fortune si vous n'en
+avez pas), vous formez une croix et vous avancez vers le Vampire en
+l'acculant dans un coin. Le Vampire siffle et essaye de vous attraper,
+mais il ne peut s'approcher de vous. Il sera cependant difficile de lui
+enfoncer l'épieu dans le cœur. Tandis que vous marchez vers lui, vous
+trébuchez et tombez. Par un coup de chance, l'épieu est projeté en
+avant, et atteint le monstre hurlant. Tentez votre Chance. Si vous êtes
+chanceux, l'épieu transperce le cœur du Vampire. Si vous êtes
+malchanceux, le Vampire est simplement écorché par le coup (enlevez-
+lui 3 points d'ENDURANCE) et il vous rejette en arrière vers la porte
+située à l'ouest. Si vous fuyez par cette porte, rendez-vous au 380. Si
+vous continuez à combattre, rendez-vous au 144. Si vous avez eu de la
+chance et que vous avez tué le Vampire, vous pouvez chercher son
+trésor - rendez-vous alors au 327.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/170
@@ -0,0 +1,2 @@
+
Le crucifix est en argent massif et vaut 4 Pièces d'Or. Inscrivez-le sur
+votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 319.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/171
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous vous trouvez à l'extrémité nord d'un court passage nord-sud. Vous
+êtes devant un cul-de-sac. Si vous voulez examiner le mur, rendez-vous
+au 337. Pour aller au sud, rendez-vous au 187.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/172
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Le vieil homme bat des paupières et ouvre les yeux. Il vous voit et
+saisit une moitié de rame posée près de son banc. Vous lui expliquez
+que vous ne lui voulez aucun mal, mais il reste sur ses gardes et vous
+observe avec méfiance. Bien qu'il semble lui-même plutôt inoffensif,
+son chien pourrait se révéler dangereux. Les bottes du vieil homme sont
+délacées. Qu'allez-vous faire ?
+
+
Vous précipiter sur le chien en brandissant votre épée ? Rendez-vous au 249
+
Demander à l'homme des renseignements qui pourraient vous aider dans votre quête ? Rendez-vous au 141
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Seules les armes en argent seront efficaces dans la situation présente.
+Lorsque la créature vous au ra infligé votre troisième blessure, rendez-
+vous au 24. Si vous parvenez à la terrasser avant cela, rendez-vous au
+135; vous pouvez également prendre la fuite par la porte nord (rendez-
+vous dans ce cas au 360). Si vous disposez de «Celui qui donne
+Sommeil», Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous faites
+mouche et la créature meurt sur le coup. Si vous êtes malchanceux,
+vous la ratez.
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+
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous vous trouvez dans un couloir étroit. Derrière vous, il y a une porte
+qui donne à l'est. Droit devant, il y a un croisement. Si vous voulez
+franchir la porte, rendez-vous au 177. Pour aller au croisement, rendez-
+vous au 267.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/176
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Tandis que vous marchez le long du passage, il s'élargit de plus en plus
+et, finalement, vous arrivez à l'entrée d'une caverne, une sorte de grotte
+naturelle s'enfonçant dans le roc. Vous jetez un coup d'œil dans
+l'obscurité : apparemment, la caverne fait environ trente mètres de long
+et ne comporte aucune issue visible. Voulez-vous pénétrer dans cette
+caverne (et vous rendre au 270), ou préférez-vous revenir vers la
+bifurcation (rendez-vous dans ce cas au 375) ?
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/177
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous vous trouvez dans un passage nord-sud. Au nord, vous apercevez
+un autre couloir qui bifurque vers l'est. Si vous voulez vous y rendre,
+allez au 52. Au sud, le passage tourne vers l'ouest. Vous pouvez vous
+rendre à l'extrémité sud du passage en allant au 391. Dans le mur ouest,
+en face de vous, il y a une porte secrète. Si vous désirez la franchir,
+rendez-vous au 175.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/178
@@ -0,0 +1,3 @@
+
En avançant avec prudence, sur la pointe des pieds, vous traversez la
+pièce pour atteindre la porte dans le mur nord. Vous ouvrez cette porte
+et vous la franchissez. Rendez-vous au 162.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/179
@@ -0,0 +1,18 @@
+
Vous venez d'entrer dans une grande pièce carrée. Des débris de
+poteries traînent çà et là sur le sol. Vous apercevez également un grand
+vase d'argile, intact, et rempli d'un liquide clair. Il y a aussi un grand
+bol plein de Pièces d'Or. Lorsque vous pénétrez dans la pièce, la porte
+claque derrière vous et vous vous retournez pour faire face à une
+créature à l'aspect étrange, moitié homme, moitié taureau. La créature
+vous regarde d'un air menaçant. C'est un MINOTAURE et il s'avance
+vers vous !
+
Il incline la tête, ses cornes pointées sur votre poitrine, et se met à
+charger. Il vous faut le combattre :
+
MINOTAURE HABILITÉ : 9 ENDURANCE: 9
+
Après le troisième assaut, vous vous arrangez pour faire un mouvement
+circulaire qui vous rapproche de la porte par laquelle vous pouvez vous
+enfuir. Si vous voulez prendre la fuite à ce moment-là, rendez-vous au
+54 sans oublier de retirer vos points de pénalité. Si vous poursuivez le
+combat et que vous le tuez, rendez-vous au 258. Si vous êtes déjà venu
+dans cette pièce et si vous avez déjà tué le Minotaure, vous l'aurez
+trouvée vide la deuxième fois. Dans ce cas, sortez et rendez-vous au 54.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/18
@@ -0,0 +1,12 @@
+
Vous marchez vers l'ouest le long du couloir. Au bout d'une
+cinquantaine de mètres, le passage s'oriente vers le nord. Après avoir
+fait deux ou trois pas dans ce couloir, vous entendez un bruit
+d'éboulement sous vos pieds et vous essayez de sauter en arrière tandis
+que le sol se dérobe. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous
+avez réussi à faire un bond en arrière avant qu'un trou ne se forme. Si
+vous êtes malchanceux, vous n'avez pas été assez rapide et vous tombez
+dans une fosse de deux mètres de profondeur. Vous perdez 1 point
+d'ENDURANCE. Si vous avez de la chance, vous feriez mieux de
+retourner à la bifurcation (rendez-vous au 261). Si vous n'avez pas eu
+de chance, rendez-vous au 348.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/180
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Le passage va vers l'ouest, puis tourne au sud. Finalement, vous
+arrivez à un cul-de-sac. Vous pouvez retourner à la croisée des trois
+chemins et aller à l'est (rendez-vous alors au 70), ou au nord (rendez-
+vous au 329) ; vous pouvez également explorer le cul-de-sac (rendez-
+vous au 22).
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/181
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous courez le long du couloir en quête d'une porte, mais vous n'en
+trouvez pas. Vos oreilles vous font terriblement mal ! Vous perdez
+encore un point d'HABILETÉ. Vous pouvez essayer le mur ouest
+(rendez-vous au 355) ou le mur nord (rendez-vous au 265), mais il vous
+faut de toute façon trouver très vite une issue !
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/182
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Deux des clés s'adaptent parfaitement aux serrures. Mais pas la
+troisième. Vous faites un bond de côté car un jet de liquide vient de
+jaillir du coffre. Il vous a manqué de justesse, mais vous perdez quand
+même 2 points d'ENDURANCE : le liquide en effet répand des vapeurs
+acides qui vous font tousser et étouffer à moitié. Vous revenez devant
+le coffre et vous essayez une nouvelle combinaison de trois clés. Faites
+la somme des chiffres gravés sur les clés choisies et rendez-vous au
+paragraphe correspondant à ce total. Si vous n'avez pas d'autres clés à
+essayer, vous vous asseyez, épuisé et désespéré d'avoir échoué si près
+du but. Pensez à chercher des clés, la prochaine fois que vous
+pénétrerez dans les souterrains !
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/183
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous fouillez les corps des Farfadets morts, mais vous ne trouvez que
+quelques dents, des ongles, des os et des couteaux disséminés dans
+leurs poches. Vous fouillez également les placards autour de la pièce
+mais vous n'y découvrez que des bols, des assiettes et des cuillères
+rudimentaires. Sous un dressoir, cependant, vous trouvez une mallette
+de cuir fin d'une cinquantaine de centimètres de long. Vous pouvez
+ouvrir cette mallette (rendez-vous au 266), ou la laisser là et sortir par
+la porte (rendez-vous au 237). Vous êtes fier de votre victoire, et vous
+prenez 1 point d'HABILETÉ et 5 d'ENDURANCE.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/184
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Vous êtes seul dans le Hangar à Bateaux et vous disposez d'un certain
+laps de temps pour l'explorer avant le retour inévitable des Squelettes.
+Vous pouvez fouiller les tiroirs des établis (rendez-vous au 322), ou
+examiner les outils (rendez-vous au 34) avant qu'ils ne reviennent.
+Tandis que vous commencez vos investigations, vous entendez un bruit
+qui provient de derrière la porte aménagée dans le mur nord.
+
\ No newline at end of file
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/185
@@ -0,0 +1,6 @@
+
La main se ratatine et se renfonce dans le sol. En même temps, les
+autres mains s'immobilisent et retombent en disparaissant dans les
+dalles. Cette fois, vous décidez de marcher sur les dalles en forme
+d'étoiles et vous traversez la pièce avec prudence, en direction de la
+porte dans le mur nord. La porte s'ouvre. Prenez 2 points de CHANCE.
+Rendez-vous au 162.
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@@ -0,0 +1 @@
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/187
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes debout dans le couloir, au milieu d'un tournant. Au nord, le
+passage se termine par un cul-de-sac. Si vous voulez l'explorer, rendez-
+vous au 171. Si vous préférez aller vers l'est, rendez-vous au 308.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/188
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Il fait à présent un peu moins de deux mètres de haut. Il avance sur
+vous. Son corps est couvert de poils. Ses dents sont pointues. Ses yeux
+lancent des éclairs. Ses ongles sont aussi acérés que des griffes. Son
+nez s'est transformé en un museau de rat. C'est un RAT-GAROU!
+
RAT-GAROU HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 5
+
Combattez-le. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 342. Si vous
+choisissez de prendre la fuite, vous pouvez le faire en traversant le pont
+branlant (rendez-vous alors au 209).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/189
@@ -0,0 +1,10 @@
+La porte s'ouvre sur un petit couloir qui aboutit quelques mètres plus
+loin à une autre porte semblable à celle que vous venez de franchir.
+Vous vous penchez pour écouter, mais vous n'entendez rien. Vous
+essayez de tourner la poignée, et avec succès puisque la porte s'ouvre
+sans résistance, découvrant une autre pièce de même dimension. Cette
+pièce est magnifiquement décorée ; le sol est de marbre poli et les murs
+de pierres brutes sont peints en blanc. À chacun des quatre murs sont
+accrochés des tableaux et il y a une autre porte aménagée dans le mur
+nord. Vous pouvez traverser cette pièce (et vous rendre au 90), ou vous
+attarder pour contempler les tableaux (vous irez alors au 25).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/19
@@ -0,0 +1,12 @@
+
+Ces deux créatures malfaisantes sont des LUTINS. Ils vous attaquent
+un par un.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/190
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous vous trouvez dans un étroit passage nord-sud. Au nord, il finit en
+cul-de-sac. Vous pouvez explorer cette impasse (et vous rendre au 167)
+ou n'y accorder aucune attention et revenir au croisement (rendez-vous
+au 359).
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/191
@@ -0,0 +1,25 @@
+
Il pousse un hurlement et se cache derrière son bureau. Il est terrifié par
+votre comportement agressif. D'une petite voix aiguë, il vous déclare
+qu'il est le maître du Labyrinthe de Zagor. Vous lui parlez pour le
+rassurer, en lui expliquant que vous ne lui voulez aucun mal.
+Finalement, il sort de derrière son bureau. Il s'assied et tandis qu'il
+reprend confiance, une chose étrange se produit. Son attitude devient
+ferme et assurée. Il cite le titre d'un livre qu'il montre du doigt ;
+aussitôt, le livre glisse de son étagère, s'envole et vient se poser sur le
+bureau, devant lui. Vous en tirez la conclusion que ce personnage est
+un Sorcier doté de pouvoirs surnaturels ; peut-être même est-ce le
+Maître de la montagne en personne, venu voir ce que vous faites dans
+son domaine. Vous lui demandez quel chemin prendre pour sortir du
+labyrinthe. Il vous répond qu'il faut franchir la porte sud, passer devant
+une autre porte située sur votre droite, c'est-à-dire à l'ouest, jusqu'à ce
+que vous parveniez au bout du couloir. Là, vous devrez tourner à
+gauche. Vous traverserez un croisement, puis vous prendrez à nouveau
+à gauche à la bifurcation suivante.
+
+
Si vous suivez ce conseil, sortez par la porte sud et empruntez le
+chemin indiqué jusqu'à ce que vous arriviez au deuxième croisement,
+ rendez-vous au 308.
+
Si vous décidez de sortir par la porte sud, mais de prendre ensuite un
+autre chemin, rendez-vous au 392.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/193
@@ -0,0 +1,12 @@
+
La porte s'ouvre et vous entrez dans une petite pièce. Vous écarquillez
+les yeux en regardant autour de vous car les murs de la pièce sont
+finement ouvragés, couverts de mosaïques et d'incrustations de marbre
+qui donnent à l'endroit une beauté inattendue, telle que jamais encore
+vous n'en avez vue. Dans un coin se dresse une haute statue de métal
+représentant une créature dotée d'un œil unique au milieu du front. C'est
+un Cyclope et son œil est constitué d'une pierre précieuse étincelante.
+Comme il n'y a pas d'autre issue dans la pièce, il va falloir rebrousser
+chemin jusqu'à la bifurcation - mais cette pierre précieuse est tentante.
+Allez-vous la laisser là et revenir au croisement (rendez-vous alors au
+93), ou essayer de la dessertir pour la prendre avec vous (rendez-vous
+au 338)?
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/194
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous tendez votre arc et vous tirez, mais vous constatez avec désespoir
+que la flèche s'arrête à quelques centimètres de sa poitrine et tombe sur
+le sol sans l'avoir atteint. Il lève les yeux et vous regarde avec un
+sourire sinistre et triomphant. Qu'allez-vous faire ?
Essayer de trouver autre chose dans votre sac à dos avec quoi l'affronter ? Rendez-vous au 105.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/195
@@ -0,0 +1,11 @@
+
C'est une histoire peu vraisemblable que vous racontez là car ils ne
+voient pas beaucoup d'êtres humains, et on les aurait prévenus de
+l'arrivée d'un nouveau patron. Les Squelettes, cependant, n'ont pas
+l'esprit très vif - vous le savez et c'est pourquoi vous avez essayé ce
+mensonge. Lancez un dé. Si vous faites un 1 ou un 2, ils ne vous
+croient pas et continuent d'avancer sur vous. Rendez-vous au 140.Si
+vous faites un 3 ou un 4, ils ne savent que penser et envoient deux des
+leurs aux nouvelles. Pendant qu'ils vont se renseigner, les autres vous
+maintiennent sous la menace de leurs armes. Rendez-vous au 164.
+Si vous faites un 5 ou un 6, ils vous croient et reprennent le travail !
+Allez au 9, et ajoutez-vous 2 points de CHANCE.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/196
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous fouillez la pièce. Malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à
+découvrir le mécanisme secret qui permet d'ouvrir la porte dans la
+bibliothèque. Le vieil homme a dû la fermer de l'intérieur. En revanche,
+vous trouvez 5 Pièces d'Or dans un tiroir de la table. Vous prenez la
+décision de rebrousser chemin vers le sud en direction de la bifurcation.
+Rendez-vous au 280.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/197
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Au sommet des marches, le passage s'oriente brusquement à l'est. Vous
+vous arrêtez quelques instants pour vous repérer et vous entendez
+bientôt un grincement dans le roc, juste derrière vous. Vous vous
+retournez à temps pour voir se baisser une lourde herse qui barre
+soudain le passage par lequel vous êtes venu. Il ne vous reste plus qu'à
+avancer, à présent ! Vous pouvez partir tout droit (rendez-vous alors au
+48), ou essayer de découvrir un passage secret dissimulé dans le mur
+(rendez-vous au 295).
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/198
@@ -0,0 +1,19 @@
+
L'une des clés fonctionne, mais pas les deux autres. Tandis que vous
+essayez malgré tout de les faire tourner dans les serrures, vous entendez
+deux petits déclics suivis de deux bruits métalliques : deux minuscules
+fléchettes viennent de jaillir du coffre, pointées dans votre direction.
+Vous faites un bon en arrière pour essayer de les éviter, mais votre tête
+heurte le mur derrière vous et vous vous effondrez sur le sol,
+inconscient. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, les fléchettes
+vous ratent et vous revenez à vous avec un fort mal de tête. Vous
+perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous êtes malchanceux, les
+fléchettes vous atteignent et vous ne vous réveillerez plus jamais. Si
+vous avez eu de la chance, vous pouvez essayer d'autres clés (rappelez-
+vous que l'une de ces clés est la bonne). Faites la somme des chiffres
+des nouvelles clés et rendez-vous au numéro obtenu.
+
Si vous avez essayé toutes les combinaisons possibles avec les clés qui
+sont en votre possession, il ne vous reste plus qu'à vous enfouir le
+visage dans les mains et à pleurer, car vous étiez tout près de réussir
+mais il va falloir recommencer à zéro. Retournez à l'entrée de la
+montagne, et pensez cette fois à chercher des clés au cours de vos
+pérégrinations !
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/199
@@ -0,0 +1,14 @@
+
Le passage s'élargit devant vous et vous pouvez voir une grande
+caverne un peu plus loin. Vous l'examinez à la lumière de votre
+lanterne et vous apercevez des armes de pierre posées sur le sol ; il y a
+également un feu de bois qui couve au centre de la caverne. Vous ne
+trouvez aucune issue, cependant. Il ne vous reste plus qu'à revenir sur
+vos pas, mais, lorsque vous vous retournez, vous vous immobilisez
+soudain en voyant deux HOMMES DES CAVERNES qui vous barrent
+le passage vers la sortie. Ils grognent en vous observant avec
+agressivité. Vous tirez votre épée et vous vous tenez prêt à combattre.
+
HABILETÉ ENDURANCE
+
Premier HOMME DES CAVERNES 7 6
+
Deuxième HOMME DES CAVERNES 6 4
+
Affrontez-les un par un. Si vous êtes vainqueur, quittez la caverne et
+retournez à la bifurcation. Rendez-vous au 283.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/2
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous parvenez à vous
+enfuir sans éveiller l'attention de l'Ogre. Si vous êtes malchanceux,
+vous poussez un juron en trébuchant sur une petite pierre que vous
+envoyez rouler à travers la caverne. Vous tirez votre épée, au cas où
+l'Ogre vous aurait entendu - rendez-vous au 16. Si vous avez eu de la
+chance, vous rampez le long du couloir jusqu'au croisement. Rendez-
+vous au 269.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/20
@@ -0,0 +1,16 @@
+
La bagarre commence. Vous avez votre épée, ils ont leurs haches. Ils
+vous affrontent un par un.
+
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 376. Si le combat tourne mal,
+vous pouvez fuir par la porte. Rendez-vous dans ce cas au 291 - mais
+n'oubliez pas votre pénalité de fuite.
+
+
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@@ -0,0 +1 @@
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/201
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous vous effondrez sur le sol. Vous retirez la fléchette et vous pansez
+la blessure. Vous en ressentez quelque soulagement, mais vous restez
+quand même affaibli. Vous décidez de prendre les choses calmement et
+d'examiner le contenu du coffre. Mais avant cela, vous pouvez prendre
+un Repas, si vous le désirez. Il y a 25 Pièces d'Or dans le coffre ; quant
+à la bouteille, d'après l'étiquette, elle contient une dose, et une seule, de
+Potion d'Invisibilité. Le gant reste un mystère. Vous avez le droit de
+ranger l'une de ces trois trouvailles dans votre sac à dos ; vous quittez
+ensuite la pièce pour vous rendre au 293.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/202
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous mettez le casque sur votre tête. Il vous va bien. Mais soudain,
+vous ressentez au front une douleur fulgurante. Vous êtes pris de
+panique. Ce casque est ensorcelé, et il vous est impossible de l'enlever
+en dépit de vos efforts désespérés. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ.
