diff --git a/javascript/angular/creation-directives-1.md b/javascript/angular/creation-directives-1.md new file mode 100644 index 0000000..1ad2712 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/creation-directives-1.md @@ -0,0 +1,31 @@ +# .cadoles-slide-title[Création de directives (1/4)] + +- Les directives sont des **composants** réutilisables. + +**Création d'une directive basique** +```html + +
Vos deux jours de marche sont enfin terminés. Après avoir ôté votre +épée de son fourreau, vous la déposez sur le sol et vous poussez un +soupir de soulagement en vous asseyant sur un rocher couvert de +mousse pour prendre quelques instants de repos. Vous vous étirez, vous +vous frottez les yeux, puis vous levez votre regard vers la montagne au +sommet de feu. La montagne elle-même paraît menaçante. Son flanc +escarpé, face à vous, semble avoir été déchiqueté par les griffes de +quelque créature gigantesque. Il est hérissé d'à-pics rocheux aux angles +tranchants dont on a peine à croire qu'ils aient été façonnés par la +nature. Au sommet, on aperçoit une couleur d'un rouge sinistre - sans +doute l'effet d'une étrange végétation - qui a donné son nom à la +montagne. Personne, peut-être, ne saura jamais ce qui pousse là-haut, +car il est certainement impossible d'escalader ce pic.
+ +Votre quête commence maintenant. De l'autre côté de la clairière, il y a +l'entrée d'une caverne sombre. Vous ramassez votre épée, vous vous +relevez et vous pensez à tous les dangers qui vous attendent. Puis, avec +détermination, vous remettez l'épée dans son fourreau et vous vous +avancez vers l'entrée de la caverne. Vous jetez un coup d'œil dans les +ténèbres et vous apercevez des parois suintantes et sombres ainsi que +des flaques d'eau sur le sol de pierre. L'air est froid et humide. Vous +allumez votre lanterne et vous faites prudemment quelques pas dans +l'obscurité. Des toiles d'araignées vous balaient le visage et vous +entendez le bruit que font sur le sol des pattes minuscules ; ce sont +probablement des rats qui prennent la fuite. Vous entrez dans la +caverne. Après avoir parcouru quelques mètres, vous arrivez à une +bifurcation. Irez-vous vers l'ouest ou vers +l'est ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/10 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/10 new file mode 100644 index 0000000..a9ab0b4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/10 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes revenu à la bifurcation et vous prenez la direction du nord. +Rendez-vous au 77. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/100 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/100 new file mode 100644 index 0000000..c619049 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/100 @@ -0,0 +1,6 @@ +Avec réticence, ils acceptent que vous veniez vous joindre à eux. À +mesure que vous bavardez et jouez, ils se détendent, et finalement vous +êtes tous en train de rire et de vous raconter des histoires drôles. Ils +semblent tout à fait inoffensifs. Vous pouvez jouer honnêtement ou +essayer de tricher. Si vous voulez jouer pour de bon, rendez-vous au 346. Si vous préférez tricher, rendez-vous au 91. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/101 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/101 new file mode 100644 index 0000000..b21606b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/101 @@ -0,0 +1,5 @@ +Par chance l'épieu que vous avez lancé atteint au cœur le Vampire qui +pousse un cri de douleur. Vous bondissez sur lui et enfoncez plus +profondément l'épieu dans son corps. Ses cris d'agonie se font de plus +en plus faibles et son corps sans vie s'effondre sur le sol. Rendez-vous au 327. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/102 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/102 new file mode 100644 index 0000000..cf7c568 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/102 @@ -0,0 +1,22 @@ ++La porte n'est pas verrouillée et s'ouvre. La pièce que vous voyez +maintenant semble être une petite salle de torture : divers instruments +destinés à infliger des supplices sont en effet accrochés aux murs. Au +centre de la pièce, deux petites créatures bossues exercent leur +diabolique besogne sur la personne d'un Nain attaché par les poignets à +un crochet fixé au plafond. Les deux bossus le percent et le découpent +cruellement avec leurs épées. Le Nain pousse un dernier cri, puis se +tait, les yeux fermés. Ses geôliers émettent quelques exclamations +exprimant leur dépit et se tournent vers vous en vous regardant avec +colère comme si vous étiez responsable de l'évanouissement du Nain. +Vous devez agir rapidement. Vous avez le choix entre : +