+Bientôt, la douleur disparaît, mais vous ne parvenez toujours pas à ôter
+le casque de votre tête. Vous revenez sur vos pas en titubant et vous
+essayez de reprendre vos esprits tandis que vous retournez à la
+bifurcation. Rendez-vous au 87.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/203
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Prenez 1 point de CHANCE pour avoir vaincu le Loup-Garou. Vous
+pouvez vous reposer et manger si vous le désirez. Vous jetez un coup
+d'ceil autour de la pièce, et vous ne trouvez rien de bien intéressant à
+l'exception d'un trousseau de clés dont l'une porte la mention : « Hangar
+à Bateaux. » Aucune de ces clés n'est numérotée. Vous pouvez les
+prendre si vous le souhaitez. Il y a des portes à l'ouest et au sud. Si vous
+ouvrez la porte à l'ouest, rendez-vous au 38. Si vous préférez aller au
+sud, rendez-vous au 66.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/204
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Le vieil homme ne lève pas les yeux de la table, mais son petit animal
+diabolique vous regarde d'un air soupçonneux et commence à émettre
+des sons d'une voix frêle et aiguë. Le vieillard laisse échapper un
+grognement et vous demande si vous êtes homme à jouer avec lui en
+misant de l'argent. Si vous acceptez (et vous ne pouvez le faire que si
+vous disposez au moins d'1 Pièce d'Or), rendez-vous au 130. Sinon,
+vous avez le choix entre quitter la pièce (et vous rendre au 280), ou
+attaquer le vieil homme (rendez-vous alors au 377).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/205
@@ -0,0 +1,7 @@
+
La porte s'ouvre et vous vous retrouvez dans une sorte de crypte
+obscure. L'endroit est vaste. Un autel est dressé à l'une des extrémités
+de la crypte, et des cercueils sont posés ça et là sur le sol. Il y a une
+porte derrière vous dans le mur situé au sud, et une autre dans le mur
+nord. Si vous désirez fouiller cette pièce, rendez-vous au 254. Si
+l'endroit vous fait peur, vous pouvez le quitter par la porte ouest
+(rendez-vous au 380).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/206
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous entrez dans une grande pièce carrée. Au centre de la pièce, un
+vieil homme aux cheveux gris est assis à un bureau. Des papiers et des
+parchemins de toute sorte s'entassent devant lui, et il tient à la main une
+longue plume d'oie. Il est entouré de livres, il y en a des milliers alignés
+sur les étagères qui recouvrent les murs du sol au plafond. Lorsque
+vous entrez, il lève les yeux sur vous. Va-t-il vous reconnaître ? Si vous
+êtes déjà venu dans cette pièce, rendez-vous au 284 ; sinon, allez au
+341.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/207
@@ -0,0 +1,11 @@
+
En franchissant la porte, vous pénétrez dans une grande pièce. Le sol
+est jonché de débris de bois. En dehors de la porte que vous venez de
+passer, il en est une autre dans le mur nord. Dans un coin se trouve un
+bureau de bois brut sur lequel est posée une boîte. Dans un autre coin,
+apparemment endormie (à moins qu'elle ne soit morte), une créature
+hideuse est étendue ; elle a la taille d'un homme, la peau couverte de
+verrues, les cheveux en bataille et ses ongles sont de véritables griffes.
+Allez-vous essayer d'atteindre la porte nord en marchant sur la pointe
+des pieds (rendez-vous alors au 83), ou vous approcher du bureau,
+toujours sur la pointe des pieds, pour voir ce que contient la boîte
+(rendez-vous dans ce cas au 154) ?
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/208
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Un peu plus loin dans le passage qui longe le mur ouest, vous trouvez
+une autre porte. Vous collez votre oreille contre le panneau, mais vous
+n'entendez rien. Si vous voulez essayer d'ouvrir cette porte, rendez-
+vous au 397. Si vous préférez poursuivre votre chemin, rendez-vous au
+363.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/209
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Les planches du pont laissé à l'abandon pendant des années sont
+complètement pourries. L'une d'elles se casse net sous vos pas. Lancez
+un dé. Si vous faites un 6, vous tombez dans la rivière et vous allez au
+158. Si vous faites entre 1 et 5, vous parvenez à reprendre votre
+équilibre. Rendez-vous au 47.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/21
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Le sang verdâtre des farfadets morts s'écoule de leurs corps en
+dégageant une odeur repoussante. Vous contournez les cadavres et vous
+examinez le coffre. Il est solide, fait de chêne et de fer, et bien fermé.
+Vous pouvez essayer de briser la serrure à l'aide de votre épée (rendez-
+vous alors au 339), ou le laisser et sortir par la porte ouverte (rendez-
+vous au 293).
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/210
@@ -0,0 +1,4 @@
+
En suivant le passage, vous arrivez bientôt à une autre bifurcation qui
+vous donne le choix entre continuer tout droit en direction de l'ouest
+(rendez-vous au 225), ou prendre la direction du nord (rendez-vous au
+357).
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/211
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Les Êtres ne sont vulnérables qu'aux armes d'argent massif. Si l'arme
+que vous avez en main n'est pas en' argent, lancez un nouvel assaut.
+Rappelez-vous que chaque blessure qu'il vous inflige compte, mais que
+vous ne pouvez pas le blesser ; de ce fait, sa force restera intacte
+(HABILETÉ: 9, ENDURANCE: 6) à moins que vous n'avez choisi une
+arme en argent. Si vous disposez d'une telle arme, vous feriez bien de
+vous en servir à présent en vous rendant au 173. Si vous n'en avez pas,
+ou si vous estimez que vous avez suffisamment pâti du combat, il ne
+vous reste plus qu'à vous enfuir par la porte nord (rendez-vous au 360).
+Rappelez-vous que, dans ce cas, il vous inflige une dernière blessure
+tandis que vous vous échappez.
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index 0000000..880840c
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/212
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Le parchemin est très abîmé et presque illisible. Il s'agit sans doute
+d'une carte au-dessus de laquelle on peut lire les mots : « Le Labyrinthe
+de Zagor. » Les seuls éléments que vous puissiez tirer de l'examen du
+document, c'est qu'il se trouve au nord une pièce désignée par les lettres
+« ...GER », et une autre au sud à côté de laquelle figurent les lettres : «
+SM...P.. .LE ».
+
Vous pliez la carte et la glissez dans votre poche.
+
Si vous n'avez pas encore essayé de boire le liquide contenu dans la
+bouteille, vous pouvez le faire, si tel est votre désir ; rendez-vous dans
+ce cas au 369. Dans le cas contraire, vous pouvez poursuivre votre
+chemin en direction du nord (rendez-vous au 120).
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index 0000000..6fd0620
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/213
@@ -0,0 +1,7 @@
+
La porte est fermée à clé. Vous pouvez essayer de l'enfoncer en jetant
+deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total
+d'HABILETÉ, la porte s'ouvre sous les coups et vous allez au 36. Si le
+chiffre donné par les dés est supérieur à vos points d'HABILETÉ, la
+porte reste fermée, vous perdez 1 point d'ENDURANCE pour vous être
+fait mal à l'épaule, et il vous faut poursuivre votre chemin le long du
+passage en vous rendant au 14.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/214
@@ -0,0 +1,14 @@
+
+Face à vous, c'est-à-dire au nord, il y a un pan de roc lisse et luisant
+d'humidité. Des mousses de diverses couleurs poussent à sa surface. Il
+règne un silence inquiétant ponctué seulement par le clapotis de la
+rivière qui coule derrière vous. Vous avez trois possibilités :
+
+
+
Il existe un passage orienté au nord-ouest ;si vous le prenez, rendez-
+vous au 271.
+
Au milieu de la paroi rocheuse, face à vous, se trouve une porte de bois
+;si vous ouvrez la porte, rendez-vous au 104.
+
Un autre passage suit le cours de la rivière en direction de l'est. Si vous
+voulez l'emprunter, rendez-vous au 99.
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/215
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Vous fouillez dans votre sac à dos à la recherche du bâton, mais vous
+vous apercevez qu'il s'est cassé en deux ! Il s'est brisé pendant vos
+pérégrinations. Que décidez-vous ?
Vous essayez de trouver autre chose dans votre sac à dos ? Rendez-
+vous au 105.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/216
@@ -0,0 +1,8 @@
+
L'eau est rafraîchissante. A mesure que vous en buvez, vous sentez un
+influx bienfaisant se répandre dans tout votre corps, comme si vous
+vous abreuviez à une fontaine de jouvence. Prenez 4 points
+d'ENDURANCE et rétablissez vos points d'HABILITÉ et de CHANCE
+à leur niveau initial. Ce qui est pour vous une fontaine de vie devient
+sans doute une fontaine de mort pour les Lutins malfaisants. Vous
+pouvez prendre un Repas en cet endroit. Lorsque vous serez reposé,
+sortez par la porte nord. Rendez-vous au 384.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/217
@@ -0,0 +1,4 @@
+
L'épieu manque de peu la tête du vampire. En observant sa trajectoire,
+votre regard croise à nouveau celui de la créature. Une fois encore, le
+Vampire vous ordonne d'avancer, et une fois encore, votre volonté est
+anéantie, rendez-vous au 118.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/218
@@ -0,0 +1,15 @@
+
Vous vous trouvez sur la berge sud d'une rivière souterraine et vous
+contemplez ses obscures profondeurs. Il semble qu'il y ait quatre
+moyens de la traverser. A votre gauche, une cloche rouillée porte une
+inscription : « Service du bac, tarif 2 Pièces d'Or, sonnez S.V.P. » Juste
+devant vous, un petit radeau muni d'une longue perche est amarré à la
+berge ; vous pourriez l'utiliser pour traverser. A droite, un vieux pont
+branlant enjambe la rivière. Et si vous n'avez confiance ni dans le bac,
+ni dans le radeau, ni dans le pont, vous avez la possibilité de nager
+jusqu'à l'autre rive. Quel moyen allez-vous choisir ?
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/22
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous furetez un peu partout à la recherche d'une trace de porte secrète,
+mais vous n'en trouvez pas. Tandis que vous faites une pause pour
+réfléchir à la situation, un mince jet de gaz s'échappe du plafond en
+sifflant. Vous toussez à vous en étouffer pour essayer de libérer vos
+poumons, mais rien à faire, vous tombez à genoux, la tête vous tourne
+et vous vous écroulez sur le sol en perdant connaissance. Lorsque vous
+revenez à vous, vous vous trouvez dans un endroit inconnu. (Rendez-vous au 4.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/220
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vos plaisanteries l'exaspèrent. Il agite la main, marmonne quelques
+étranges syllabes, puis pointe l'index dans votre direction. Aussitôt,
+vous avez la tête qui tourne et vous tombez évanoui. Lorsque vous
+reprenez conscience, vous êtes étendu dans un passage qui se termine
+en cul-de-sac. Rendez-vous au 171.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/221
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Quels sont ces mystérieux objets que vous avez rassemblés ? Qu'avez-
+vous inscrit en premier sur votre Liste d'Équipement ?
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/222
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous remontez un long couloir, puis vous suivez un tournant en épingle
+à cheveux situé à son sommet et finalement vous parcourez un passage
+est-ouest, à l'est d'un croisement. Rendez-vous au 85.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/224
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Tandis que vous observez les mouvements de la créature, vous croisez
+soudain son regard perçant. Vous êtes magnétisé et votre volonté
+disparaît; la créature vous ordonne alors de vous avancer vers elle.
+Rendez-vous au 118.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/225
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Le passage continue vers l'ouest, puis tourne droit au nord. Un peu plus
+loin, vous arrivez à une bifurcation où un couloir étroit reprend la
+direction de l'ouest. Allez-vous poursuivre vers le nord (et vous rendre
+au 77), ou choisir d'aller à l'ouest (et vous rendre au 63) ?
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/226
@@ -0,0 +1,2 @@
+
Vous parcourez une courte distance vers le sud puis vous rencontrez un
+croisement. Rendez-vous au 267.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/227
@@ -0,0 +1,19 @@
+
La porte s'ouvre et vous vous retrouvez dans une petite pièce enfumée.
+Quatre petits hommes d'un mètre de hauteur chacun, mais
+apparemment d'âge mûr, sont assis autour d'une table de bois ; ils ont la
+peau tannée et de longues barbes en broussaille. Ils jouent aux cartes en
+échangeant des rires, des jurons ou des plaisanteries. Chacun d'eux est
+appuyé contre le dossier d'une chaise minuscule et tire sur une longue
+pipe au fourneau d'argile. Sur la table, il y a un tas de pièces de cuivre
+et quatre chopes de bière. A votre entrée, ils cessent de rire et de jouer.
+Ils sont sur leur garde, mais n'ont pas l'air très dangereux. L'un d'eux se
+lève et formule quelques commentaires concernant votre manque
+d'éducation, car vous n'avez pas frappé avant d'entrer. Les trois autres
+approuvent d'un hochement de tête. Que faites-vous ?
+
+
Vous bavardez avec eux en essayant de vous en faire des amis ? Rendez-vous au 131
+
Vous vous excusez, vous les saluez et vous quittez la pièce ? Rendez-vous au 291
+
Vous vous proposez comme partenaire pour jouer avec eux ? Rendez-vous au 100
+
Vous tirez votre épée et vous attaquez leur chef, celui qui s'est levé ? Rendez-vous au 20
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/228
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous ne trouvez pas de passage secret. Vous faites attention de ne pas
+être trop bruyant, pour ne pas attirer quelque créature errant dans les
+parages. Vous restez un instant immobile à écouter, mais vous
+n'entendez rien. Vous retournez alors au croisement. Rendez-vous au
+85.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/229
@@ -0,0 +1,2 @@
+
Vous êtes de retour à la bifurcation, et cette fois, vous prenez à droite.
+Rendez-vous au 69.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/23
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Le couloir aboutit à une porte bien solide. Vous écoutez au panneau,
+mais vous n'entendez rien. Allez-vous entrer dans la pièce (rendez-vous
+alors au 326), ou retourner à la bifurcation (rendez-vous au 229) ?
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/230
@@ -0,0 +1,10 @@
+
La créature qui vous fait face à présent est une femme aux chairs à
+moitié décomposées. Ses yeux vifs vous observent en remuant en tous
+sens. Sa langue très longue jaillit par instants de sa bouche avec un
+sifflement. Elle a les dents et les ongles pointus, et ne semble nullement
+s'effrayer de votre arme. C'est une GOULE!
+
GOULE HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 7
+
Elle aura la faculté de vous paralyser si jamais elle parvient à vous
+infliger quatre blessures distinctes, lors du combat ; aussi, prenez garde
+! Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 390. Si elle vous tue ou vous
+paralyse, allez au 64.
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+
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Presque épuisé par votre difficile combat contre l'Araignée, vous vous
+mettez à taillader les bottes avec votre épée pour vous en libérer. Elles
+se déchirent enfin et vous pouvez à présent quitter la caverne et
+retourner au croisement en reprenant le passage par lequel vous êtes
+venu. Rendez-vous au 375.
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+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/234
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Vous ne trouvez aucun passage secret. En revanche, votre manège a
+attiré l'attention d'une créature sinistre... Rendez-vous au 161, et vous
+découvrirez ce qui vient d'apparaître devant vous. Vous aurez à
+combattre ce monstre.
+
Si vous êtes vainqueur, vous pouvez poursuivre votre chemin le long
+du couloir en vous rendant au 43. Inscrivez ce chiffre « 43 » pour vous
+en souvenir.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/235
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Le passage que vous suivez mène vers l'ouest puis tourne brusquement
+au nord ; quelques mètres plus loin, vous trouvez un autre couloir qui
+reprend la direction de l'ouest. Vous pouvez choisir de prendre ce
+passage orienté à l'ouest (rendez-vous au 176), ou de continuer tout
+droit vers le nord. Dans ce cas, rendez-vous au 5.
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Le combat s'engage. Les squelettes vous attaquent un par un :
\ No newline at end of file
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/239
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous repensez aux paroles du vieil homme : « Vous pourriez en avoir
+besoin plus tôt que vous ne croyez... », vous a-t-il dit. Vous cherchez à
+tâtons dans votre sac à dos et vous en retirez la chandelle. Elle s'allume
+aussitôt d'elle-même. Le hurlement s'arrête et la pièce apparaît baignée
+d'une lumière bleue que diffuse la chandelle. Sur les murs, les
+silhouettes peintes se mettent à bouger ! Elles semblent pousser des cris
+silencieux, comme si elles étaient prisonnières d'un enfer en deux
+dimensions. Dans le mur opposé, une autre porte est aménagée. Vous
+pouvez la franchir (rendez-vous au 88), ou rester dans la pièce pour
+poursuivre votre examen des lieux (rendez-vous alors au 149). Prenez
+un point de CHANCE pour vous récompenser de votre prévoyance.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/24
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Après avoir subi votre troisième blessure, vous remarquez que votre
+force décline. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ. Vous en déduisez
+qu'il s'agit, là encore, d'un pouvoir magique de la repoussante créature
+et vous vous sentez parcouru d'un frisson de panique. Allez-vous
+continuer ou prendre la fuite ? Si vous choisissez de vous enfuir,
+inscrivez votre pénalité, et rendez-vous au 360 en vous échappant par
+la porte située au nord. Sinon, le combat continue. Si vous avez vaincu
+la créature, rendez-vous au 135. Mais désormais, à chaque troisième
+blessure que vous inflige le monstre, vous perdez un point
+d'HABILETÉ.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/240
@@ -0,0 +1,5 @@
+
La boîte est légère, mais quelque chose fait du bruit à l'intérieur. Vous
+soulevez le couvercle et un petit SERPENT jaillissant de la boîte vous
+mord au poignet. Il vous faut combattre ce Serpent.
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index 0000000..22d74ee
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/241
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Tandis que vous vous lancez à l'attaque du portrait avec votre épieu,
+vous ressentez soudain une douleur, comme si on vous tordait le
+poignet. Quelque force invisible vous oblige ainsi à laisser tomber votre
+arme. Vous décidez de prendre la fuite, et vous sortez par la porte nord.
+Rendez-vous au 90, mais le pouvoir du Sorcier vous fait perdre un autre
+point d'HABILETÉ.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/242
@@ -0,0 +1,17 @@
+
La porte s'ouvre sur une petite pièce faiblement éclairée. Les murs sont
+tendus de draperies ouvragées, dentelées d'or et d'argent. Une flamme
+solitaire brûle dans un coin projetant sa lumière sur une table basse au
+milieu de la pièce. Sur cette table, un grand coffre est posé. Vous vous
+avancez pour examiner le coffre et, à ce moment, un bruit mystérieux
+s'élève et vous environne sans que vous puissiez déterminer d'où il
+vient. C'est comme le roulement du tonnerre dans les nuages lorsque
+l'orage s'apprête à éclater.
+
Vous vous approchez du coffre et vous constatez qu'il est fermé par
+trois serrures. Le bruit s'intensifie à mesure de votre avance. Qu'allez-
+vous faire ?
+
+
Frapper le coffre de votre épée pour tenter d'en fendre le bois et l'ouvrir
+ainsi ? Rendez-vous au 379
+
Fouiller dans votre sac à dos pour essayer d'y trouver des clés qui
+ouvriraient les serrures ? Rendez-vous au 139.
+
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,15 @@
+
A votre grande horreur, vous réalisez que ce prétendu levier était un
+piège ! Bien qu'il ait l'apparence d'une poignée, il s'agit en fait d'une
+lame d'épée recouverte de cire, et vous vous êtes gravement coupé à la
+main en la saisissant. Est-ce la main droite ou la main gauche ?
+Lancez un dé. Si le chiffre obtenu est impair, c'est la main avec laquelle
+vous tenez votre épée qui est blessée, et votre adresse à combattre s'en
+trouve fortement diminuée. Vous perdez 3 points d'HABILETÉ et 1
+point d'ENDURANCE. Si vous avez obtenu un chiffre pair, c'est votre
+autre main qui est atteinte et, de ce fait, la blessure n'aura pas de trop
+fâcheuses conséquences. Vous perdez cependant 1 point d'HABILETÉ
+et 2 d'ENDURANCE. Si maintenant vous voulez essayer de tirer le
+levier de droite, rendez-vous au 128. Vous n'avez d'ailleurs pas d'autre
+choix, car seul ce levier peut vous permettre d'aller plus loin - et faites
+attention : désormais, il faudra penser à vous servir de votre main
+valide !
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Le passage est orienté vers le nord, et vous entendez à quelque distance
+le clapotis d'une rivière souterraine. L'air se rafraîchit. Vous parvenez
+bientôt sur la berge de la rivière. L'espace s'est agrandi, mais, à votre
+grand désespoir, il n'y a de toute évidence aucun moyen d'atteindre la
+rive opposée. La rivière coule en direction de l'est, et s'enfonce au sein
+d'une caverne qui s'ouvre dans le roc. Vous pouvez vous asseoir là,
+vous reposer et prendre un Repas (rendez-vous au 143), ou continuer
+par le seul chemin qui semble possible, c'est-à-dire sauter dans la
+rivière et suivre le courant à la nage (rendez-vous au 399).
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+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/246
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous vous mettez en route vers le sud par un passage pavé. Le passage
+tourne à l'ouest, puis au sud, puis à l'ouest encore, et vous mène enfin à
+la croisée de trois chemins.
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/247
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Il est quelque peu surpris par votre assaut, mais il se contente de lever
+la main. Aussitôt vous vous heurtez violemment à... rien du tout
+apparemment. Vous vous retrouvez assis par terre à vous frotter le nez,
+et vous vous sentez tout estourbi.
+
Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Le vieil homme pouffe de rire
+et dit : « Pauvre imbécile ; pensiez-vous que je restais sans défense en
+cet antre du mal ? Vous allez regretter votre folie. » Vous vous relevez
+et vous retournez dans le couloir en prenant la direction du nord.
+Rendez-vous au 292.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/248
@@ -0,0 +1,6 @@
+
La créature qui vient de s'éveiller est un FARFADET ! Il se met
+péniblement debout, et attrape une corde qui doit probablement
+actionner une sonnette d'alarme. Il vous faut l'attaquer vite.
+
FARFADET HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 5
+
Si vous êtes vainqueur, vous pouvez continuer votre chemin le long du
+passage, et vous rendre au 301.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/249
@@ -0,0 +1,21 @@
+
Le chien bondit sur vous dès que vous avez bougé. Ses horribles dents
+noires se précipitent sur votre gorge !
+
Lorsqu'il ne se trouve plus qu'a deux mètres de vous, une flamme jaillit
+de sa gueule, et elle vous au rait atteint en plein visage si vous ne vous
+étiez baissé juste à temps ! Il vous faut à présent combattre le chien.
+
CHIEN HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6
+
À sa force d'attaque normale, il faut ajouter à chaque assaut l'avantage
+que lui donne son souffle de feu. Pour cela, lancez un dé. Si vous faites
+1 ou 2, la flamme vous atteint ; et vous perdez un point
+d'ENDURANCE. Rappelez-vous qu'il faut lancer le dé à chaque assaut
+et que ces points éventuels de pénalité s'ajoutent à ceux que vous
+perdez selon les règles habituelles, au cours du combat. Si vous faites
+entre 3 et 6, vous évitez le jet de feu. Vous pouvez également vous
+servir de votre CHANCE pour esquiver la flamme. Si vous voulez
+prendre la fuite, la seule issue possible est la porte sud (rendez-vous
+alors au 66).Le vieil homme observe le combat et ne bouge pas tant
+que vous n'aurez pas tué son chien. Si vous parvenez a abattre l'animal,
+vous pouvez alors prendre la fuite par la porte sud (rendez-vous au 66),
+mais vous n'aurez pas le temps d'emporter quoi que ce soit avec vous.
+Si vous préférez rester, rendez-vous au 304. En cas de victoire, prenez
+de toute façon un point de CHANCE.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/25
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Les peintures sont des portraits d'hommes. Un frisson vous parcourt
+l'échiné lorsque vous lisez sur une plaque le nom de celui qui se trouve
+sur le mur ouest - il s'agit de Zagor, le Sorcier dont vous cherchez le
+trésor. En regardant ce portrait, vous vous rendez compte que vous
+vous mesurez à un adversaire redoutable. Vous avez le sentiment d'être
+observé et vous remarquez les yeux perçants qui suivent chacun de vos
+mouvements. Vous vous sentez attiré vers ce portrait et votre peur
+s'accroît. Vous perdez un point d'HABILETÉ. Avez-vous le courage
+d'essayer de combattre le Sorcier ? Vous pouvez soit sortir tout droit
+par la porte nord (et vous rendre au 90) - mais il s'agira alors d'une fuite
+,soit chercher dans votre sac à dos une arme que vous pourriez utiliser
+pour combattre le pouvoir du Sorcier - et dans ce cas, rendez-vous au 340.
+
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index 0000000..27ed93f
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/250
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous vous trouvez dans un court passage qui se termine en cul-de-sac
+un peu plus loin. Vous examinez soigneusement la paroi rocheuse, mais
+il ne semble pas qu'il y ait d'issue. Vous revenez donc au croisement et,
+cette fois, vous continuez tout droit en direction du nord. Rendez-vous
+au 366.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/251
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Le passage tourne brusquement au nord et vous entendez un bruit d'eau
+qui coule à quelque distance. Vous arrivez bientôt sur la berge sud
+d'une rivière souterraine. Debout sur les cailloux de la rive, vous
+percevez des battements d'ailes et vous levez les yeux : trois
+CHAUVES-SOURIS GÉANTES fondent sur vous pour vous attaquer
+en piqué. Combattez-les toutes les trois à la fois, comme si elles
+n'étaient qu'une seule et même créature.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/252
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous tirez le levier, et le mur de roc en face de vous, ainsi que la partie
+du sol sur laquelle vous vous tenez, se mettent à bouger avec un
+grincement sonore. Vous pivotez sur vous-même comme si vous étiez
+sur une immense table tournante, et vous vous retrouvez de l'autre côté
+de la paroi rocheuse dans un passage nord-sud. Irez-vous au nord
+(rendez-vous dans ce cas au 312) ou au sud (rendez-vous au 226) ?
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/253
@@ -0,0 +1,21 @@
+
Le passage aboutit à une autre porte de bois. Cette fois, il s'agit d'une
+petite porte munie d'une poignée en os sculpté. Vous écoutez
+attentivement, mais vous n'entendez aucun bruit venant de l'intérieur.
+Vous essayez de tourner la poignée, et la porte s'ouvre sur une pièce en
+forme de poire dont le sol est constitué de pierres brutes sur lesquelles
+il n'est pas facile de marcher. Des pierres et de la poussière forment un
+tas de gravats dans un coin, mais il y a également deux morceaux de
+bois de forme étrange et une corde.
+
Dans le mur nord, une porte vous permet de poursuivre votre chemin.
+Qu'allez-vous faire 1 bruit d'eau qui s'écoule lentement, goutte à goutte.
+L'autel est finement sculpté et incrusté de pierres précieuses. Des
+draperies magnifiquement tissées, bien qu'usées jusqu'à la corde par
+endroits, couvrent les murs. Il y a exactement trois cercueils dans la
+pièce. Vous faites soudain volte-face en percevant un grincement, et la
+lumière de votre lanterne tombe sur le plus grand des cercueils. Il est en
+train de s'ouvrir !
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/254
@@ -0,0 +1,15 @@
+
Il règne un silence mortel. Vous contournez les cercueils à pas feutrés,
+et vous sursautez en entendant un bruit.
+
Tandis que vous gardez les yeux fixés sur le couvercle qui se soulève,
+un homme grand, au visage livide, se redresse et s'assied. Ses yeux
+s'ouvrent et se tournent vers vous. Alors, l'expression de son visage se
+transforme brusquement, passant de la placidité à une haine féroce. Sa
+bouche s'ouvre et un terrible sifflement monte de sa gorge. Il a comme
+des dents de loup. Il vous fait signe de vous approcher de lui. Vous
+avez le choix entre quatre possibilités :
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/255
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Le passage aboutit à une massive porte de bois. Si vous voulez essayer
+de l'ouvrir, rendez-vous au 193. Si vous préférez revenir à la
+bifurcation et prendre un autre chemin, rendez-vous au 93.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/256
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous vous trouvez à un croisement qui vous laisse le choix entre aller
+au nord (rendez-vous au 398) - bien que dans cette direction, le passage
+aboutisse très vite à un cul-de-sac -, aller à l'ouest (rendez-vous au
+297), ou encore au sud (rendez-vous au 114).
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/257
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Le passage aboutit bientôt à une porte de bois. Vous écoutez à cette
+porte, et vous entendez des cris de colère qui proviennent de l'intérieur
+de la pièce. Allez-vous entrer pour voir ce qui se passe (rendez-vous
+alors au 168), ou revenir sur vos pas (et vous rendre au 293) ?
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/258
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous examinez les débris de pots cassés, mais vous ne trouvez rien
+d'intéressant. Le liquide inodore a l'apparence et le goût de l'eau. Quant
+aux pièces dans le bol, il s'agit d'un leurre. Il y a bien huit Pièces d'Or à
+la surface (et vous pouvez les emporter avec vous), mais, au-dessous,
+ce ne sont que morceaux de poterie entassés.
+
Vous videz le bol, mais il vous glisse des mains et se brise sur le sol.
+Une clé de couleur rouge apparaît alors ; elle était cachée dans un
+double fond. Vous pouvez prendre cette clé. Elle porte le numéro 111.
+Vous avez la possibilité de vous reposer et de prendre un Repas. Vous
+gagnez 2 points de CHANCE pour avoir vaincu le Minotaure. Vous
+quittez ensuite la pièce. Rendez-vous au 54.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/259
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Tout en nageant vers la rive après avoir abandonné le corps du
+Crocodile, vous jetez un coup d'œil en arrière et vous voyez la
+mystérieuse « turbulence » s'approcher du reptile mort. La « turbulence
+» s'agite soudain frénétiquement, puis s'éloigne, et il ne reste alors plus
+aucune trace du Crocodile. Vous vous félicitez de n'avoir pas eu
+l'occasion de voir ce qui provoquait ces étranges remous, et vous vous
+hissez sur la berge nord de la rivière. Vous gagnez 1 point
+d'HABILETÉ et 2 points de CHANCE. Rendez-vous au 7.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/26
@@ -0,0 +1,22 @@
+
Vous vous rappelez le petit livre à la reliure de cuir de Di Maggio, et
+vous prononcez silencieusement, du bout des lèvres, la formule
+magique enfermée dans ses pages.
+
+
+Vous poussez un grand cri en direction du Dragon, et il s'immobilise. Il
+penche la tête de côté et vous regarde d'un air soupçonneux. Vous lui
+jetez une pierre à la tête et elle rebondit sur son mufle. La bête laisse
+échapper un cri de colère et prend une profonde inspiration qui
+provoque un rugissement dans sa gorge. Le Dragon souffle et vous
+apercevez entre ses dents une autre boule de feu en train de se former.
+Vous vous tenez prêt, et lorsque la boule de feu jaillit de sa gueule,
+vous vous écriez :
+
+
EkilErifEkamErifErifErif Di Maggio
+
+
La boule de feu s'arrête aussitôt. Avec un cri de douleur, le Dragon
+essaye d'éloigner les flammes de son museau, mais elles continuent de
+le brûler. En poussant de terribles hurlements, le monstre fait volte-face
+et bondit dans les ténèbres, secouant sa tête en tous sens. Rendez-vous
+au 371.
+
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+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/261
@@ -0,0 +1,2 @@
+
Vous arrivez à la bifurcation, et vous poursuivez votre chemin vers
+l'est. Rendez-vous au 345.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/262
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Un peu plus loin, vous atteignez une autre bifurcation qui vous permet
+d'aller soit vers l'est (rendez-vous au 199), soit vers l'ouest (rendez-vous
+au 251).
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/263
@@ -0,0 +1,20 @@
+
Vous criez : « Te voilà libre, vieillard ! » de toute la force de vos
+poumons. Il cesse aussitôt ses hurlements. S'arrêtant net, il s'effondre
+sur le sol et pleure à gros sanglots. Puis, petit à petit, il se reprend et
+vous remercie avec chaleur. Vous bavardez avec lui dans l'espoir de
+découvrir quelques secrets au sujet de la montagne, et il commence à
+vous conter son histoire.
+
Bien des années auparavant, il était, tout comme vous, un aventurier
+parti à la recherche du trésor gardé par le Sorcier. Les Farfadets
+l'avaient alors capturé et jeté dans cette cellule solitaire. Depuis, il était
+devenu pour eux une sorte d'animal familier. Vous lui demandez s'il
+souhaite vous accompagner dans votre quête, mais il n'a qu'un seul
+désir : s'en aller et revoir le monde extérieur. Vous lui demandez
+conseil, mais il vous répond qu'il ne sait pas grand-chose. Il vous
+recommande toutefois de vous montrer respectueux envers le passeur.
+Il vous signale également qu'il faut tirer le levier de droite dans le mur
+qui se trouve un peu plus loin, pour ouvrir la grille de fer à laquelle
+aboutit le passage. Ilsait aussi que les clés du Hangar à Bateaux sont
+gardées par un homme et son chien. Vous vous serrez la main, vous
+quittez tous deux la pièce, et vous prenez chacun un chemin différent.
+Vous gagnez 1 point de CHANCE. Rendez-vous au 314.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/264 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/264
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/264
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Il ne faut pas espérer enfoncer la porte : elle est en bois de chêne massif
+d'une douzaine de centimètres d'épaisseur ! Vous n'êtes parvenu qu'à
+vous faire mal au bras avec lequel vous maniez votre épée en vous
+livrant à cette tentative. Résultat : vous perdez 1 point d'HABILETÉ.
+Vous ne pourrez franchir la porte que si vous êtes en possession de la
+clé du Hangar à Bateaux (si vous avez cette clé, rendez-vous au 80, et
+vous êtes bien sot de ne pas l'avoir utilisée dès le début). Dans le cas
+contraire, il vous faudra retourner à la rivière et prendre un autre
+chemin. Rendez-vous au 129.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/265 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/265
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/265
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous cherchez à tâtons une porte dans le mur, et vous en trouvez une.
+Vous tournez hâtivement la poignée ; la porte s'ouvre ! Rendez-vous au
+88.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/266 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/266
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/266
@@ -0,0 +1,7 @@
+
La mallette s'ouvre facilement et vous trouvez à l'intérieur un arc
+magnifique et une flèche d'argent. Sur le couvercle de la mallette, on
+peut lire cette inscription : « Celui qui donne le sommeil à ceux qui ne
+peuvent dormir... » Vous rangez l'arc, la flèche et la mallette dans votre
+sac à dos, et vous quittez la pièce, mais vous pouvez avant cela manger
+quelques Provisions. Vous gagnez par la même occasion 1 point de
+CHANCE. Rendez-vous au 237.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/267
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+
\ No newline at end of file
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/268 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/268
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/268
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Leur vocabulaire se limite à une série de grognements et de
+grommellements. Ils semblent n'avoir pas la moindre once
+d'intelligence. Pire encore, vos paroles ont simplement servi à attirer
+leur attention sur vous. Ils empoignent leurs armes, et il semble que
+vous allez devoir les combattre. Il y a cependant une faible chance pour
+que vous puissiez prendre la fuite par la porte que vous venez de
+franchir. Si vous voulez essayer de vous échapper par cette porte,
+rendez-vous au 13.Si vous préférez vous résigner au combat, rendez-
+vous au 282.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/269 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/269
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/269
@@ -0,0 +1,2 @@
+
Vous êtes de retour à la bifurcation, et vous prenez la direction de
+l'ouest. Rendez-vous au 225.
\ No newline at end of file
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/27
@@ -0,0 +1,9 @@
+
L'épée est une épée magique, et elle vous aidera à combattre. Aussi
+longtemps que vous vous servirez de cette épée, vous pourrez
+augmenter de 2 points votre total de départ en matière d'HABILETÉ.
+Vous pouvez également ajouter deux points à votre total actuel
+d'HABILETÉ. Vous gagnez également 2 points de CHANCE pour
+avoir trouvé cette épée. Jetez votre ancienne épée et rendez-vous au 319. Si vous préférez conserver votre propre épée, laissez vos points
+d'HABILETÉ au niveau où ils sont et prenez seulement le bonus de
+CHANCE.
+
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous entrez dans la caverne et vous apercevez des dizaines de
+stalactites et de stalagmites, aux couleurs magnifiques, qui entourent
+l'endroit. De tous côtés, on entend tomber des gouttes d'eau, et
+l'ensemble donne l'impression d'une grotte magique. Au fond de la
+caverne, vous trouvez une paire de bottes qui semblent de fabrication
+récente. Qu'allez-vous faire ?
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+
Le passage se rétrécit et aboutit quelques mètres plus loin à une porte.
+Si vous voulez franchir cette porte, rendez-vous au 336. Si vous
+préférez retourner à la rivière, rendez-vous au 214.
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Il se calme, prend votre Or (n'oubliez pas de retrancher cette somme de
+votre pécule), et vous fait traverser la rivière dans sa barque en
+direction de la berge nord. Après avoir amarré son embarcation, il se
+dirige à pas lents vers un couloir qu'il emprunte, et disparaît. Rendez-
+vous au 7.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/273
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous ne trouvez rien de bien utile en fouillant la pièce, sauf peut-être
+une mallette de bois qui contient cinq petits piquets taillés en pointe.
+Vous pouvez les emporter si vous le désirez, et quitter la pièce en
+franchissant la porte située dans le mur nord. Rendez-vous au 189.
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous quittez la caverne en suivant un couloir long et étroit. Quelques
+centaines de mètres plus loin, il aboutit à une porte de bois légèrement
+entrouverte. Avec précaution, vous l'entrebâillez un peu plus, et vous
+glissez la tête par l'ouverture pour voir ce qu'il y a dans la pièce. Vous
+apercevez un vieil homme assis seul à une table. Il joue aux cartes. Les
+cheveux et la barbe gris, il semble tout à fait inoffensif. Qu'allez-vous
+faire ? Vous précipiter à l'intérieur, votre épée à la main, pour
+surprendre le vieil homme ? Rendez-vous au 324. Frapper à la porte et
+entrer, puis le saluer courtoisement ? Rendez-vous au 356. Vous mettre
+à quatre pattes et essayer de vous glisser dans la pièce sans vous faire
+remarquer ? Rendez-vous au 98.
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,7 @@
+
En vous dirigeant vers le second corps, vous heurtez du pied le
+troisième, par inadvertance. Alors, les yeux du cadavre s'ouvrent et le
+mort s'assied en essayant de vous griffer avec ses ongles longs et
+acérés. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, la créature vous
+rate. Si vous êtes malchanceux, elle parvient à vous enfoncer ses ongles
+dans la jambe et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous
+alors au 230.
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+
\ No newline at end of file
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/277
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous vous trouvez dans un petit passage qui aboutit à un cul-de-sac
+quelques mètres plus loin. Vous pouvez, si vous le souhaitez, chercher
+un passage secret (et vous rendre au 146), ou retourner au croisement.
+Dans ce dernier cas, vous avez le choix entre poursuivre votre chemin
+droit au nord (rendez-vous au 366), ou tourner à l'ouest (rendez-vous au
+11).
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/278
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Le passage aboutit bientôt à une porte fermée à clé. Vous collez votre
+oreille contre le panneau, mais vous n'entendez rien. Voulez-vous
+essayer d'enfoncer la porte ? Dans ce cas, rendez-vous au 156. Si vous
+préférez rebrousser chemin et retourner au croisement, rendez-vous au
+92.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/279
@@ -0,0 +1,9 @@
+
La créature qui vous fait face est un VAMPIRE ! Vous avez plusieurs
+moyens de l'affronter. Un crucifix le tiendra à distance, mais ne le tuera
+pas. Si vous en avez un dans votre sac à dos, vous pouvez l'utiliser pour
+atteindre la porte ouest et la franchir sans que le Vampire soit en
+mesure de vous en empêcher (rendez-vous alors au 380). Si vous êtes
+résolu à tuer le Vampire, il vous faut le vaincre et lui transpercer le
+cœur avec un épieu. Si vous disposez d'un épieu et que vous décidez de
+le tuer, rendez-vous au 17. Si vous ne possédez ni crucifix ni épieu,
+tirez votre épée, et rendez-vous au 333.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/28
@@ -0,0 +1,7 @@
+
L'énorme Géant est étendu raide mort ! Vous fouillez sa caverne et n'y
+trouvez pas grand-chose d'utile en dehors d'une bourse qu'il porte à sa
+ceinture et qui contient 8 Pièces d'Or. Vous êtes un peu inquiet en ce
+qui concerne la deuxième chaise. A qui appartient-elle ? Vous décidez
+de quitter la caverne par le chemin que vous aviez pris. Rendez-vous au 351. Mais avant cela, ajoutez 2 points de CHANCE et 2 autres
+d'HABILETÉ pour votre victoire.
+
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes de retour à la bifurcation, et, cette fois, vous prenez à l'est. Le
+passage tourne ensuite vers le nord, au bout de quelques mètres.