Vous sentez une pierre bouger, et derrière, vous trouvez un levier. +Allez-vous tirer le levier ou le laisser et retourner au croisement ? Si +vous tirez le levier, rendez-vous au 252. Si vous retournez au croisement, rendez-vous au 359. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/104 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/104 new file mode 100644 index 0000000..8e4f8f6 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/104 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous vous retrouvez dans un petit passage étroit qui aboutit à une porte +située au nord. Vous essayez d'ouvrir cette porte. Rendez-vous au 49. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/105 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/105 new file mode 100644 index 0000000..3b1fbda --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/105 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous fouillez dans votre sac à dos. Qu'y a-t-il à l'intérieur ? Vous +pouvez essayer d'utiliser un quelconque des accessoires suivants si +vous l'avez sur votre Liste d'Équipement : +
Le passage devant vous mène vers le nord sur une bonne distance. +Vous pouvez vous reposer dans ce couloir et manger vos Provisions. +Par la suite, le passage tourne à l'ouest et se rétrécit considérablement. +Vous arrivez à une voûte de pierres qui vous oblige à vous baisser pour +la franchir. De l'autre côté de la voûte, vous vous arrêtez un moment et +vous regardez autour de vous. Vous êtes dans une grande caverne qui +s'enfonce dans l'obscurité. La caverne est partiellement éclairée par la +lumière du jour qui s'infiltre par une ouverture au-dessus de vous. Il +vous est impossible de voir où mène la caverne. Vous allumez votre +lanterne pour explorer l'endroit et vous entendez alors un grondement. +Une faible lueur vacille dans les ténèbres. Et soudain, un jet de feu +jaillit des profondeurs de la caverne en vous manquant de peu, et en +brûlant la mousse dont le mur est couvert par endroits ! Vous vous jetez +à plat ventre sur le sol et vous levez les yeux : un énorme DRAGON +émerge de l'obscurité et avance dans votre direction. Des volutes de +fumée lui sortent des narines. Sa peau d'écaillés rougeâtres brille d'une +lueur huileuse. Le monstre est long d'une quinzaine de mètres ! +Comment allez-vous faire pour vous lancer à l'assaut de cette créature ? +
+Vous tirez votre épée en vous préparant à l'attaque ? Rendez-vous au 152. Vous fouillez dans votre mémoire pour essayer de trouver un autre moyen de le combattre ? Rendez-vous au 126. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/107 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/107 new file mode 100644 index 0000000..4116641 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/107 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous traversez la pièce sur la pointe des pieds et vous montez un +escalier étroit qui aboutit à un couloir. +
+« C'était facile », pensez-vous, et, à la réflexion, vous vous demandez si +vous n'auriez pas mieux fait de fouiller les corps. Cela en valait peut- +être la peine. Si vous voulez revenir en arrière et fouiller les corps, en +commençant par le troisième, rendez-vous au 148. Si vous préférez poursuivre votre chemin, rendez-vous au 197. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/108 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/108 new file mode 100644 index 0000000..d2f891e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/108 @@ -0,0 +1,13 @@ +Au moment où votre pied touche une dalle en forme de main, vous +sentez qu'on vous serre la cheville comme dans un étau. Vous regardez +à vos pieds, et vous apercevez une main fantomatique qui s'accroche à +vous. Vous essayez de retrouver votre équilibre et vous y parvenez. +Mais à votre grande terreur, vous réalisez soudain que de chaque dalle +en forme de main s'élève une autre main semblable, et le sol est ainsi +jonché de mains décharnées qui se tendent et essayent d'attraper +quelque chose. Vous tirez votre épée et vous tentez d'en frapper la +main. Menez ce combat à son terme : +MAIN HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 4 +
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 185. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/109 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/109 new file mode 100644 index 0000000..2069c25 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/109 @@ -0,0 +1,15 @@ +Le liquide est doux et onctueux. À mesure que vous en buvez, vous +vous mettez à rayonner. Vous vous sentez à la fois euphorique et +légèrement ivre. Votre confiance en vous-même s'accroît et votre +fatigue disparaît. La bouteille contient de l'EAU SAINTE, bénie par le +Grand Prêtre de Kaynlesh-Ma. Elle vous a presque rendu toute votre +ENDURANCE. Augmentez-en le total jusqu'à un chiffre inférieur de 2 +points à votre ENDURANCE de départ. (Si votre ENDURANCE était +plus élevée encore, n'y changez rien, vous êtes suffisamment fort +comme cela !) Ajoutez des points à votre total actuel d'HABILETÉ +jusqu'à obtenir un chiffre inférieur d'1 point à votre HABILETÉ de +départ. Vous avez également droit à quatre points de CHANCE +supplémentaires pour avoir fait une aussi heureuse trouvaille. Si vous +avez déjà regardé le parchemin, vous pouvez quitter la pièce en +direction du nord (rendez-vous au 120). Sinon, vous pouvez y jeter un coup d'œil (et vous rendre au 212), ou n'y prêter aucune attention et aller vers le nord de toute façon. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/11 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/11 new file mode 100644 index 0000000..646775c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/11 @@ -0,0 +1,16 @@ +Vous suivez le passage vers l'ouest jusqu'à ce qu'il tourne vers le sud. +Juste avant ce coude, il y a une pancarte qui indique : « En +construction. » Devant vous, les premières marches d'un escalier qui +descend. Trois marches, seulement ont été construites. Sur le sol sont +posés des pelles, des pioches et d'autres outils et lorsque vous avez +tourné le coin, ils se mettent soudain à s'agiter et à travailler pour +continuer de bâtir l'escalier. Vous voyez maintenant tous ces outils +creuser et piocher comme s'ils étaient tenus par des ouvriers invisibles. +Une chanson fredonnée s'élève et vous reconnaissez l'air de « Le +travail, c'est la Santé ». Devant ce spectacle, vous éclatez de rire. La +scène en effet est cocasse. Vous vous asseyez pour observer ces outils +magiques ; vous parlez même à certains d'entre eux. Prenez 2 points +d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETÉ pendant que vous vous +détendez. Puis, revenez dans le passage en remontant vers le +croisement ; là, vous pouvez choisir d'aller au nord (rendez-vous au 366) ou au sud (rendez-vous au 250). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/110 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/110 new file mode 100644 index 0000000..884c05e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/110 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous êtes maintenant plus riche de 8 Pièces d'Or. Vous trouvez +également 2 autres Pièces d'Or qu'il a cachées dans sa botte pour plus +de sûreté. Rendez-vous au 319. Inscrivez votre gain en Pièces d'Or sur votre Feuille d'Aventure. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/111 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/111 new file mode 100644 index 0000000..6602898 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/111 @@ -0,0 +1,4 @@ +Il ne se laissera pas amadouer. Tandis que vous faites quelques pas +autour de la pièce, d'une démarche embarrassée, il crie quelque chose +au chien. Rendez-vous au 249. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/112 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/112 new file mode 100644 index 0000000..765a384 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/112 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous ne voyez rien dans la pièce qui puisse vous aider dans votre +combat. Qu'allez-vous faire ? +
Vous arrivez à une autre bifurcation. Vous avez le choix entre aller au +nord (rendez-vous au 285) ou poursuivre vers l'est (rendez-vous au 78). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/114 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/114 new file mode 100644 index 0000000..6acf1a2 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/114 @@ -0,0 +1,3 @@ +Le passage mène vers le sud, puis vers l'est, et vous vous retrouvez +finalement à un croisement. Rendez-vous au 359. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/115 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/115 new file mode 100644 index 0000000..6d41841 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/115 @@ -0,0 +1,10 @@ +Les malheureux étendus à vos pieds semblent presque heureux d'avoir +été soulagés du fardeau de la vie. Et tandis que vous les contemplez, +vous avez le sentiment que vous n'êtes pas seul à savoir qu'ils sont +morts. Vous jetez un coup d'œil autour de la pièce et vous avez le choix +entre : +
Les deux FARFADETS ivres qui se trouvent face à vous sont de toute +évidence surpris en vous voyant entrer, et ils cherchent maladroitement +leurs armes en s'efforçant de s'en saisir aussi vite que possible. Vous +devez les attaquer un par un. Lorsque vous lancerez les dés pour +déterminer votre Force d'Attaque, vous pourrez ajouter 1 point au total +obtenu, en raison de leur ivresse, et cela, à chaque assaut. +
+HABILETÉ - ENDURANCE +Premier FARFADET 5 5 +Deuxième FARFADET 4 5 +
+Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 378. Si vous +voulez prendre la fuite pendant la bataille, vous pouvez le faire en vous rendant au 42. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/117 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/117 new file mode 100644 index 0000000..947a0c3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/117 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous êtes dans un passage est-ouest. Pour aller à l'est, rendez-vous au 354. Si vous préférez l'ouest, rendez-vous au 308. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/118 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/118 new file mode 100644 index 0000000..d24fcf9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/118 @@ -0,0 +1,6 @@ +Lorsque vous vous approchez de lui, il se dresse dans son cercueil, +déploie sa cape et vous en enveloppe. Votre dernier souvenir, c'est la +douleur fulgurante que vous ressentez au moment où ses dents pointues +s'enfoncent dans votre cou. Vous n'auriez jamais dû vous laisser +prendre par le regard d'un VAMPIRE. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/119 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/119 new file mode 100644 index 0000000..0a22c32 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/119 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous ouvrez votre sac à dos et vous y cherchez quelque chose que vous +pourriez lancer dans la caverne. Consultez votre Liste d'Équipement, +choisissez-y ce que vous lancerez et rayez l'objet de cette Liste. Si vous +n'avez pas d'Équipement, il vous faudra lancer une Pièce d'Or. Vous +jetez l'objet qui tombe sur le sol de la caverne avec un bruit sonore. +
++L'Ogre regarde dans la direction d'où est venu le bruit et va voir ce qui +se passe. Pendant ce temps, vous sortez en rampant et vous retournez à +la bifurcation en suivant le couloir en sens inverse. Rendez-vous au 269. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/12 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/12 new file mode 100644 index 0000000..bdf56fa --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/12 @@ -0,0 +1,13 @@ +Au moment où vous tirez la poignée, un bruit métallique assourdissant +retentit dans le passage. Vous la repoussez frénétiquement pour arrêter +le signal d'alarme, mais il a déjà produit son effet. Vous entendez des +bruits de pas qui s'approchent dans le couloir. + Rendez-vous au 161 pour +voir ce que vous avez attiré. Notez le chiffre 12 car il vous faudra y +revenir après le combat que vous allez livrer. +
++Lorsque vous au rez vaincu la créature, vous pouvez soit retourner à la +bifurcation (rendez-vous au 256), soit pousser la poignée (rendez-vous au 364). +
+ diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/120 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/120 new file mode 100644 index 0000000..84a4b9d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/120 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous quittez la pièce, suivez un court passage et arrivez à un escalier +qui monte. Vous en gravissez les marches, et vous vous retrouvez +bientôt dans un couloir. Rendez-vous au 197.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/121 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/121 new file mode 100644 index 0000000..32d6f72 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/121 @@ -0,0 +1,4 @@ +
Le couloir est orienté vers l'est pendant quelques mètres, puis il tourne +au sud, revient ensuite vers l'est et se termine enfin par un cul-de-sac. +Allez-vous examiner ce cul-de-sac (rendez-vous alors au 103), ou +préférez-vous retourner au croisement (et vous rendre alors au 359) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/122 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/122 new file mode 100644 index 0000000..a539f43 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/122 @@ -0,0 +1,24 @@ +Vous vous réveillez avec des élancements dans la tête et vous jetez un +regard autour de vous. La pièce fait environ huit mètres carrés et des +portes s'ouvrent au nord et au sud. On vous a jeté dans le coin sud- +ouest. Quatre hommes se tiennent debout, immobiles, au centre de la +pièce. Il semble tout au moins que ce sont des hommes. Leur peau a +une teinte gris-verdâtre. Leurs vêtements sont en lambeaux et tous les +quatre fixent le plafond d'un regard vide. L'un tient une massue, un +autre une faux, le troisième une hache et le dernier une pioche. Ils vous +ignorent complètement.
+Autour de la pièce, il y a des outils de paysans (fourches, manches de +haches, bâtons en pointe, etc.) qui peuvent servir d'armes, ainsi que +deux boucliers et plusieurs tonneaux. Dans le coin nord-est, un cadavre +tient une épée dans une main et un bouclier dans l'autre. Vous vous +passez la main sur le visage pour voir si vous ne saignez pas ; à votre +grand soulagement, vous ne découvrez aucune trace de sang. Mais +lorsque vos mains ont bougé, les étranges créatures au centre de la +pièce ont baissé les yeux vers vous. Que faites-vous ?