+Rendez-vous au 311.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/281
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Le passage devient si étroit que vous ne pouvez plus vous tenir debout.
+Vous poursuivez donc votre chemin à quatre pattes. Mais finalement,
+vous ne pouvez plus avancer du tout, et vous vous résignez à rebrousser
+chemin vers la bifurcation. Rendez-vous au 10.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/282
@@ -0,0 +1,16 @@
+
Les quatre créatures qui avancent vers vous d'un pas traînant sont des
+ZOMBIES complètement décervelés. Leur regard vide indique que leur
+volonté est sans doute contrôlée par une puissance extérieure. Vous êtes
+trop étourdi pour avoir des pensées claires, mais il vous faut agir vite.
+Un premier Zombie se tient devant vous et brandit sa massue. Il ne
+vous reste plus qu'à le combattre.
+
ZOMBIE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6
+
Si vous terrassez le premier Zombie, prenez 2 points de CHANCE et
+affrontez les trois autres (vous les combattrez un par un) :
+
+HABILETÉ ENDURANCE
+ZOMBIE avec faux 6 6
+ZOMBIE avec pioche 6 6
+ZOMBIE avec hache 6 5
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/283
@@ -0,0 +1,2 @@
+
Vous êtes de retour à la bifurcation et vous prenez la direction de
+l'ouest. Rendez-vous au 251.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/284
@@ -0,0 +1,8 @@
+
« Encore vous ! » s'exclame le Maître du Labyrinthe, visiblement agacé
+d'être à nouveau dérangé, « vous m'empêchez de me concentrer. Allez-
+vous-en ! »
+
Vous commencez à lui expliquer que vous êtes revenu là par erreur
+mais vous avez à peine le temps d'ouvrir la bouche qu'un regard glacial
+du vieil homme vous contraint au silence. Vous décidez de le laisser
+seul. Si vous voulez sortir par la porte ouest, rendez-vous au 46. Si
+vous préférez la porte sud, rendez-vous au 392.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/285
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Du côté droit du passage (c'est-à-dire à l'est), il y a une porte. Vous
+collez votre oreille contre le trou de la serrure, et vous entendez à
+l'intérieur un homme appeler à l'aide. Décidez-vous d'ouvrir la porte
+(rendez-vous au 213), ou de poursuivre votre chemin (rendez-vous au
+314) ?
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/286
@@ -0,0 +1,12 @@
+
L'escalier est taillé dans le roc et une vingtaine de marches descendent
+vers un passage qui vous mène à une grande salle ouverte. Il y règne
+une odeur de chair putréfiée. L'odeur est si nauséabonde que vous êtes
+tenté de revenir sur vos pas. Trois corps sont étendus sur le sol. Vous
+pouvez fouiller les corps si vous le désirez, ou traverser la salle sur la
+pointe des pieds. Qu'allez-vous faire ?
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/287
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Le passage vous mène au bout d'une certaine distance au pied d'un
+escalier taillé dans le roc. Vous en montez les marches, et vous arrivez
+à une porte de bois aux gonds rouillés. Vous écoutez à la porte et vous
+entendez des grattements. Vous tournez la poignée et la porte s'ouvre
+en grinçant. Vous entrez alors dans une pièce nue au sol jonché
+d'ossements. Il y a une autre porte dans le mur d'en face. Trois RATS
+GÉANTS sont en train de ronger des os. Ils s'interrompent et lèvent les
+yeux vers vous lorsque vous entrez. Chacun d'eux est long d'au moins
+un mètre, et leur pelage écorché par endroits témoigne de leur goût
+pour la bagarre. Si vous voulez traverser la pièce, il vous faudra les
+affronter, car il ne fait pas de doute qu'ils voient en vous un mets de
+choix. Si au cours de votre aventure vous vous êtes procuré du
+fromage, rendez-vous au 32. Sinon, rendez-vous au 309.
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@@ -0,0 +1 @@
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/289
@@ -0,0 +1,18 @@
+
Vous regardez désespérément autour de vous, mais vous ne voyez rien
+qui puisse vous aider. Soudain, votre regard s'arrête sur le jeu de cartes
+qu'il était en train de manipuler lorsque vous êtes entré, et vous vous
+rappelez certaines rumeurs qui couraient parmi les villageois selon
+lesquelles « le pouvoir du Sorcier lui vient de ses cartes ». Le Sorcier
+remarque que vous les observez et vous vous précipitez tous deux sur le
+jeu de cartes. Vous arrivez à la table le premier. «N'y touchez pas !
+hurle-t-il, ou ma colère sera terrible ! » Mais vous vous emparez des
+cartes et vous en brûlez une avec votre lanterne. Le Sorcier pousse des
+cris sauvages, puis il vous supplie de les lui rendre. Vous continuez
+cependant à brûler les cartes une par une, et tandis que vous y mettez le
+feu, la taille du Sorcier diminue. Lorsque la dernière carte s'envole en
+fumée, il n'est plus, face à vous, qu'un homme brisé. « Mon livre ! »
+s'écrie-t-il d'une voix rauque ; il tente alors d'ouvrir la porte à l'autre
+bout de la pièce. Mais vous vous précipitez, votre épée à la main, et
+vous bondissez sur lui. Menez le combat à son terme :
+
+
SORCIER HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 12
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/29
@@ -0,0 +1,4 @@
+
A part les bottes auxquelles vous décidez de n'accorder aucune
+attention, il y a peu de choses dans la caverne. Vous choisissez de
+rebrousser chemin dans la direction d'où vous êtes venu. Rendez-vous au 375.
+
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@@ -0,0 +1 @@
+Rendez-vous au 198.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/291
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous vous trouvez au milieu d'un couloir est-ouest. A l'est, il se termine
+en un cul-de-sac que vous pouvez examiner en vous rendant au 315. A
+l'ouest, il y a une bifurcation qui vous est familière. Si vous voulez
+vous y rendre, allez au 52. Un autre passage - très court - part vers le
+nord et aboutit à une haute porte de bois. Si vous préférez essayer de
+franchir cette porte, rendez-vous au 227.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/292
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Au nord, le passage aboutit à une massive porte de bois. Vous écoutez à
+la porte, mais vous n'entendez rien. Il semble qu'il n'y ait d'autre choix
+que d'ouvrir cette porte et de pénétrer dans la pièce qui se trouve
+derrière. C'est ce que vous faites et vous découvrez une grande pièce
+carrée. Vous promenez votre lanterne tout autour et vous constatez
+qu'elle est vide ; vous apercevez cependant des peintures murales.
+Soudain, votre lanterne s'éteint. Vous essayez de la rallumer, mais sans
+succès. Dans les ténèbres, vous entendez une série de bruits terrifiants,
+des mugissements, des cris, des vociférations, des plaintes qui
+augmentent d'intensité et atteignent bientôt un tel niveau sonore que
+vous êtes obligé de plaquer vos mains contre vos oreilles. Disposez-
+vous d'une chandelle bleue ? Si oui, rendez-vous au 239. Sinon, rendez-
+vous au 40.
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+
Vous êtes de retour à la bifurcation, et vous prenez la direction de l'est.
+Rendez-vous au 113.
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous trouvez 5 Pièces d'Or dans les poches du cadavre. Inscrivez-les
+sur votre Feuille d'Aventure et prenez un point de CHANCE pour cette
+découverte. Vous avez maintenant plusieurs possibilités :
Traverser la pièce sur la pointe des pieds en direction du nord. Rendez-vous au 107
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/295
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous ne trouvez pas de passage secret. En revanche, vos investigations
+ont attiré une créature ; vous entendez en effet des pas, dans le couloir,
+qui viennent vers vous. Pour savoir quel genre de monstre s'approche
+ainsi, rendez-vous au 161. Il vous faudra le combattre et si vous êtes
+vainqueur, vous pourrez poursuivre votre chemin le long du passage en
+vous rendant au 48. Notez bien ce chiffre «48», car lorsque vous serez
+au 161, il ne vous sera donné aucune indication concernant votre
+prochaine étape en cas de victoire, et si vous ne vous en souvenez pas,
+vous ne saurez plus où aller.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/296
@@ -0,0 +1,24 @@
+
La boîte contient un petit livre à la reliure de cuir qui porte le titre
+suivant : Comment le Dragon Fabrique et Souffle le Feu. Vous en
+ouvrez les pages et vous commencez à lire. Par chance, le livre est écrit
+dans votre langue, et sans doute les FARFADETS étaient-ils incapables
+de comprendre la valeur de cet ouvrage, sinon, ils l'auraient
+certainement gardé avec plus de soin. Le livre a été écrit à la main,
+d'une écriture minuscule, et l'auteur se nomme Farrigo Di Maggio. Il
+expose dans ces pages l'œuvre de sa vie, c'est-à-dire la découverte d'une
+formule magique qui permet de neutraliser les Dragons et leur souffle
+ardent. Les lignes que vous lisez vous apprennent que lorsque Farrigo
+parvint à mettre parfaitement au point cette formule, il vivait les
+dernières années de sa vie ; devenu alors trop vieux pour faire lui-
+même usage de sa trouvaille, il se contenta de la consigner dans ce livre
+qu'il enferma dans un coffre.
+
Mais, effrayé à l'idée que l'ouvrage pût tomber en de mauvaises mains,
+il cacha soigneusement ce coffre dans les profondeurs de la Montagne
+au Sommet de Feu. Voici ce qu'on peut lire à la dernière page du livre :
+
Toi qui as découvert ce livre, c'est toute l'oeuvre de ma vie que tu tiens entre les mains. Du pouvoir que j'y révèle, tu peux faire usage à ta guise, mais prends garde de ne te point détourner de sa destination première car alors c'est le mal lui-même qui te consumerait et tu périrais par le feu jailli de tes propres mans. Souviens-toi; c'est seulement lorsque le dragon dirigera vers toi son souffle enflammé que tu seras légitimé à lever la main en prononçant ces paroles : Ekil Erif, Ekam Erif, Erif Erif, Di Maggio.
+
+Vous répétez ces quelques mots lentement et à voix basse. Soudain, la
+page semble projeter une lueur et lorsque, au bout d'un moment, cette
+lueur s'évanouit, toute écriture a disparu du livre. Vous vous répétez
+dans votre tête la formule magique afin d'être sûr de vous en souvenir,
+puis vous quittez la pièce. Rendez-vous au 42.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/297
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes dans un couloir est-ouest qui se termine à chaque extrémité
+par un croisement en forme de T. Si vous choisissez d'aller vers l'ouest,
+rendez-vous au 150. Si vous préférez l'est, rendez-vous au 256.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/298
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Des flaques d'eau ont rendu le pont glissant. Soudain, vous glissez sur
+une plaque de mousse humide qui recouvre le bois. Lancez un dé. Si
+vous faites un 6, vous tombez dans la rivière, et il ne vous reste plus
+qu'à nager vers la berge la plus proche. Rendez-vous alors au 86. Si
+vous faites un autre chiffre, vous avez eu de la chance, et vous parvenez
+à rattraper votre équilibre. Vous pouvez alors atteindre la rive nord.
+Rendez-vous au 7.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/299
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Le passage mène vers l'est pendant plusieurs mètres, puis tourne vers le
+nord. Vous marchez longtemps dans cette dernière direction et vous
+pouvez, si vous le désirez, essayer de découvrir des passages secrets au
+long de votre chemin. Dans ce cas, rendez-vous au 260. Si vous
+préférez continuer vers le nord sans vous arrêter, rendez-vous au 359.
\ No newline at end of file
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/3
@@ -0,0 +1,9 @@
+
La cloche tinte faiblement, et quelques instants plus tard, vous voyez un
+vieil homme tout desséché grimper dans une barque amarrée à la rive
+nord. Il rame lentement dans votre direction, puis s'avance vers vous en
+clopinant. Il vous demande 3 Pièces d'Or. Vous protestez contre ce tarif
+trop élevé, et il marmonne une vague excuse en invoquant «l'inflation».
+Au bout d'un moment, vos protestations le mettent en colère. Allez-
+vous lui payer les trois Pièces d'Or (rendez-vous dans ce cas au 272) ou
+le menacer (et vous irez alors au 127) ?
+
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Une pierre se détache du roc et révèle une anfractuosité dans laquelle
+est cachée une corde. Si vous voulez tirer sur la corde, rendez-vous au
+67. Si vous pensez qu'il est plus prudent de n'y point toucher, vous
+pouvez revenir au croisement (rendez-vous dans ce cas au 267).
+
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Dans le mur est du passage, il y a une autre porte, métallique cette fois.
+En écoutant à cette nouvelle porte, vous entendez des hurlements
+provoqués sans doute par quelque séance de torture. Si vous voulez
+tenter d'ouvrir la porte, rendez-vous au 102. Si vous préférez poursuivre votre chemin le long du couloir, rendez-vous au 303.
+
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
A votre gauche, du côté ouest du passage, il y a une porte de bois brut
+grossièrement taillé. Vous tendez l'oreille et vous percevez un bruit qui
+pourrait être le ronflement d'une quelconque créature. Désirez-vous
+ouvrir cette porte ? Rendez-vous alors au 82. Si vous préférez continuer vers le nord, rendez-vous au 208.
+
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+
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous parvenez à l'extrémité du passage qui aboutit alors à un autre
+couloir est-ouest. Mais il y a une herse de fer en travers de votre
+chemin et il ne faut pas espérer la forcer. Deux leviers dépassent du
+mur à votre droite, et selon toute vraisemblance, l'un de ces leviers
+commande l'ouverture de la herse. Allez-vous tirer sur le levier de
+droite ou sur celui de gauche ?
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/304
@@ -0,0 +1,16 @@
+
Le vieil homme est furieux que vous ayez tué son chien ! Ses yeux
+deviennent tout blancs sous l'effet de la colère. Il se lève lentement de
+son siège, et lorsqu'il se tient debout, il semble grandir et gagner en
+robustesse. Il se métamorphose sous vos yeux. Son visage et ses avant-
+bras se couvrent de poils. Son nez s'allonge et prend la forme d'un
+museau de chien. Ses dents sont soudain pointues. C'est un LOUP-
+GAROU, il s'avance vers vous.
+
+Vous ne pouvez prendre la fuite que par la porte sud située derrière
+vous. Rendez-vous alors au 66. Si vous ne voulez pas fuir, il vous faut
+le combattre :
+LOUP-GAROU HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 8
+
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Tentez votre Chance trois fois. Si vous êtes chanceux par trois fois,
+vous parvenez à traverser la pièce et à sortir par la porte située de
+l'autre côté. Rendez-vous au 162. Mais au premier lancer de dé qui révélera votre malchance, vous poserez le pied sur une dalle en forme
+de main et vous devrez alors vous rendre au 108.
+
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous ne trouvez toujours pas de passage secret. En revanche, vous
+apercevez la silhouette d'une créature qui vient vers vous le long du
+couloir. Pour découvrir de quoi il s'agit, rendez-vous au 161 en vous tenant prêt à combattre. Si vous tuez cette créature, vous pourrez
+revenir sur vos pas dans le couloir en vous rendant au 291. Notez ce numéro afin de vous le rappeler après le combat.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/307
@@ -0,0 +1,2 @@
+
Le passage tourne en tous sens puis aboutit finalement à une solide porte de fer. Vous écoutez, mais vous n'entendez rien. Vous pouvez essayer d'ouvrir la porte (rendez-vous au 134), ou choisir de retourner à la bifurcation (et vous rendre au 87).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/308
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous vous trouvez à un croisement. Il y a un passage qui mène vers
+l'ouest pendant quelques mètres, puis qui tourne au nord. Le chemin qui
+part vers le nord aboutit à une porte. A l'est, il y a un troisième couloir
+qui, plus loin, s'oriente au sud. Enfin, le dernier passage mène droit vers
+le sud aussi loin que porte la vue.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/309
@@ -0,0 +1,14 @@
+
Vous tirez votre épée et vous attendez l'assaut des RATS. Alors que
+leur chef s'apprête à bondir, vous poussez un cri retentissant, et vous
+vous précipitez en avant. Votre cri a effrayé les deux autres rats et ils
+reculent de quelques pas. Affrontez chaque RAT un par un:
+
+HABILETE - ENDURANCE
+Premier RAT 5 - 4
+Second RAT 6 - 3
+Troisième RAT 5 - 5
+
+
+Si vous êtes vainqueur, vous pouvez partir par la porte située dans le
+mur nord. Rendez-vous au 124.
+
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Si vous êtes en possession de la pierre précieuse arrachée à l'œil du
+Cyclope, vous la tenez devant le Sorcier. Son regard menaçant se
+transforme alors en une expression de douleur. De toute évidence, il
+ressent le pouvoir de la pierre. Soudain, ses yeux deviennent blancs et
+son visage flasque. Votre confiance en vous-même se renforce lorsque
+vous réalisez que vous venez de gagner votre première vraie bataille.
+Prenez 2 points d'HABILETÉ. Rangez la pierre précieuse dans votre
+sac à dos et sortez par la porte nord. Rendez-vous au 90.
+
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Il y a quelque chose qui ne va pas très bien. Vous lui avez porté un rude
+coup et il semble ne pas s'en être aperçu ! Vous en déduisez que cette
+créature est invulnérable aux armes habituelles. Vous pouvez alors
+choisir une autre arme. Prenez-la avec vous ou conservez l'ancienne si
+vous n'en avez pas d'autre, et rendez-vous au 211.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/311
@@ -0,0 +1,15 @@
+
Le passage aboutit à une porte contre laquelle vous collez votre oreille,
+mais vous n'entendez rien. Vous tournez la poignée et la porte s'ouvre
+sur une grande pièce carrée. La salle est dépourvue de tout
+ameublement, et le sol est recouvert d'une mosaïque de dalles. La
+plupart de ces dalles sont soit en forme de main, soit en forme d'étoile.
+Il n'y a qu'une seule autre issue à la pièce : une porte dans le mur
+opposé. Que choisissez-vous de faire ?
+
Vous traversez la pièce en prenant bien soin de ne marcher que sur les
+dalles en forme d'étoile ? Rendez-vous au 178.
+
Vous traversez la pièce en ne marchant que sur les dalles en forme de
+main ? Rendez-vous au 108.
+
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous suivez un passage long et étroit qui est orienté au nord, puis
+tourne à l'ouest pour revenir une nouvelle fois au nord un peu plus loin,
+et vous arrivez finalement à un croisement. Rendez-vous au 308.
+
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous examinez le corps. Le pauvre malheureux a de toute évidence
+subi le même assaut que vous, mais son crâne moins robuste a éclaté
+sous le coup de massue. Il est vêtu d'une cuirasse semblable à la vôtre,
+tient un bouclier de bois dans une main et une épée à la lame d'acier
+dans l'autre. Ses poches contiennent 8 Pièces d'Or et un crucifix en
+argent est accroché à son cou. Vous pouvez emporter deux de ces
+objets au choix. Inscrivez-les sur votre Liste d'Équipement et rendez-vous au 221. Prenez également 1 point de CHANCE et un autre
+d'HABILETÉ.
+
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Un peu plus loin, vous découvrez une porte dans le mur est du passage.
+Vous tendez l'oreille, mais vous n'entendez pas le moindre bruit.
+Désirez-vous ouvrir la porte pour voir ce qu'il y a derrière ? Si oui,
+rendez-vous au 223. Si vous préférez au contraire poursuivre votre chemin le long du passage, rendez-vous au 300.
+
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Apparemment, il n'y a aucun passage secret dans le cul-de-sac, mais
+vous pouvez toujours vous en assurer en vous rendant au 306. Si vous ne voulez pas pousser plus loin vos investigations pour tenter de
+découvrir une issue cachée, rendez-vous au 291.
+
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@@ -0,0 +1,10 @@
+
L'eau est glaciale. Vous vous mettez à nager, et vous remarquez que
+vos mouvements attirent vers vous une « turbulence » qui se déplace à
+la surface de l'eau. Votre force et votre endurance seront-elles
+suffisantes pour vous permettre de tenir bon ? Lancez deux dés. Si le
+chiffre obtenu est inférieur ou égal à vos points d'ENDURANCE, vous
+pensez que vous pouvez réussir à traverser la rivière, et vous nagez de
+toutes vos forces en direction de la berge nord. Rendez-vous au 151.Si les dés vous donnent un chiffre supérieur à vos points
+d'ENDURANCE, vous préférez ne pas prendre de risques, et vous
+retournez à la berge sud. Rendez-vous alors au 218. Une fois parvenu à la rive sud, vous pourrez prendre un Repas.
+
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous coupez la corde à laquelle est pendu le nain. Comme vous le
+pensiez, il est bel et bien mort. En fouillant les poches des deux Lutins,
+vous trouvez un gros morceau de Fromage à l'odeur alléchante. Si vous
+voulez l'emporter, rangez-le dans votre sac à dos, et quittez la pièce en
+prenant la direction du nord. Rendez-vous au 303.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/318
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Le passage se termine en cul-de-sac. Vous pouvez ou bien retourner au
+croisement (rendez-vous au 85), ou bien essayer de découvrir un passage secret (rendez-vous au 228).
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/319
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Pour découvrir le secret du second objet que vous avez ramassé,
+rendez-vous au 221, et voyez de quoi il retourne. Si vous savez déjà tout des deux objets, rendez-vous au 81.
+
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous lancez le Fromage à travers la pièce en direction des Rats qui se
+battent pour le dévorer, en échangeant des coups de pattes et de dents.
+
+
Ayant ainsi détourné leur attention, il ne vous reste plus qu'à traverser
+la pièce et à sortir par la porte qui s'ouvre dans le mur nord. Rendez-
+vous au 124. Prenez 2 points de CHANCE pour prix de votre bonne
+fortune.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/320
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous quittez la pièce en courant et vous claquez la porte derrière vous.
+Vous prenez le couloir en direction du nord, et vous passez devant une
+porte semblable un peu plus loin. Rendez-vous au 363.
+
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+
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Tous les tiroirs sont pleins de clous, de punaises et de divers objets sans
+grande importance. Vous trouvez toutefois, dans l'un des tiroirs, une clé
+en cuivre qui porte le numéro 66. Voilà qui semble intéressant. Vous
+avez le droit de prendre cette clé, mais en échange, il va vous falloir
+abandonner une pièce de votre équipement. Si vous prenez cette clé,
+modifiez alors votre Liste d'Équipement en conséquence. Tandis que
+vous examiniez les tiroirs, le bruit en provenance du mur nord s'est
+intensifié. Vous allez à la porte nord pour voir de quoi il s'agit. Rendez-vous au 96.
+
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+
Quelques mètres plus loin, vous parvenez à une autre bifurcation. Vous
+pouvez aller soit au nord (rendez-vous au 8), soit à l'est (rendez-vous au 255).
+
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@@ -0,0 +1,14 @@
+
Lorsque vous faites irruption dans la pièce, le vieil homme se tourne
+vers vous sans être le moins du monde impressionné par votre
+intrusion. Et soudain, il disparaît ! 11 reparaît un instant plus tard près
+du mur derrière vous, et lorsque vous vous retournez pour lui faire face,
+il éclate de rire. Et ce n'est pas le frêle gloussement d'un vieillard qui
+sort de sa gorge, mais le rire tonitruant d'un homme dans la force de
+l'âge. A nouveau, il disparaît, puis reparaît dans un autre coin de la
+pièce en vous lançant un regard de défi, et en riant de plus belle, d'un
+rire sardonique et moqueur. Vous pivotez vers lui juste à temps pour le
+voir disparaître une nouvelle fois. Lorsqu'il reparaît, il flotte en l'air au-
+dessus de votre tête et descend lentement sur vous en planant. L'éclat
+intense de son regard vous fait frissonner tandis qu'il approche.
+Rendez-vous au 358.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/325
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous mettez le casque sur votre tête. Il vous va bien. Un influx
+bienfaisant se répand dans votre corps, et vous emplit d'une force et
+d'une confiance en vous que vous n'avez jamais ressenties auparavant.
+Le casque possède un pouvoir magique, et aussi longtemps que vous le
+porterez dans vos combats, il vous donnera droit à un point
+supplémentaire que vous pourrez ajouter aux chiffres obtenus aux dés
+lorsque vous déterminerez votre force d'Attaque. Inscrivez-le sur votre
+Liste d'Équipement, et revenez à la bifurcation (rendez-vous au 87).
+
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous entrez dans une petite pièce aux murs de roc. Une clé d'or est
+accrochée au mur du fond. Il semble n'y avoir aucune issue à la pièce.
+Voulez-vous aller chercher cette clé (rendez-vous alors au 35) ou préférez-vous la laisser là et revenir à la bifurcation (rendez vous au 229) ?
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/327
@@ -0,0 +1,21 @@
+
Le corps allongé sur le sol vieillit à vue d'œil. Le visage de la créature
+paraît cinquante ans, puis quatre-vingt-dix ; en quelques instants, il
+semble avoir largement dépassé la centaine d'années. Sa peau se
+putréfie et ses yeux se décomposent tandis que vous l'observez. Vous
+remarquez alors un mouvement à hauteur de la poitrine du vampire et
+une petite tête noire jaillit au travers du thorax, parmi les restes
+décomposés du cadavre. On dirait tout d'abord une musaraigne, mais
+l'animal apparaît bientôt dans son entier et déploie des ailes : vous vous
+apercevez alors qu'il s'agit d'une chauve-souris. Vous faites un geste
+vers elle, mais elle s'envole aussitôt et disparaît dans l'obscurité.
+
+
Vous fouillez rapidement la pièce (rappelez-vous qu'il y a plusieurs
+autres cercueils en cet endroit !) et vous trouvez 30 Pièces d'Or, un livre
+et un morceau de bois en forme de Y. Vous pouvez emporter ces objets
+(inscrivez-les dans ce cas sur votre Feuille d'Aventure) à la condition
+d'abandonner une pièce de votre équipement.
+
+
+Vous pouvez sortir par la porte ouest. Rendez-vous au 380. Si vous avez faim, vous avez droit à un Repas ; vous prenez par la même
+occasion 3 points de CHANCE pour avoir vaincu le Vampire.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/328
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Les deux morceaux de bois ont la forme d'un Y et sont tout propres,
+comme s'ils venaient du fond d'une rivière. Vous pouvez les ranger
+dans votre sac à dos ; ensuite, vous avez le choix entre partir par la
+porte nord (rendez-vous au 73), ou rester et examiner la corde (rendez-vous au 125). Si vous prenez les morceaux de bois, vous devrez vous séparer d'une pièce de votre équipement.
+
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@@ -0,0 +1,12 @@
+
Vous vous mettez en marche, et vous vous retrouvez au milieu d'un
+passage nord-sud. Il y a une porte dans le mur ouest et, face à la porte,
+un couloir part vers l'est. En direction du nord, vous apercevez une
+porte à quelques mètres de distance. Au sud vous distinguez un
+croisement. Où déciderez-vous d'aller ?
+
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@@ -0,0 +1,12 @@
+
La créature endormie se réveille en sursaut. Elle bondit et se rue sur
+vous, sans arme. Vous devriez pouvoir la vaincre avec votre épée, mais
+ses dents acérées semblent plutôt dangereuses. Vous avez le droit de
+prendre fuite par la porte (rendez-vous alors au 320) mais vous pouvez
+choisir de rester et de combattre le FARFADET qui vous attaque.
+
+
FARFADET HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 4
+
+
Si vous êtes vainqueur, vous pouvez prendre la boîte. Rendez-vous au
+147.
+
+
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@@ -0,0 +1,7 @@
+
Les tonneaux contiennent un liquide de couleur marron clair. Vous le
+reniflez. On dirait du rhum. Vous le goûtez. Il s'agit bien de rhum, en
+effet. Vous joignez vos mains en forme de coupe, vous y recueillez un
+peu du breuvage et vous en buvez une gorgée. Sacrebleu, c'est bon !
+Vous regagnez 6 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE.
+Rendez-vous maintenant au 81.
+
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
La créature a la taille d'un homme, mais ses longs bras semblent très
+puissants. Menez cette bataille :
+
+HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8
+
+
+Si vous êtes vainqueur, vous pouvez partir en direction du nord
+(rendez-vous au 287).
+
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous vous trouvez devant une porte qui barre le passage à l'extrémité
+d'un couloir est-ouest. Pour franchir la porte, rendez-vous au 329. Vers l'ouest, le passage tourne au nord. Pour prendre cette direction, rendez-vous au 4.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/333
@@ -0,0 +1,19 @@
+
Vous brandissez votre épée en direction de la créature, mais celle-ci
+tend le bras et attrape la lame dans sa main ! Sa force est si grande que
+votre épée en devient presque totalement inefficace. Vous êtes saisi de
+panique en vous en rendant compte, mais il faut poursuivre le combat.
+
+Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous pouvez vous enfuir
+par la porte ouest (rendez-vous au 380). Si vous êtes malchanceux, il faut continuer le combat pendant encore six autres assauts avant de
+pouvoir à nouveau tenter de vous échapper. Si le chiffre que vous
+obtenez en lançant les dés est de 11 ou 12 et que vous êtes
+malchanceux (c'est-à-dire si votre total de CHANCE est inférieur à 11),
+rendez-vous dans ce cas au 224.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/334
@@ -0,0 +1,24 @@
+
Tandis que vous lui parlez, le vieil homme se lève. « - Mon Dieu, mon
+Dieu, un étranger ! s'exclame-t-il, mais entrez donc, cher Monsieur, le
+magasin est ouvert. Que puis-je vous proposer 1 Qu'aimeriez-vous
+acheter ? Qu'est-ce qui vous ferait plaisir ? Dans quelle direction allez-
+vous ? Au nord ? A l'ouest ? »
+
+
Vous racontez alors votre histoire au vieil homme. Il vous écoute avec
+attention, puis répond: «-Je vois, je vois, dans ce cas, vous allez sans
+nul doute avoir besoin d'une de mes Chandelles Bleues. Ce sera 20
+Pièces d'Or, s'il vous plaît. En espèces, si ça ne vous dérange pas. Je
+sais, je sais, c'est cher, mais tout est cher de nos jours, n'est-il pas vrai ?
+Il n'y a pas si longtemps, elles valaient 5 Pièces d'Or, mais vous savez à
+quel point le prix de la cire a augmenté depuis la Longue et Sombre
+Nuit ; ah ! mais non, suis-je bête, vous n'êtes pas au courant, puisque
+vous ne venez pas de là-bas ; de toute façon, croyez-moi, je peux vous
+garantir que le prix en vaut la chandelle, vous pourriez bien en avoir
+besoin plus tôt que vous ne croyez... »
+
+
Si vous décidez d'acheter une chandelle, payez-en le prix et inscrivez-la
+sur votre Liste d'Équipement.
+
+
Peu à peu, le bavardage du vieil homme vous fatigue ; aussi quittez-
+vous la pièce pour aller au nord. Rendez-vous au 292.
+
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@@ -0,0 +1,2 @@
+
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@@ -0,0 +1,20 @@
+
Vous vous trouvez dans une petite pièce où règne une odeur
+repoussante. Vous remarquez qu'il y a deux portes : une à l'ouest et une
+autre au sud, derrière vous. Les rares meubles disséminés dans la pièce
+ont été fabriqués avec des morceaux de vieux bateaux. Il semble qu'il
+n'y ait rien de bien intéressant dans cet endroit, à l'exception d'un
+trousseau de clés accroché au mur. Un vieil homme vêtu de haillons est
+endormi sur un « banc » qui n'est, en fait, qu'une barque coupée en
+deux, et ronfle bruyamment. A côté de lui, un chien au poil marron, à
+l'air méchant, les yeux rouges et les dents noires, vous fixe d'un regard
+soupçonneux. Vous l'avez réveillé en entrant. Il émet du fond de sa
+gorge un grognement peu amical. Qu'allez-vous faire ?
+
+
+
Sortir sur la pointe des pieds par la porte sud ? Rendez-vous au 66.
+Frapper à la porte derrière vous et toussoter pour réveiller le vieil
+homme ? Rendez-vous au 172.
+Bondir dans la pièce en brandissant votre épée pour attaquer le chien ?
+Rendez-vous au 249.
+
+
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous ne découvrez aucun passage secret, mais alors que vous sondez
+les murs vous entendez un déclic. Vous vous sentez soudain tout
+étourdi et vous vous écroulez sur le sol. Lorsque vous reprenez
+connaissance, vous ne reconnaissez pas le décor autour de vous.
+Rendez-vous au 267.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/338
@@ -0,0 +1,16 @@
+
Vous approchez prudemment de la statue. Soudain, vous faites volte-
+face en entendant un bruit de pas derrière vous, mais ce n'est qu'un rat.
+Vous essayez de retirer la pierre précieuse, mais elle est solidement
+sertie. Vous tentez de l'enlever avec la pointe de votre épée et, tandis
+que vous vous efforcez d'arriver à vos fins, vous entendez un
+grincement qui ne présage rien de bon. A votre grande terreur, la statue
+se met à bouger ! Vous faites un bond en arrière, et vous tirez votre
+épée. Le CYCLOPE DE FER tourne la tête vers vous et descend de son
+piédestal. Il faut vous battre !
+
+
CYCLOPE DE FER HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 10
+
+
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 75. Si vous voulez prendre la
+fuite pendant le combat, vous pouvez le faire en repassant la porte et en
+retournant à la bifurcation. Rendez-vous au 93.
+
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@@ -0,0 +1,14 @@
+
A l'évidence, la serrure n'est guère solide ; elle saute immédiatement en
+effet, et atterrit quelques mètres plus loin. Vous soulevez le lourd
+couvercle et vos yeux s'ouvrent tout grands en voyant l'éclat d'or qui en
+jaillit. Il y a un bon nombre de Pièces d'Or, à l'intérieur. Dans un coin
+est posée une petite bouteille noire munie d'un bouchon de verre qui la
+clôt hermétiquement. La bouteille contient un liquide dont vous ignorez
+la nature. Vous trouvez également dans le coffre un gant de soie noire.
+Mais tandis que vous admirez ce trésor, vous entendez un déclic et
+aussitôt, vous grimacez de douleur car une fléchette vient de vous
+atteindre à l'estomac. Lancez un dé et ôtez le chiffre obtenu de vos
+points d'ENDURANCE pour savoir quel est exactement l'effet du
+poison dont la fléchette est imprégnée. Si vous êtes toujours vivant,
+rendez-vous au 201.
+
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@@ -0,0 +1,8 @@
+
En examinant les outils, vous trouvez un maillet en bois bien dur et un
+ciseau muni d'une solide lame d'argent. Vous pouvez prendre l'un ou
+l'autre de ces outils, à condition d'abandonner en échange l'une des
+pièces de votre équipement. Si vous acceptez cet échange, modifiez
+votre Liste d'Équipement en conséquence. Le bruit en provenance de la
+porte nord devient plus fort et vous allez voir de quoi il s'agit. Rendez-
+vous au 96.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/340
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous tentez de lutter contre le regard du tableau en utilisant divers
+objets de votre Liste d'Équipement, mais aucun d'entre eux ne se révèle
+efficace. Vous avez alors la possibilité d'essayer l'une des méthodes
+suivantes :
+
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@@ -0,0 +1,7 @@
+
Le vieil homme vous lance un regard courroucé lorsque vous entrez
+dans la pièce. Vous pouvez, si vous le souhaitez, repartir aussitôt après
+vous être excusé en disant que vous vous êtes perdu.
+
+
Dans ce cas, vous sortez soit par la porte ouest (rendez-vous au 46), soit
+par la porte sud (rendez-vous au 392). Vous pouvez également choisir de rester et de parler au vieil homme. Dans cette hypothèse, vous avez le choix entre lui parler d'une manière aimable (rendez-vous au 220) ou exiger d'un ton péremptoire qu'il réponde à vos questions (rendez-vous alors au 191).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/342
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Le RAT-GAROU s'effondre sur le sol. Vous fouillez son corps et vous
+trouvez sur lui 2 Pièces d'Or, le prix de sa dernière traversée. Vous le
+maudissez d'avoir essayé de vous escroquer. Ajoutez les deux Pièces
+d'Or à votre pécule, et passez de l'autre côté de la rivière en ramant
+vous-même. Vous gagnez 2 points de CHANCE. Vous amarrez
+l'embarcation à la rive nord et vous jetez un coup d'œil vers le cadavre
+du Rat. Le corps a disparu ! Rendez-vous au 7.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/343
@@ -0,0 +1,8 @@
+
La porte s'ouvre à la volée et vous tombez en avant, tête la première.
+Vous avez soudain un coup au cœur en réalisant que vous ne tombez
+pas sur le sol, mais dans une fosse. Par chance, celle-ci n'est pas très
+profonde et vous atterrissez moins de deux mètres plus bas. Vous
+perdez 1 point d'ENDURANCE en raison des contusions provoquées
+par cette chute, vous vous hissez hors de la fosse, et vous sortez de la
+pièce par la porte en prenant la direction de l'ouest. Rendez-vous au 92.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/344
@@ -0,0 +1,14 @@
+
Vous rengainez votre épée dans son fourreau et vous avancez vers le
+bord de la rivière. Pouvez-vous y nager sans risque ? Il n'y a pas d'autre
+moyen d'atteindre la rive nord ; apparemment, aucun danger immédiat
+ne semble devoir vous menacer, ni dans l'eau ni sur la berge. Vous
+remarquez soudain l'éclat d'une épée qui repose au fond de l'eau à
+quelques pas de vous. Il vous est facile de la ramasser en pataugeant
+quelque peu dans la rivière. Cette épée est légère, beaucoup plus
+maniable que la vôtre et sa lame est bien effilée. Cette arme magnifique
+vous donnera 1 point d'HABILETÉ supplémentaire chaque fois que
+vous l'utiliserez. Inscrivez-la sur votre Liste d'Équipement. Bientôt, une
+voix mystérieuse qui semble vous parler à l'intérieur de vous-même
+vous conseille de jeter votre ancienne épée dans la rivière. Si vous
+suivez ce conseil, rendez-vous au 56. Si, au contraire, vous préférez conserver les deux épées, rendez-vous au 153.
+
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index 0000000..21a1cc0
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/345
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous suivez le passage qui mène vers l'est sur une distance de plusieurs
+mètres. Le couloir tourne alors au nord. Bientôt, vous arrivez à une
+autre bifurcation qui vous laisse le choix entre continuer tout droit
+(rendez-vous au 381), ou prendre à droite un passage orienté à l'est, qui
+plus loin oblique vers le nord (rendez-vous au 311).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/346
@@ -0,0 +1,19 @@
+
Les cartes peuvent être avec vous ou contre vous. Vous avez deux
+possibilités.
+
+
Vous pouvez d'une part vous en remettre entièrement aux cartes. Dans
+ce cas, lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est pair, vous perdez autant
+de Pièces d'Or ou toutes vos pièces si vous en possédez moins que ce
+chiffre. Si les dés vous donnent un chiffre impair, vous gagnez autant
+de Pièces d'Or.
+
+Vous pouvez d'autre part vous servir de votre CHANCE pour vous
+aider à gagner. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, lancez
+deux dés pour savoir combien de Pièces d'Or vous avez gagnées. Si
+vous êtes malchanceux, le chiffre obtenu aux dés vous indiquera
+combien de Pièces vous avez perdues.
+
+Rectifiez en conséquence votre Feuille d'Aventure. Si vous avez gagné,
+vous prenez 2 points de CHANCE supplémentaires pour saluer votre
+bonne fortune. Lorsque vous en aurez terminé, rendez-vous au 131.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/347
@@ -0,0 +1,2 @@
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/348
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Vous êtes au fond d'un trou, quelque peu meurtri mais sans blessure
+grave. Après vous être relevé, vous regardez autour de vous et vous
+voyez deux passages : l'un est court, orienté au sud, et mène à une
+petite pièce ; un autre part vers le nord. Vous vous inquiétez du bruit
+que vous avez fait en tombant, et plus encore des grognements qui
+proviennent de la pièce située au sud. Avant d'avoir eu le temps de
+réfléchir à la question, vous voyez apparaître au coin du couloir une
+grosse tête repoussante. Un instant plus tard, un TROLL surgit de son
+antre. Vous vous êtes tordu la cheville et vous ne pouvez pas vous
+déplacer très vite, mais le Troll, lui, est prêt au combat. Il va vous
+falloir affronter cette brute. Rendez-vous au 331 - mais si vous avez
+dans votre sac à dos une Potion d'Invisibilité, rendez-vous alors au 51.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/349
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous avancez le long du passage sur une distance de quelques mètres et
+vous arrivez bientôt à un cul-de-sac. Vous avez le choix entre retourner
+au croisement (rendez-vous au 267) ou explorer le cul-de-sac (rendez-vous au 30).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/35
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Lorsque vous entrez dans la pièce, la porte se referme derrière vous.
+Vous entendez un déclic et un sifflement. Au milieu du plafond, il y a
+un orifice par lequel s'échappe un jet de gaz à l'odeur âcre. Vous prenez
+une inspiration et vous toussez très fort. Vous regardez la porte, puis la
+clé. Allez-vous retourner à cette porte et prendre la fuite (rendez-vous
+alors au 136), ou retenir votre respiration et vous précipiter sur la clé
+pour vous en emparer (rendez-vous dans ce cas au 361) ?
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/350
@@ -0,0 +1,29 @@
+
La « turbulence » vous entoure et vous sentez frétiller contre vous une
+multitude de petits poissons. Ils vous écorchent la peau en vous
+mordant avec agressivité, et vous réalisez alors que vous êtes assailli
+par des PIRANHAS!
+
+Si au cours du combat avec le Crocodile, vous avez réussi à le blesser,
+vous avez de la chance, car la plupart des poissons carnivores vont
+s'attaquer au reptile, attirés par le sang qui coule de ses plaies. Mais si
+vous n'avez pas blessé le Crocodile, les Piranhas se jetteront soit sur
+vous, soit sur lui, et pour savoir qui sera leur victime, jetez un dé. Si
+vous faites un 1 ou un 2, la plupart des Piranhas choisiront de s'attaquer
+à vous. Si vous faites entre 3 et 6, en revanche, la majorité des poissons
+se précipitera sur le Crocodile.
+
+Affrontez les Piranhas comme s'ils étaient une seule et même créature.
+Dans l'hypothèse où c'est vous qu'ils attaquent, voici quels sont leurs
+points :
+
+PIRANHAS HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 5
+
+Mais si c'est le Crocodile qui est visé, vous n'aurez à combattre que
+ceux qui ne se sont pas joints à leurs congénères. Vos attaquants seront
+alors beaucoup moins nombreux, et voici leurs points :
+
+PIRANHAS HABILITÉ : 5 ENDURANCE :1
+
+Si vous êtes vainqueur, vous pouvez nager jusqu'à la rive. Rendez-vous au 7. Là, vous aurez droit de prendre un repas si vous le souhaitez ;
+vous gagnez également 1 point de CHANCE.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/351
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes de retour à la bifurcation, et vous prenez la direction de l'est.
+Rendez-vous au 76.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/352
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Tandis que vous vous approchez de lui, ses yeux vous fixent avec une
+intensité qui révèle toute l'étendue de son pouvoir. Vous vous sentez
+faiblir sous ce regard implacable. Vous perdez 1 point d'ENDU-
+RANCE. Peu à peu, votre volonté vous échappe. Allez-vous tirer votre
+épée et le combattre (rendez-vous alors au 74), ou chercher dans votre sac à dos quelque autre moyen de l'attaquer (rendez-vous dans ce cas au 279) ?
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/353
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Vous vous fendez lorsque le vieil homme bondit sur vous les bras
+tendus en avant, et vous lui passez votre épée au travers de la poitrine.
+Mais aussitôt, vous vous maudissez d'avoir agi ainsi, car vous réalisez
+que le vieillard ne cherchait pas à vous attaquer ; son excitation était
+simplement due au soulagement qu'il éprouvait d'être enfin libéré après
+avoir passé apparemment un bon nombre d'années en prison. Vous ne
+pouvez plus maintenant lui poser de questions sur les périls qui vous
+attendent, et vous vous êtes privé ainsi d'une précieuse source de
+renseignements. Rendez-vous au 314 pour poursuivre votre chemin.
+
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/354 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/354
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/354
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous vous trouvez au milieu d'une courbe, et vous avez le choix entre
+suivre le passage vers l'ouest ou vers le sud.
+
Si vous voulez essayer de découvrir des passages secrets en allant vers
+l'ouest, rendez-vous au 14.
+
Si vous voulez essayer de découvrir des passages secrets en allant vers
+le sud, rendez-vous au 234.
+
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/355 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/355
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/355
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous tâtonnez le long du mur, mais sans trouver d'issue par où vous
+échapper. Le bruit vous fait hurler de douleur ! Vous perdez encore 1
+point d'HABILITÉ. Vous pouvez tenter de trouver une porte soit dans
+le mur est (rendez-vous au 181), soit dans le mur nord (rendez-vous au 265).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/356
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Le vieil homme lève les yeux vers vous, vous rend votre salut et vous
+fait signe de vous asseoir. Vous vous asseyez à la table, et vous
+remarquez qu'il vous observe. Son regard insistant a un pouvoir
+hypnotique, mais vous vous en rendez compte à temps pour détourner
+les yeux. Il ouvre alors la bouche pour parler, et à votre grande stupeur,
+au lieu d'une simple voix d'homme, vous entendez résonner dans toute
+la pièce une voix d'une extraordinaire puissance qui semble provenir
+des murs eux-mêmes. Vous jetez à nouveau un coup d'œil vers le
+vieillard et vous le voyez se métamorphoser sous vos yeux. Sa taille
+devient imposante. Ses haillons se transforment en longues robes de
+velours et d'or. Il vous contemple fixement de ses veux noirs. Il vous
+attendait... Rendez-vous au 358.
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/357
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Le passage mène vers le nord ; bientôt, il s'élargit en une grande
+caverne aux murs de roche brute. Il semble qu'il n'y ait pas d'issue à la
+caverne en dehors du chemin que vous venez d'emprunter pour y
+parvenir. Vous pouvez choisir de revenir sur vos pas jusqu'à la
+bifurcation (rendez-vous au 269), ou d'entrer dans la caverne (rendez-vous au 57).
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/358
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Le combat va faire appel à toute votre force et à toute votre ruse. Votre
+adversaire s'est volatilisé, puis il a reparu à l'autre bout de la pièce
+devant une porte munie de deux serrures. Comment allez-vous
+l'affronter ?
+
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@@ -0,0 +1,10 @@
+
La porte verrouillée s'ouvre à la volée et une puanteur nauséabonde
+vous monte aux narines. À l'intérieur de la pièce, le plancher est
+recouvert de vase, d'os et de végétaux en décomposition. Un vieil
+homme aux cheveux ébouriffés, vêtu de haillons, se rue sur vous en
+hurlant. Sa barbe est longue et grise et il brandit un vieux pied de chaise
+en bois. Est-il simplement fou comme il semblerait, ou bien y a-t-il là
+un nouveau piège ? Vous avez le choix entre crier plus fort que lui pour
+essayer de le calmer (et vous rendre au 263), ou tirer votre épée et
+l'attaquer (vous irez dans ce cas au 353).
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/360
@@ -0,0 +1,6 @@
+
La porte claque bruyamment derrière vous. Vous vous retrouvez dans
+un passage orienté vers le nord. Vous le suivez sur une distance de
+plusieurs mètres ; il tourne alors vers l'ouest, et vous continuez dans
+cette direction. Un peu plus loin, vous trouvez une étroite ouverture
+dans le mur nord, et vous décidez de la franchir. Rendez-vous au 89.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/361
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous décrochez la clé ; elle porte le numéro 125. Mais vous n'avez pas
+le loisir de l'examiner très longuement, car vos poumons vous brûlent.
+Lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total
+d'HABILETÉ, vous parvenez à traverser la pièce et à atteindre la porte
+sud (rendez-vous au 136). Si ce chiffre est supérieur à vos points d'HABILETÉ, vous ne pouvez éviter d'inspirer une bouffée de gaz.
+Vous perdez 2 points d'HABILETÉ et 3 points d'ENDURANCE, puis
+vous vous précipitez vers la porte (rendez-vous au 136).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/362
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Tandis que vous sondez les murs le long du passage, vous découvrez
+dans le mur ouest une porte secrète qui s'ouvre et que vous franchissez.
+Rendez-vous au 175.
+
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Un peu plus loin, dans le mur ouest, vous trouvez une autre porte
+semblable à la précédente. Vous tendez l'oreille, et vous faites une
+grimace en entendant des voix chanter si fort et si faux que jamais vous
+n'auriez cru possible de parvenir à une telle cacophonie. Voulez-vous
+entrer dans la pièce pour voir qui produit ce vacarme (rendez-vous au 370), ou préférez-vous poursuivre votre chemin le long du passage (rendez-vous alors au 42) ?
+
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Lorsque vous poussez la poignée, une petite porte de pierre s'ouvre en
+coulissant dans la roche. Vous avez le choix entre n'y prêter aucune
+attention et revenir à la bifurcation (rendez-vous au 256), ou au contraire la franchir (rendez-vous alors au 373). Mais il vous faut prendre une décision rapide, car la porte ne va pas tarder à se refermer d'elle-même.
+
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@@ -0,0 +1,13 @@
+
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 183. Si vous voulez vous enfuir pendant le combat (n'oubliez pas alors vos points de pénalité), rendez-vous au 237.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/366
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous suivez un passage orienté au nord. Au bout d'une certaine
+distance, il tourne brusquement vers l'est. Vous poursuivez votre
+chemin vers l'est, et vous passez bientôt devant une ouverture étroite
+aménagée dans le mur nord. Vous pouvez franchir cette ouverture (et vous rendre au 89), ou continuer vers l'est (et vous rendre au 62).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/367
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous arrivez à une autre bifurcation. Si vous voulez prendre la
+direction de l'ouest, rendez-vous au 235. Si vous préférez aller vers l'est, rendez-vous au 323.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/368
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Le rire du Sorcier résonne dans la pièce. « Nous allons voir lequel de
+nous deux est une souris ! » s'exclame-t-il, et il lève la main. Il claque
+alors des doigts, et une flamme jaillissant de sa main vous atteint en
+pleine poitrine. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Il va vous
+falloir tenter autre chose :
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/370
@@ -0,0 +1,10 @@
+
La porte s'ouvre sur une petite pièce. Elle est sale et en désordre. Une
+paillasse est posée dans un coin. Au centre de la pièce, fixée sur une
+table de bois, une chandelle brûle et éclaire l'endroit d'une lueur
+vacillante. Il y a sous la table une petite boîte. Autour de cette même
+table sont assises deux petites créatures à la peau couverte de verrues ;
+les deux êtres sont vêtus de cuirasses. Ils boivent une espèce de grog, et
+en voyant la façon dont ils se lèvent en titubant à votre entrée, vous en
+déduisez qu'ils sont ivres. Vous avez le choix entre tirer votre épée et
+bondir sur eux (rendez-vous au 116), ou refermer immédiatement la porte et courir le long du passage (rendez-vous alors au 42).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/371
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous êtes en sécurité pour le moment, et vous explorez la caverne ;
+bientôt, vous découvrez un passage qui vous permet de continuer vers
+l'ouest. Rendez-vous au 274. Vous pouvez vous reposer et prendre un repas avant de repartir. Ajoutez 3 points à votre total de CHANCE
+pour avoir vaincu le Dragon.
+
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+
Le combat s'engage !
+
+HABILETÉ - ENDURANCE
+
+
+CHEF DESFARFADETS 7 - 6
+SERVITEUR 5 - 3
+
+
+Affrontez-les un par un. Si vous les terrassez tous deux, rendez-vous au 21.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/373
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous vous trouvez dans un cul-de-sac à l'extrémité sud d'un passage
+nord-sud. Si vous allez vers le nord, vous parviendrez à un croisement.
+Rendez-vous au 85.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/374
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Les Squelettes ne remarquent pas votre présence et disparaissent par la
+porte qui ouvre sur le hangar à bateaux. Avec un soupir de
+soulagement, vous poursuivez votre chemin pour essayer la porte située
+à l'extrémité nord du passage. Mais avant de repartir, vous pouvez, si
+vous le désirez, prendre un repas. Vous gagnez par la même occasion 2
+points de CHANCE pour avoir réussi à échapper aux squelettes.
+Rendez-vous au 207.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/375
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes de retour à la bifurcation, et, cette fois, vous prenez la
+direction du nord. Rendez-vous au 5.
+
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous avez le droit de ramasser toutes les pièces de cuivre qui se
+trouvent sur la table. Elles ont une valeur totale de 4 Pièces d'Or.
+Ensuite, vous partez par la porte. Rendez-vous au 291. Vous pouvez, si vous le désirez, vous arrêter pour prendre un repas, et vous bénéficiez également de 3 points de CHANCE supplémentaires.
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/377
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Lorsque vous tirez votre épée, le DIABLOTIN AILE s'envole et vous
+attaque ; pendant ce temps, le vieil homme se précipite vers la
+bibliothèque, manipule un livre qui ouvre une porte secrète, et s'enfuit.
+Il ne vous reste plus qu'à combattre sa créature.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/378
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous essuyez votre épée ensanglantée sur la paillasse. Le sang vert
+laisse une tache gluante sur la paille. Vous enjambez les cadavres pour
+vous approcher de la table, et la puanteur des créatures vous donne un
+haut-le-cœur. Vous ramassez la boîte sous la table et vous l'examinez.
+C'est une petite boîte en bois munie d'un couvercle attaché par des
+charnières rudimentaires. Une petite plaque de cuivre y est fixée, sur
+laquelle on peut lire ce nom : « Farrigo Di Maggio. » Si vous voulez
+ouvrir cette boîte, rendez-vous au 296. Si vous préférez l'abandonner et quitter la pièce, rendez-vous au 42.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/379
@@ -0,0 +1,16 @@
+
Tandis que vous vous préparez à abattre votre épée sur le coffre, le
+roulement devient de plus en plus intense. Vous levez votre arme, et
+lorsque vous en frappez le couvercle, vous entendez un craquement
+assourdissant; au même instant, un petit éclair frappe la garde de votre
+épée et vous envoie rouler sur le sol.
+
+
Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous avez lâché votre épée
+juste au moment où l'éclair a jailli; l'épée a éclaté en mille morceaux,
+mais vous êtes indemne. Si vous êtes malchanceux, il ne reste plus de
+vous qu'un petit tas de chair calcinée qui forme une silhouette noirâtre
+sur le sol.
+
+
La prochaine fois, n'essayez pas de frapper le coffre ! Si vous avez eu
+de la chance, vous pouvez utiliser les clés rangées dans votre sac à dos.
+Rendez-vous alors au 139.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/38
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Vous ouvrez la porte et vous trouvez le garde-manger du Loup-Garou,
+un mélange d'os et de viande avariée. L'odeur est repoussante mais
+vous découvrez cependant un bocal d'œufs de caille qui semblent tout à
+fait mangeables. Si vous voulez, vous pouvez les prendre, ils vous
+feront deux repas supplémentaires ; ajoutez alors 2 points à vos
+Provisions. De retour dans la pièce, vous pouvez maintenant sortir par
+la porte sud. Rendez-vous au 66.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/380
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous vous trouvez dans un étroit passage est-ouest. A l'ouest, vous
+apercevez un croisement un peu plus loin. Vous partez dans cette
+direction. Rendez-vous au 37.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/381
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Le passage aboutit à une porte de bois aux garnitures de fer. Diverses
+inscriptions sont gravées sur le panneau, mais il n'en est pas une dont
+vous compreniez le sens. Vous tendez l'oreille sans rien entendre. Vous
+pouvez soit ouvrir la porte (et vous rendre au 84), soit retourner à la bifurcation (et vous rendre au 280).
+
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous brandissez l'Œil devant lui, et la pierre précieuse émet une faible
+lueur. Vous dirigez cette lueur sur lui et il pousse un hurlement ! Il
+recule et se blottit dans un coin de la pièce ; un rayon de lumière jaillit
+alors de la pierre précieuse. Lorsque ce rayon l'atteint, il s'effondre sur
+le sol, et une extraordinaire transformation s'opère alors. Il se ratatine
+peu à peu et vieillit à vue d'œil. Sa peau se ride et se craquèle, et il n'est
+bientôt plus qu'une petite silhouette molle recroquevillée dans son coin.
+Quelques instants plus tard, la pierre précieuse s'éteint et vous vous
+approchez du petit tas de vêtements immobiles ; il ne reste de lui que
+ses robes d'or et de velours. Rendez-vous au 396.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/383
@@ -0,0 +1,13 @@
+
Au-dessus de la porte, une pancarte indique : « Hangar à Bateaux. » La
+porte est solidement verrouillée, mais une petite fenêtre munie de
+barreaux permet de regarder à l'intérieur. Vous apercevez alors un
+groupe de Squelettes qui travaillent à la construction d'un bateau. Leurs
+gestes sont rapides et saccadés et on croirait voir bouger des insectes.
+
+
+
Si vous possédez une clé portant l'inscription « Hangar à Bateaux »,
+rendez-vous au 80;
+Si vous voulez tenter d'enfoncer la porte, rendez-vous au 264;
+Si vous préférez retourner sur la berge de la rivière et prendre un autre
+chemin, rendez-vous au 129;
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/384
@@ -0,0 +1,5 @@
+
La porte s'ouvre sur un passage que vous suivez en direction du nord.
+Bientôt, vous arrivez à une courbe qui s'oriente vers l'est. Au bout de
+quelques mètres, vous parvenez à une bifurcation ; vous avez alors le
+choix entre aller vers le nord (rendez-vous au 262), ou poursuivre vers l'est (rendez-vous au 307).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/385
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous marchez vers l'ouest pendant un certain temps, puis le passage
+tourne vers le nord. Un peu plus loin, vous arrivez à une bifurcation.
+Vous pouvez aller au sud (rendez-vous au 114), ou à l'ouest (rendez-vous au 297).Au nord, le passage aboutit très vite à un cul-de-sac. Sivous voulez vous y rendre, allez au 398.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/386
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Vous montez sur le radeau et vous entreprenez de traverser la rivière en
+naviguant à la perche. L'opération se révèle difficile. Au milieu du
+cours d'eau, le radeau semble soudain s'animer à sa guise sans plus
+vous obéir, s'agitant dangereusement en tous sens. Vous vous
+apercevez que l'embarcation essaie de chavirer d'elle-même pour vous
+jeter à l'eau ! Vous avez alors deux possibilités : ou bien vous faites
+confiance à vos propres forces et à votre chance en essayant de tenir
+bon et de mener malgré tout le radeau de l'autre côté de la rivière, sur la
+berge nord (rendez-vous alors au 55), ou bien vous sautez à l'eau et vous tentez de regagner à la nage la berge sud (rendez-vous dans ce cas au 166).
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/387
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Vous essayez les clés. Aucune ne tourne dans les serrures. Lorsque
+vous essayez la troisième clé, un mécanisme se déclenche et votre
+dernier souvenir se résume à une sensation de douleur provoquée par
+les trois fléchettes qui viennent de vous transpercer la peau. Chacune
+d'elles est imprégnée d'un poison violent dont l'effet est immédiat.
+N'utilisez pas cette combinaison de clés la prochaine fois !
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/388
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Votre épée vous échappe des mains, s'envole et retombe sur vous ; vous
+avez tout juste le temps de faire un bond de côté pour l'éviter. La lame
+cependant vous égratigne la joue, et vous perdez 1 point d'ENDU-
+RANCE. Vous estimez préférable de quitter la pièce. Ramassez votre
+épée et rendez-vous au 90. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ en raison de la peur que vous inspire le pouvoir du Sorcier.
+
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@@ -0,0 +1,2 @@
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/39
@@ -0,0 +1,29 @@
+
Votre adversaire est surpris que vous ayez disparu et, levant les mains
+pour les mettre en visière au-dessus de ses yeux, il scrute la pièce d'un
+regard intense. Il sent votre présence, mais ne sait pas exactement où
+vous êtes. Vous tirez votre épée et vous marchez sur lui. Il penche la
+tête et renifle. En le combattant, il vous faudra maintenir une certaine
+distance entre lui et vous car, s'il parvient à vous saisir, votre
+invisibilité ne vous sera plus d'aucun secours. Mais tant que vous restez
+inaccessible, vous bénéficiez des avantages suivants :
+
+
Vous pouvez ajouter 2 points au chiffre obtenue lançant le dé lorsque
+vous déterminez votre Force d'Attaque.
+
+
Chaque assaut victorieux lui enlève 3 points d'ENDURANCE, car,
+comme il ne peut pas vous voir, il lui est impossible de se défendre
+efficacement.
+
+
Chaque fois qu'il vous inflige une blessure, jetez un dé. Si le chiffre
+obtenu est impair, il vous a blessé normalement. Si ce chiffre est 2 ou 4,
+il ne vous a infligé qu'une blessure à 1 point. Si vous faites un 6, vous
+avez paré le coup et vous n'êtes pas blessé.
+
+
+
+
Menez la bataille à son terme :
+SORCIER HABILETÉ: 11 ENDURANCE: 18
+
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,10 @@
+
La Goule a un soubresaut et meurt à vos pieds. Vous fouillez son
+cadavre, mais vous ne trouvez rien d'intéressant. Une paire de boucles
+d'oreilles, valant environ 1 Pièce d'Or, traîne dans une de ses poches.
+Vous pouvez les prendre. Si vous n'avez pas encore fouillé le premier
+corps, vous le faites maintenant, et vous trouvez 5 Pièces d'Or que vous
+pouvez également conserver. Si vous le désirez, vous avez le droit de
+vous reposer et de prendre un Repas en ce lieu. Pour avoir tué la Goule,
+vous gagnez 2 points de CHANCE. Ensuite, vous au rez le choix entre
+aller au nord (rendez-vous au 120), ou fouiller le deuxième cadavre (rendez-vous alors au 393).
+
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous vous trouvez à l'extrémité sud d'un couloir nord-sud. Au nord,
+vous apercevez un passage qui part du mur est. Qu'allez-vous faire ?
+
Essayer de découvrir un passage secret en allant vers le nord ? Rendez-vous au 362;
+
Prendre la direction du sud en suivant une courbe qui tourne vers
+l'ouest ? Rendez-vous au 48;
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/392
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes dans un couloir nord-sud. Vous avez le choix entre aller au
+nord en franchissant une haute porte de bois (rendez-vous au 206), ou prendre la direction du sud (rendez-vous au 329).
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/393
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous fouillez les poches de l'autre cadavre et vous y dénichez 8 Pièces
+d'Or, un vieux morceau de parchemin et une bouteille contenant un
+liquide ; vous pouvez emporter ces objets. Si vous voulez lire le
+parchemin, rendez-vous au 212. Si vous voulez boire le liquide qui se trouve dans la bouteille, rendez-vous au 369.
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/394
@@ -0,0 +1,22 @@
+
Les bottes sont élégantes, taillées dans un cuir rouge foncé. Elles sont
+beaucoup plus solides que les vôtres et vous vont très bien. Vous faites
+quelques pas après les avoir passées, mais vous vous apercevez bientôt
+avec horreur que vous ne pouvez plus bouger ; il semble que les bottes
+vous enserrent les pieds avec une force considérable. Tandis que vous vous efforcez de vous en libérer, vous entendez un craquement et un bruit de chute :
+
+
Un stalactite vient de tomber ; vous tournez la tête, et vous voyez venir
+vers vous une immense silhouette noire. A mesure qu'elle s'approche,
+vous distinguez mieux la silhouette, et votre sang se glace, car c'est une
+ARAIGNÉE GÉANTE d'un mètre de long au moins qui s'avance vers
+vous sur ses pattes velues; vous entendez s'agiter ses mandibules : le
+monstre salive à l'idée de vous avoir au menu de son prochain repas.
+Vous tirez votre épée pour vous défendre, mais vous ne pouvez
+toujours pas bouger, prisonnier de vos bottes, et il vous faut en
+conséquence ôter 2 points au chiffre que vous obtiendrez chaque fois
+que vous lancerez les dés pour déterminer votre Force d'Attaque.
+
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/395
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Vous enjambez les ossements qui jonchent le sol et vous examinez d'un
+peu plus près le Hangar à Bateaux. Vous ramassez quelques-uns des
+outils dispersés à terre, et vous les observez en détail : ce sont des
+marteaux, des clous, des ciseaux et toutes sortes d'objets semblables. Ils
+paraissent tout à fait quelconques. Bientôt, vous entendez un bruit
+sonore qui provient de quelque part au-delà de la porte nord et vous
+allez devoir abréger vos investigations, car le bruit se rapproche et il va
+falloir réagir. Vous avez le temps toutefois soit de fouiller les tiroirs des
+établis qui se trouvent dans le hangar (rendez-vous alors au 322), soit d'examiner les outils avec encore plus d'attention (rendez-vous dans ce cas au 34). A vous de choisir.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/396
@@ -0,0 +1,9 @@
+
A présent que le Sorcier est vaincu, vous savez que votre quête est
+presque terminée. Vous vous approchez de la porte aux deux serrures.
+Il n'y a pas de clés alentour. Vous prenez alors deux clés dans votre sac
+à dos et vous essayez d'ouvrir la porte. Les clés tournent dans les
+serrures ! Vous poussez la porte et vous jetez un coup d'œil à l'intérieur.
+Rendez-vous au 242. Si vous n'avez pas de clés, vous pouvez essayer d'enfoncer la porte, mais cela vous coûtera presque tous vos points
+d'EN-DURANCE. Réduisez alors votre ENDURANCE de 5 points, et
+entrez dans la pièce. Rendez-vous au 242.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/397
@@ -0,0 +1,7 @@
+
La porte s'ouvre sur une petite pièce au sol de pierre et aux murs sales.
+Une odeur de moisi flotte dans l'air. Au centre de la pièce, il y a une
+table rudimentaire sur laquelle est posée une chandelle allumée. Sous la
+table, vous apercevez une petite boîte. A l'autre bout de la pièce, vous
+remarquez une paillasse dans un coin. Vous avez le choix : ouvrir la
+boîte (et vous rendre au 240), ou quitter la pièce (et aller au 363).
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/398
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous sondez la paroi rocheuse à l'extrémité du passage. Une des pierres
+se détache et révèle une cachette dans laquelle est dissimulé un bouton
+muni d'une poignée. Préférez-vous tirer sur cette poignée (et vous rendre au 12), ou la pousser (et aller au 364) ?
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/399
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Il y a un fort courant qui vous entraîne rapidement en aval. Vous êtes
+emporté à travers une ouverture, puis projeté dans une grande caverne
+avec une rive de chaque côté. Le courant alors vous pousse vers la rive
+sud, où vous échouez enfin. Rendez-vous au 218.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/4
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vous vous trouvez dans un couloir nord-sud. Au nord, le passage
+s'oriente vers l'est à quelques mètres devant vous. Si vous voulez
+explorer l'endroit, rendez-vous au 46. Au sud, le couloir tourne
+également vers l'est. Si vous préférez aller de ce côté, rendez-vous au 332.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/40
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Le bruit perçant devient de plus en plus fort. La douleur est
+insupportable. Réduisez votre total d'HABILETÉ d'1 point à cause de
+ce supplice. Vous avancez à tâtons dans le noir pour essayer de trouver
+un mur. Allez-vous vers :
+
Le Sorcier de la Montagne au Sommet de Feu est mort, et vous êtes à
+présent en possession de ses richesses. Il y a dans son coffre au moins
+mille pièces d'or, des joyaux, des diamants, des rubis et des perles.
+Caché au-dessous, vous trouvez son grimoire et, en le feuilletant, vous
+vous rendez compte que ce livre est sans doute plus précieux encore
+que le trésor proprement dit. Il y est enseigné tout ce qu'il faut savoir
+pour commander aux secrets et aux créatures de la Montagne au
+Sommet de Feu. Grâce à cet ouvrage, vous disposez désormais de
+pouvoirs sans limites, et votre retour sain et sauf au village est assuré.
+Mais si vous le désirez, vous pouvez rester là et devenir à votre tour le
+Maître de la Montagne...
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/41
@@ -0,0 +1,7 @@
+
C'est un adversaire redoutable : c'est un ÊTRE ! Il est massif, puissant
+et malfaisant. Le combat s'engage :
+L'ÊTRE HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 6
+
+
Vous combattez avec votre épée. Lorsque vous lui aurez infligé une
+première blessure, rendez-vous au 310.
+
Vous arrivez enfin au bout du couloir. Vous vous trouvez à un
+croisement. Vous pouvez aller à l'ouest (rendez-vous au 257), ou à l'est
+(rendez-vous au 113).
+
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+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/44
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Haletant après la bataille, vous vous asseyez pour récupérer et vous
+finissez de manger les Provisions que vous aviez entamées. Finalement,
+vous rangez vos affaires dans votre sac à dos et vous avancez dans le
+cours d'eau. Rendez-vous au 399.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/45
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Le Fromage heurte le portrait et rebondit. Vous entendez un rire sinistre
+qui s'élève des murs et vous comprenez que le Sorcier est en train de se
+moquer de vous. Vous décidez de quitter la pièce par la porte nord.
+Rendez-vous au 90.
+
Vous êtes dans un petit passage est-ouest, avec une porte qui barre la
+direction de l'est. A l'ouest, le passage tourne vers le sud au bout de
+quelques mètres. Pour suivre ce tournant, rendez-vous au 4. Si vous
+choisissez de passer la porte, rendez-vous au 206.
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/47
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Lorsque vous êtes au milieu de la rivière, le pont se met à se balancer
+sous votre poids. La rambarde se dérobe brusquement au moment où
+vous vous appuyez dessus. Lancez un dé. Un 6 vous précipite dans la
+rivière et vous allez au 158. De 1 à 5, vous retrouvez votre équilibre.
+Vous vous rendez alors au 298.
+
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/48
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous vous trouvez dans un couloir est-ouest. Si vous allez à l'est vous
+arriverez à un tournant s'orientant vers le nord. Si vous choisissez cette
+direction, rendez-vous au 391. Pour aller à l'ouest, rendez-vous au 60.
+
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index 0000000..57e0abc
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/49
@@ -0,0 +1,6 @@
+
La porte grince en s'ouvrant sur ses gonds rouillés. La pièce est sombre
+et vos yeux s'habituent à l'obscurité tandis que vous refermez la porte
+derrière vous. Vous entendez un bruissement de pas, mais avant que
+vous ayez pu réagir, vous recevez sur la tête un coup qui vous
+assomme. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous allez au 122.
+
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index 0000000..e40ea01
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/5
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Sur le mur est du passage, il y a une porte de bois brut. En écoutant à la
+porte, vous entendez quelqu'un chantonner gaiement. Voulez-vous
+frapper à la porte et entrer (rendez-vous alors au 97), ou continuerez-
+vous vers le nord (rendez-vous au 292) ?
+
+
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index 0000000..4a14e43
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/50
@@ -0,0 +1,7 @@
+
La créature que vous avez tuée s'écroule sur le sol. Vous fouillez ses
+vêtements sans rien trouver, mais un petit sac pend à son cou. A
+l'intérieur du sac se trouve une petite clé de bronze gravée du chiffre 9.
+Vous pouvez la prendre si vous le désirez. Il n'y a rien d'autre
+d'intéressant dans la caverne, et vous sortez en retournant à la
+bifurcation. Rendez-vous au 269.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/51
@@ -0,0 +1,9 @@
+
Vous buvez la Potion et vous voyez alors une expression d'étonnement
+naître sur le visage du Troll. Il s'avance vers vous, il essaie de vous
+toucher, mais vous faites un pas de côté et il ne rencontre que le vide. Il
+gesticule en tous sens pour tenter de vous saisir, mais vous parvenez
+facilement à l'esquiver. 11 finit par abandonner et retourne dans sa
+chambre juste à temps, au moment où vous sentez que vous
+réapparaissez. Prenez 2 points de CHANCE. Vous pouvez continuer
+votre chemin en direction du nord. Rendez-vous au 287.
+
\ No newline at end of file
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/52
@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous vous trouvez à un croisement à angle droit en forme de T. Un
+passage vers l'est part d'un corridor nord-sud.
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/53
@@ -0,0 +1,7 @@
+
Vous essayez d'enfoncer la porte d'un vigoureux coup d'épaule. Lancez
+deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total
+d'HABILETÉ, la porte s'ouvre (et vous vous rendez au 155). Si ce
+chiffre est supérieur à ce total d'HABILETÉ, la porte est ébranlée mais
+ne bouge pas, et vous grimacez de douleur à cause du choc à l'épaule.
+Vous perdez alors 1 point d'ENDURANCE et vous continuez votre
+chemin le long du couloir (rendez-vous au 300).
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/54
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous vous trouvez devant une porte à l'extrémité nord d'un passage
+nord-sud. Pour aller au sud, rendez-vous au 308. Pour passer la porte,
+rendez-vous au 179.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/55 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/55
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--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/55
@@ -0,0 +1,10 @@
+
Lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à votre total
+de CHANCE et s'il est également inférieur ou égal à votre total
+d'ENDURANCE, alors, vous parvenez à vous tenir sur le radeau et à le
+manœuvrer pour atteindre la rive nord (n'enlevez pas de point de
+CHANCE). Vous arrivez sain et sauf, mais lorsque vous mettez le pied
+sur la berge, le radeau s'éloigne et dérive en traversant la rivière jusqu'à
+la rive sud. Rendez-vous au 7.Si le chiffre obtenu aux dés excède votre
+total de CHANCE et/ou d'ENDURANCE, le radeau vous envoie dans
+l'eau, et il vous faut nager pour revenir sur la rive sud. Rendez-vous
+alors au 166.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/56
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Lorsque votre épée tombe à l'eau, une voix, dans un gargouillement,
+vous dit: «Merci! ». A présent, il semble que la seule façon de
+poursuivre votre chemin soit de nager en suivant le courant vers l'est.
+Vous plongez dans l'eau. Rendez-vous au 399.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/57
@@ -0,0 +1,14 @@
+
Lorsque vous entrez dans la caverne, vous entendez des bruits de pas
+sonores derrière vous, des pieds qui se posent lourdement sur le sol
+rocailleux. Vous vous accroupissez près de l'entrée, dans une petite
+anfractuosité de rocher. Les pas se font de plus en plus pesants et vous
+voyez un OGRE immense entrer dans la caverne ! Il mesure plus de
+deux mètres de haut, et est vêtu de vêtements grossiers taillés dans la
+peau d'un quelconque animal. Il tient à la main une grosse massue de
+bois. Vous avez le choix entre :
Essayer de vous glisser au-dehors sans qu'il vous remarque, rendez-vous au 2.
+
Essayer de détourner son attention en jetant quelque chose à l'autre
+bout de la caverne, rendez-vous au 119.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/58
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous rampez prudemment le long du couloir. Bientôt, il tourne
+brusquement vers le nord. Il y a dans le coin un solide banc de bois et
+au-dessus du banc une pancarte sur laquelle on peut lire : « Repose-toi
+ici, voyageur fourbu. » Vous pouvez vous arrêter en cet endroit et
+prendre un repas si vous le désirez (rendez-vous alors au 15). Vous
+pouvez également choisir de continuer (et vous rendre au 367).
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/59
@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous marchez vers l'ouest pendant quelque temps, puis vers le nord
+jusqu'à un étrange tournant en épingle à cheveu qui vous ramène vers le
+sud. Vous finissez par arriver à un croisement qui vous offre trois voies
+possibles. Rendez-vous au 150.
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
La haute porte n'a pas de poignée. Vous essayez de l'enfoncer, mais
+sans résultat. La porte ne bougera pas. Vous décidez d'abandonner et
+vous repassez par l'ouverture du couloir est-ouest à quelque distance en
+arrière. Rendez-vous au 89.
+
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/60
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous marchez le long du couloir pour découvrir que le passage qui
+mène vers l'ouest est bloqué par une lourde herse. Vous retournez là
+d'où vous venez. Rendez-vous au 48.
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+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/61
@@ -0,0 +1,11 @@
+
En examinant la caverne, vous entendez soudain un bruit de pas
+précipités derrière vous, et lorsque vous vous retournez, vous voyez se
+dessiner devant vous la silhouette noire et saugrenue d'une ARAIGNÉE
+GEANTE qui vous a suivi. L'araignée n'est qu'à un mètre de vous et
+vous tirez aussitôt votre épée pour vous défendre.
+
ARAIGNÉE GÉANTE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 8
+
+Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 29. Vous pouvez
+choisir de prendre la fuite le long du couloir après deux assauts, et vous
+vous retrouverez alors au croisement. Rendez-vous dans ce cas au 375.
+
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous poursuivez votre chemin le long du couloir vers l'est. Au bout
+d'une trentaine de mètres, le couloir s'oriente au sud. Vous suivez le
+tournant et vous êtes finalement arrêté par une massive porte blindée.
+Si vous voulez essayer d'ouvrir la porte, rendez-vous au 6. Si vous
+préférez revenir en arrière et passer par l'ouverture étroite, rendez-vous
+au 89.
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Vous marchez le long du couloir et vous vous apercevez qu'il devient
+de plus en plus étroit. A un certain moment, vous vous baissez car le
+plafond est de plus en plus bas, et, au même instant, un rire s'élève et se
+répercute en écho autour de vous. Souhaitez-vous poursuivre ? Si oui,
+rendez-vous au 281. Si vous préférez revenir en arrière, rendez-vous au
+10.
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
La Goule danse de joie autour de votre corps et l'étend sur le sol à côté
+des autres. Puis elle vous retourne et enfonce ses dents dans la partie
+charnue de votre individu. Ce n'est pas si souvent qu'elle peut se nourrir
+de chair fraîche.
+
Votre aventure est terminée.
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Alors que vous bondissez sur le Chef, son serviteur se relève, ramasse
+un gourdin et rejoint la mêlée. Mais à votre grand dam, c'est vous qu'il
+attaque ! Misérable ingrat ! Voyant cela, vous pouvez choisir de
+prendre la fuite par la porte le long du couloir (rendez-vous au 293), ou
+de poursuivre le combat (rendez-vous au 372). Si vous choisissez la
+fuite, vous subirez les pénalités habituelles prévues dans ce cas.
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
La porte s'ouvre et vous vous retrouvez dans le passage qui mène à la
+berge de la rivière. Vous retournez au cours d'eau et vous avez alors le
+choix : ou bien vous vous rendez devant la porte qui s'ouvre au milieu
+du pan de roc (et vous allez dans ce cas au 104), ou bien vous suivez le
+passage vers l'est le long de la rivière (rendez-vous alors au 99).
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Vous tirez la corde et une petite porte s'ouvre, révélant un passage qui
+mène à un couloir nord-sud. Préférez-vous revenir au croisement (et
+vous rendre au 267) ou passer par cette porte secrète (en vous rendant
+au 177) ?
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@@ -0,0 +1,7 @@
+
Les deux Lutins tortionnaires échangent un regard stupéfait, puis ils se
+tournent vers vous. Ils parlent entre eux et vous font signe d'attendre
+tandis qu'ils vont chercher un autre Nain pour les distraire. Ils
+disparaissent de la pièce et vous vous rendez compte que le Nain est
+tout à fait mort, ainsi que vous l'aviez deviné. Vous estimez préférable
+de partir et vous vous hâtez le long du couloir en direction du nord.
+Vous allez au 303.
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@@ -0,0 +1,4 @@
+
Au bout d'un moment, le couloir tourne vers le nord et vous le suivez
+jusqu'à ce que vous arriviez à une autre bifurcation. Là, vous voyez une
+flèche gravée dans le roc qui indique le nord et vous décidez d'essayer
+cette direction. Rendez-vous au 244.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes sur la berge nord d'une rivière au fort courant, dans une
+grande caverne souterraine. Rendez-vous au 214.
+
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous suivez vers l'est le couloir au sol pavé, puis vous le suivez vers le
+nord, puis encore vers l'est, et enfin à nouveau au nord jusqu'à ce que
+vous aboutissiez à un croisement. Rendez-vous au 267.
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@@ -0,0 +1,9 @@
+
Le passage forme un virage à droite en direction du nord. Vous vous
+approchez prudemment d'une guérite qui se trouve au coin et en jetant
+un coup d'œil à l'intérieur, vous apercevez une étrange créature qui
+ressemble à un Lutin, vêtue d'une armure de cuir et endormie à son
+poste. Vous essayez de passer devant sur la pointe des pieds. Tentez
+votre Chance. Si vous êtes chanceux, le Lutin ne se réveille pas et
+continue à ronfler bruyamment. Rendez-vous alors au 301. Si vous êtes
+malchanceux, vous faites en marchant un bruit qui le réveille, et il
+ouvre les yeux. Rendez-vous au 248.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous avez à présent une nouvelle armure, semblable à la vôtre.
+Choisissez laquelle vous voulez conserver et jetez l'autre. Rendez-vous
+au 319.
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Devant vous, le passage vous mène en direction du nord. Le sol
+rocheux devient sableux et finalement, vous marchez sur du sable à
+gros grains. Vous remarquez que le passage s'élargit et vous entendez le
+bruit d'une rivière qui coule à quelque distance en avant. Vous
+poursuivez votre chemin, et vous arrivez dans une grande caverne que
+traverse la rivière. Rendez-vous au 218.
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@@ -0,0 +1,5 @@
+
Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous pouvez échapper à la
+puissance de son regard et vous préparer à l'attaque. Rendez-vous alors
+au 279. Si vous êtes malchanceux, vous êtes sous sa domination et vous
+laissez tomber votre épée lorsqu'il vous l'ordonne. Rendez-vous dans ce
+cas au 118.
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@@ -0,0 +1,11 @@
+
Vous vous asseyez et prenez un peu de repos après ce combat
+exténuant. Vous pouvez manger quelques Provisions à présent. Vous
+arrachez la pierre précieuse à la statue immobile. Elle est lourde et vaut
+50 Pièces d'Or. Vous la rangez dans votre sac à dos. En examinant la
+pièce et la statue vous vous apercevez que sur la poitrine de celle-ci, il
+y a une plaque de métal amovible. Vous l'enlevez, découvrant ainsi une
+cachette qui contient une clé. Vous la détaillez et vous remarquez que
+le nombre 111 est gravé dessus. Avec un sourire, vous rangez la clé,
+avec la pierre précieuse, dans votre sac à dos, et vous vous mettez en
+chemin en direction du croisement. Rendez-vous au 93 après avoir pris
+3 points de CHANCE - vous avez trouvé là un objet très précieux.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous arrivez à une autre bifurcation. Une flèche gravée dans le mur
+indique le nord et vous décidez de suivre cette direction. Rendez-vous
+au 244.
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@@ -0,0 +1,7 @@
+
Après avoir parcouru plusieurs mètres dans le passage, vous arrivez à
+un croisement qui vous permet d'aller à l'ouest ou à l'est. Il y a une
+anfractuosité dans la roche du mur nord qui vous offre un abri où vous
+pourrez manger des Provisions et vous reposer sans risquer de vous
+faire voir. Si vous souhaitez prendre un repas à cet endroit, faites-le.
+Vous aurez ensuite le choix entre aller à l'est (en vous rendant au 345)
+ou à l'ouest (rendez-vous alors au 18).
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
Le passage aboutit à une massive porte de bois dotée de gonds en
+métal. En écoutant à cette porte, vous entendez quelqu'un marmonner
+étrangement, et un bruit de marmites et de casseroles qui
+s'entrechoquent. Ils sont plusieurs, là-dedans, cela ne fait aucun doute.
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@@ -0,0 +1,2 @@
+
Le couloir se termine en cul-de-sac Si vous voulez chercher un passage
+secret, rendez-vous au 137. Sinon, retournez au croisement, au 267.
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@@ -0,0 +1,16 @@
+
Un passage devant vous aboutit à une porte solide. Vous essayez
+d'écouter, mais vous n'entendez rien. Vous tournez alors la poignée, la
+porte s'ouvre et vous cilliez dans la pièce. Tandis que vous y jetez un
+coup d’œil, vous entendez un grand cri derrière vous et vous vous
+retournez aussitôt : un homme aux allures de sauvage bondit sur vous
+en brandissant une hache d'armes. C'est un BARBARE fou, et il vous
+faut le combattre.
+
+
+BARBARE HABILITÉ: 7 ENDURANCE: 6
+
+
+Il y a une porte dans le mur d'en face, situé au nord. Vous pouvez vous
+enfuir par là pendant le combat (rendez-vous au 189). Si vous avez
+vaincu le Barbare, rendez-vous au 273.
+
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@@ -0,0 +1,15 @@
+
La clé entre dans la serrure et la porte s'ouvre. Vous vous retrouvez
+alors dans un hangar à bateaux. De nombreux bateaux, à divers stades
+de leur construction, sont rassemblés en cet endroit. En dehors de la
+porte que vous venez de franchir, il y en a une autre dans le mur nord.
+Quand vous entrez, les Squelettes interrompent leurs besognes et
+tendent leurs cous osseux pour vous regarder passer. Ils ramassent des
+planches et des marteaux, puis s'avancent vers vous. Ils sont cinq. Vous
+avez le choix entre :
+
+
Leur adresser un sourire gêné et revenir sur vos pas en repassant par la
+porte pour regagner le couloir. Rendez-vous au 129
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@@ -0,0 +1,2 @@
+
Un bruit vous fait sursauter et vous incite à quitter la pièce au plus vite.
+Vous allez examiner la porte nord. Rendez-vous au 205.
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@@ -0,0 +1,13 @@
+
La porte s'ouvre sur une petite pièce où règne une forte odeur. Au
+milieu se trouve une table bancale sur laquelle est posée une bougie
+allumée. Sous la table, il y a une petite boîte en bois. Une créature de
+petite taille, à la silhouette trapue, le visage laid et couvert de verrues,
+don sur une paillasse posée dans un coin, à l'autre bout de la pièce ;
+c'est une créature semblable à celle que vous avez trouvée endormie
+dans la guérite. C'est probablement le veilleur de nuit. Vous pouvez
+choisir de regagner le couloir et de continuer vers le nord (rendez-vous
+au 208) ou de ramper sur le sol de la pièce pour essayer de vous
+emparer de la boîte sans réveiller la créature. Si vous essayez de voler
+la boîte, tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, la créature ne se
+réveille pas - rendez-vous alors au 147. Si vous êtes malchanceux,
+rendez-vous au 33.
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+
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@@ -0,0 +1,15 @@
+
La porte s'ouvre sur une petite pièce confortable, meublée d'une table,
+de plusieurs chaises et d'une grande bibliothèque qui couvre
+entièrement l'un des murs. Un vieil homme à la longue barbe grise est
+assis à la table et sur son épaule, une petite créature ailée est accroupie.
+Cet animal ne mesure pas plus de six centimètres de haut. Il a deux bras
+et deux jambes ; sa peau a une couleur gris poussière. Il a de petites
+dents blanches et pointues et ses ailes sont repliées dans son dos. Le
+vieil homme ne dit rien lorsque vous franchissez la porte, mais il vous
+fait signe de vous asseoir à la table. Il tient dans sa main deux petits
+objets blancs qu'il agite devant vous. Vous avez le choix entre :
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@@ -0,0 +1,15 @@
+
D'énormes mâchoires s'ouvrent devant vous en un long bâillement.
+D'après leur taille le CROCODILE à qui elles appartiennent et vers
+lequel vous nagez doit mesurer au moins trois mètres de long. L'animal
+fouette de sa queue la surface de l'eau et glisse vers vous. Vous devez
+lancer deux assauts contre lui.
+
CROCODILE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6
+
Votre combat attire vers vous une sorte de « turbulence » que vous
+aviez remarquée précédemment et qui maintenant se déplace dans votre
+direction. Vous observez ce remous du coin de l'oeil et il vous faut
+prendre une décision. Si vous estimez que le Crocodile est à votre
+merci, vous pouvez poursuivre le combat. Si vous gagnez, rendez-vous
+au 259. Sinon, vous pouvez essayer d'occuper votre adversaire en ayant
+le faible espoir que le mystérieux visiteur qui s'approche vous aidera
+d'une quelconque manière. Dans ce cas, lancez un nouvel assaut, et
+rendez-vous au 350.
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@@ -0,0 +1,2 @@
+
Vous êtes de retour à la bifurcation et, cette fois, vous allez au nord.
+Rendez-vous au 262.
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@@ -0,0 +1,10 @@
+
Vous entrez dans une autre petite pièce vide au milieu de laquelle se
+trouve une fontaine. Elle n'a rien de particulièrement remarquable, il
+s'agit d'un poisson sculpté qui laisse échapper de sa bouche un mince
+jet d'eau. Une pancarte en bois est accrochée au poisson et un message
+y est inscrit. Il est écrit dans la langue des Lutins, une langue que vous
+ne connaissez pas très bien. Vous ne pouvez pas comprendre le premier
+mot, mais les deux autres signifient « .. .non potable ». Vous avez très
+soif cependant. Allez-vous quand même boire à cette fontaine ? Si oui,
+rendez-vous au 216. Sinon, vous passez votre chemin et vous quittez la
+pièce par une porte qui s'ouvre dans le mur nord (rendez-vous au 384).
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+
Vous vous glissez dans l'ouverture et vous arrivez en haut d'un escalier
+dont vous descendez prudemment les marches... Rendez-vous au 286.
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@@ -0,0 +1,7 @@
+
Stupéfait que votre mensonge ait réussi, vous décidez de pousser un
+peu plus loin votre chance. Vous pouvez soit examiner les outils du
+Squelette, soit faire semblant de chercher des feuilles de plans de
+travail, en fouillant les tiroirs des divers établis. Si vous choisissez les
+outils, rendez-vous au 34. Si vous fouillez les tiroirs, rendez-vous au 322. Vous entendez un bruit qui vient de derrière la porte située au
+nord, et vous réalisez qu'il va falloir vous dépêcher !
+
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+
La porte s'ouvre sur un passage étroit que vous suivez en direction du
+nord. Quelques mètres plus loin, le passage tourne vers l'est, puis vers
+le nord à nouveau. À hauteur de ce deuxième virage, il y a une petite
+niche creusée dans le roc. Elle semble constituer une excellente
+cachette, et il y a même une grosse pierre sur laquelle on peut s'asseoir
+confortablement. Vous avez le droit de vous arrêter ici et de manger
+quelques-unes de vos Provisions si vous le souhaitez. Après vous être
+reposé, vous continuerez vers le nord. Rendez-vous au 253.
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+
Si vous êtes chanceux, votre tricherie restera ignorée. Tentez votre
+Chance. Si vous avez de la chance, vous partez avec vos gains. Lancez
+deux dés pour voir combien de Pièces d'Or vous avez gagnées. Notez-
+les sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 131.Si vous n'avez
+pas de chance, les quatre Nains ont vu que vous distribuiez les cartes en
+les prenant sous le jeu. Ils saisissent alors leurs haches derrière eux et
+vous attaquent. Rendez-vous au 20.
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@@ -0,0 +1,3 @@
+
Vous êtes de retour au croisement. Vous regardez sur votre gauche vers
+l'entrée de la caverne qui vous apparaît au lointain dans l'obscurité,
+mais vous marchez droit devant vous et vous allez au 71.
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+
Vous revenez au croisement et, cette fois, vous prenez vers le nord.
+Rendez-vous au 8.
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+
Vous marchez le long d'un couloir qui mène droit au sud, puis qui
+tourne à l'ouest. Quelques mètres plus loin, il aboutit au croisement de
+trois chemins. Vous pouvez essayer de découvrir un passage secret le
+long du couloir (rendez-vous au 260), ou aller droit au croisement
+(rendez-vous au 329).
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+
Ces armes n'ont rien de remarquable, en fait il n'en est pas une seule qui
+soit plus utile que votre épée. Tandis que vous fouillez les débris, vous
+entendez des coups sourds en provenance du nord, suivis d'un cri qui
+vous fait courir un frisson le long de l'échiné. Vous vous précipitez vers
+la porte nord pour voir de quoi il retourne. Rendez-vous au 205.
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+
La porte s'ouvre sur un petit couloir d'une quinzaine de mètres de
+longueur. Il y a deux portes, une à chaque bout. Vous réalisez
+maintenant ce qui provoquait ce bruit. Ce sont d'autres Squelettes ! Ils
+sont quatre, armés d'épées, et ils courent le long du couloir, dans votre
+direction. Ils ne semblent pas vous avoir vu, et vous découvrez une
+anfractuosité dans le mur qui peut vous servir de cachette. Vous
+décidez de vous y glisser. Rendez-vous au 374.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/97 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/97
new file mode 100644
index 0000000..9fb65e0
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/97
@@ -0,0 +1,16 @@
+
« Entrez ! » vous ordonne une voix, et vous avancez dans une petite
+pièce meublée d'une table, d'une chaise, d'étagères, de placards, etc.,
+qui tous ont connu de meilleurs jours. Sur les étagères s'alignent des
+assiettes, des bols, des tasses et des centaines de vieux livres. Au milieu
+de tout ce désordre un petit homme âgé, vêtu d'une robe de chambre
+blanche et crasseuse, se balance d'avant en arrière, confortablement
+installé dans un rocking-chair. Il fredonne quelque chose d'un air
+joyeux en vous regardant fixement, et semble tout à fait en paix avec le
+monde. Au bout d'un moment, il vous dit : « Bonjour. » Vous avez le
+choix entre :
Décider de ne pas perdre de temps avec lui et repartir en direction du
+nord, rendez-vous au 292.
+
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/98 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/98
new file mode 100644
index 0000000..241d702
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/98
@@ -0,0 +1,6 @@
+
Tandis que vous vous glissez dans la pièce en rampant, une voix vous
+lance : « Bienvenu, aventurier ! Je vous attendais. » Vous vous arrêtez,
+regardez autour de vous et vous relevez. Le petit homme âgé a changé.
+Il n'est plus si vieux, ses cheveux ne sont plus si gris et il est à présent
+d'une taille imposante. Il a un regard noir et profond qui vous fixe
+impitoyablement. Rendez-vous au 358.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/99 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/99
new file mode 100644
index 0000000..989b6d8
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/99
@@ -0,0 +1,3 @@
+
Le couloir vous mène vers l'est. A quelque distance devant vous, vous
+apercevez une porte solide qui bloque le passage. Vous allez
+l'examiner. Rendez-vous au 383.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/intro b/javascript/angular/exercices/routage/pages/intro
new file mode 100644
index 0000000..9bf68f4
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/intro
@@ -0,0 +1,39 @@
+
Seul un aventurier téméraire entreprendrait une quête aussi périlleuse
+sans avoir préalablement essayé de savoir le plus de choses possibles
+sur la montagne au sommet de feu et ses trésors. Avant d'arriver au pied
+de la montagne, vous avez passé plusieurs jours avec les habitants d'un
+village des environs qui se trouve à deux jours de marche. Comme vous
+êtes sympathique, vous n'avez pas eu de difficultés à vous faire des
+amis parmi les paysans du coin. Bien qu'ils vous aient raconté
+beaucoup d'histoires au sujet du mystérieux sanctuaire du sorcier, vous
+ne pouvez pas avoir la certitude que tous ces récits - ni même un seul
+d'entre eux - se fondent sur des faits réels. Les villageois ont vu passer
+de nombreux aventuriers qui s'en allaient vers la montagne, mais très
+peu en sont revenus. C'est un voyage extrêmement dangereux, voilà au
+moins quelque chose dont vous êtes sûr. Parmi ceux qui ont reparu au
+village, il n'en est pas un seul qui ait envisagé de retourner dans la
+montagne au sommet de feu.
+
+
Il semble qu'il y ait quelque vérité dans la rumeur selon laquelle le
+trésor du Sorcier serait enfermé dans un coffre somptueux doté de deux
+serrures dont les clés sont gardées par diverses créatures à l'intérieur
+des souterrains. Le Sorcier lui-même disposerait d'un puissant pouvoir.
+Certains le décrivent comme un vieillard, d'autres comme un jeune
+homme. D'après certains villageois, son pouvoir lui viendrait d'un jeu
+de cartes magique, mais d'autres prétendent que sa force réside dans les
+gants de soie noire qu'il porte en permanence.
+
+
L'accès à la montagne est gardé, paraît-il, par des lutins au visage
+constellé de verrues, des créatures stupides qui ne pensent qu'à manger
+et à boire. A mesure qu'on avance à l'intérieur, les créatures deviennent
+plus redoutables. Pour atteindre les salles intérieures, il faut franchir
+une rivière. Il y a un bac qui la traverse régulièrement, mais le passeur,
+à ce qu'on dit, tient à recevoir le prix de ses services, et il convient donc
+de se munir d'une Pièce d'Or pour le voyage. Les gens du cru vous conseillent également de dresser une bonne carte au fur et à mesure de vos déambulations, car
+sans cela vous seriez irrémédiablement perdu au cœur de la montagne.
+Quand arrive enfin le jour du départ, tout le village vient vous souhaiter
+un voyage sans encombre. Beaucoup de femmes, ainsi que des enfants
+et des vieillards, ont la larme à l'œil. Vous ne pouvez vous empêcher de
+vous demander si ce ne sont pas des larmes de tristesse versées par des
+yeux qui ne vous reverront plus jamais vivant...
+Et maintenant, tournez la page !
diff --git a/javascript/angular/filtres-1.md b/javascript/angular/filtres-1.md
index 9d4e690..f02b555 100644
--- a/javascript/angular/filtres-1.md
+++ b/javascript/angular/filtres-1.md
@@ -1,4 +1,4 @@
-# .cadoles-slide-title[Les filtres (1/)]
+# .cadoles-slide-title[Les filtres (1/3)]
- Les filtres permettent de formatter le résultat d'une expression afin de l'afficher à l'utilisateur.
- Ils peuvent être utilisés dans les templates, dans les contrôleurs ou dans les services.
diff --git a/javascript/angular/filtres-2.md b/javascript/angular/filtres-2.md
index 9da2c69..de35072 100644
--- a/javascript/angular/filtres-2.md
+++ b/javascript/angular/filtres-2.md
@@ -1,4 +1,4 @@
-# .cadoles-slide-title[Les filtres (2/)]
+# .cadoles-slide-title[Les filtres (2/3)]
**Exemple d'usage dans un contrôleur**
```js
diff --git a/javascript/angular/filtres-3.md b/javascript/angular/filtres-3.md
index 36d2b1a..b574567 100644
--- a/javascript/angular/filtres-3.md
+++ b/javascript/angular/filtres-3.md
@@ -1,4 +1,4 @@
-# .cadoles-slide-title[Les filtres (3/)]
+# .cadoles-slide-title[Les filtres (3/3)]
**Création d'un filtre personnalisé**
```js
diff --git a/javascript/angular/index.html b/javascript/angular/index.html
index 8ee1838..4463c35 100644
--- a/javascript/angular/index.html
+++ b/javascript/angular/index.html
@@ -31,6 +31,13 @@
'filtres-1',
'filtres-2',
'filtres-3',
+ 'creation-directives-1',
+ 'creation-directives-2',
+ 'creation-directives-3',
+ 'creation-directives-4',
+ 'routage-1',
+ 'routage-2',
+ 'routage-3',
'questions',
'licence'
];
diff --git a/javascript/angular/plan.md b/javascript/angular/plan.md
index f4369dc..f95c8b8 100644
--- a/javascript/angular/plan.md
+++ b/javascript/angular/plan.md
@@ -10,11 +10,8 @@
- Les directives de base
- Les filtres
- Création de directives
-- Animations
-- Routage avec le module `ngRoute`
-- Organisation d'un projet
-- Tests unitaires
-- Tests fonctionnels
+- Utilisation de modules
+- Cycle de vie d'un projet et outillage
- Mise en pratique
???
@@ -36,13 +33,13 @@
- Itération sur des éléments avec ng-repeat (exercice iteration)
- Réaction aux changements des modèles avec `ng-show`, `ng-hide`, `ng-switch`, `ng-class`, 'ng-if' (exercice conditions)
- Inclusion de templates (exercice include)
-- Routage avec le module `ngRoute`
- - Le routage côté client
- - Utilisation du module (exercice routage)
-- Les filtres (exercice filtres)
+- Les filtres (exercice filtres-1)
- Création de directives
-- Animations
-- Organisation d'un projet
-- Tests unitaires
-- Tests fonctionnels
+- Utilisation de modules
+ - Routage avec module ngRoute
+ - API REST & ngResource
+- Cycle de vie d'un projet et outillage
+ - Batarang
+ - Tests unitaires
+ - Tests fonctionnels
- Mise en pratique
diff --git a/javascript/angular/routage-2.md b/javascript/angular/routage-2.md
index 3071b19..d6a5fb9 100644
--- a/javascript/angular/routage-2.md
+++ b/javascript/angular/routage-2.md
@@ -1,3 +1,29 @@
# .cadoles-slide-title[Routage dans le navigateur (2/)]
**Le module `ngRoute`**
+- Il permet de gérer l'association entre vue/contrôleur/route côté client.
+- Initialement intégré directement dans Angular, il a migré dans son propre module.
+
+**Définition des routes & usage**
+```html
+
+
+
+
+
+```
diff --git a/javascript/angular/routage-3.md b/javascript/angular/routage-3.md
new file mode 100644
index 0000000..f10c883
--- /dev/null
+++ b/javascript/angular/routage-3.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+# .cadoles-slide-title[Routage dans le navigateur (3/3)]
+
+**Navigation & récupération des paramètre des routes**
+- Le service `$location` permet de récupérer des informations sur la route courante et de naviguer dans l'application.
+- Le service `$routeParams` est un objet clé/valeur qui porte les paramètres associés à la route courante.
+
+```js
+
+// En assumant l'URL suivante: http://localhost/myApp/#/my/path/foo
+// et la définition de route /my/path/:myParam
+
+angular.module('myApp', ['ngRoute'])
+ .controller('MainCtrl', ['$location', '$routeParams', function($location, $routeParams) {
+
+ $location.path(); // -> /my/path/foo
+
+ $routeParams.myParam; // -> "foo"
+
+ $location.path('/my/other/path'); // "Navigue" vers http://localhost/myApp/#/my/other/path
+
+ }])
+;
+```