+Vont-ils croire votre histoire d'achat de bateau ? Les Squelettes sont +plutôt simples d'esprit, aussi, lancez donc un dé. Si vous faites 1,2 ou 3, +ils vous croient et ils quittent tous le hangar par la porte aménagée dans +le mur nord, vous laissant ainsi seul avec les bateaux. Prenez 2 points +de CHANCE et rendez-vous au 184.Si vous faites 4 ou 5, ils ne savent +que penser et envoient deux des leurs prendre les ordres tandis que les +trois autres vous surveillent avec leurs armes de fortune. Rendez-vous +au 164.Si vous faites un 6, ils ne croient pas un mot de ce que vous +dites, et continuent d'avancer sur vous. Rendez-vous au 140.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/124 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/124 new file mode 100644 index 0000000..61801e7 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/124 @@ -0,0 +1,3 @@ +La porte s'ouvre sur un large couloir que vous suivez sur une certaine +distance jusqu'à ce que vous arriviez à une bifurcation. Là, vous pouvez +aller au nord (rendez-vous au 138), ou à l'est (rendez-vous au 76).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/125 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/125 new file mode 100644 index 0000000..0c3ba37 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/125 @@ -0,0 +1,15 @@ +Vous ramassez la corde. Elle semble normale. Elle a même l'air de +pouvoir vous être très utile à l'occasion. Vous ouvrez votre sac à dos +pour l'y ranger, mais soudain, elle prend vie dans vos mains, remonte +rapidement le long de votre bras et tente de s'enrouler autour de votre +cou. Vous vous efforcez de couper la corde avec votre épée avant que +son étreinte ne se resserre. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, +vous arrivez à couper la corde et elle tombe sur le sol. Mais si vous êtes +malchanceux, la corde se resserre et vous perdez un point +d'ENDURANCE. Il vous faut à nouveau Tenter votre Chance pour +essayer de couper la corde, et vous aurez ainsi à la tenter jusqu'à ce que +vous y parveniez. A chaque échec, vous perdez 1 point +d'ENDURANCE (et vous n'oubliez pas de réduire votre total de +CHANCE). Si vous arrivez finalement à vaincre la corde, vous pouvez +poursuivre votre chemin en empruntant la porte nord. Rendez-vous +alors au 73.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/126 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/126 new file mode 100644 index 0000000..bca1218 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/126 @@ -0,0 +1,3 @@ +Le nom de « Farrigo Di Maggio » vous dit-il quelque chose ? Si tel +n'est pas le cas, il vous faut combattre le Dragon. Rendez-vous au 152. +Si au contraire vous connaissez ce nom, rendez-vous au 26.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/127 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/127 new file mode 100644 index 0000000..03837b8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/127 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vos menaces ne l'impressionnent pas le moins du monde. Tandis que +vous continuez à discuter et que sa colère grandit, vous remarquez une +transformation dans son apparence. Il se redresse et paraît soudain plus +fort. Son visage et ses bras se couvrent de poils. Ses dents deviennent +pointues et acérées. Il vous faut prendre une décision rapide. Allez- +vous lui offrir 5 Pièces d'Or pour le calmer (déduisez cette somme de +votre Or et rendez-vous au 272), ou vous préparer à l'attaquer (rendez- +vous au 188) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/128 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/128 new file mode 100644 index 0000000..5a5a471 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/128 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous entendez un grondement et le sol se met à vibrer. La herse s'élève +lentement et avec bruit, disparaissant dans le plafond. Vous pouvez +maintenant aller jusqu'à la bifurcation. Choisirez-vous de poursuivre +vers l'ouest (rendez-vous au 210), ou vers l'est (rendez-vous au 58) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/129 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/129 new file mode 100644 index 0000000..d54b1ae --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/129 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous revenez au bord de la rivière et vous décidez d'essayer la porte +aménagée au milieu du pan de roc. Rendez-vous au 104.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/13 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/13 new file mode 100644 index 0000000..28ee58f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/13 @@ -0,0 +1,8 @@ +Votre tête vous fait mal et vous vous sentez tout étourdi en vous +relevant. Les quatre hommes se mettent en mouvement et s'avancent +vers vous en file indienne, leurs armes prêtes. Vous cherchez votre +chemin à tâtons le long du mur pour essayer d'atteindre la porte du sud, +et il s'en faudra d'un cheveu que vous n'y arriviez. Votre pied glisse sur +un caillou et vous tombez par terre. Avant d'avoir pu vous relever, les +créatures sont sur vous. Rendez-vous au 282. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/130 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/130 new file mode 100644 index 0000000..9608213 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/130 @@ -0,0 +1,11 @@ +Le vieil homme vous demande combien vous misez. Vous pouvez +parier entre 1 et 20 Pièces d'Or (mais en tout cas pas plus que vous n'en +possédez !). Il vous donne les deux dés blancs avec lesquels il jouait, et +vous demande de les lancer. Jetez les dés une fois pour vous et une fois +pour le vieil homme. Si vous obtenez un total plus élevé que le sien, +vous gagnez une somme égale à celle que vous avez pariée, et que le +vieil homme doit vous payer. Si c'est son total qui est plus élevé, vous +perdez votre mise. Vous pouvez continuer aussi longtemps que vous au +rez des Pièces d'Or et partir ensuite par la porte pour revenir à la +bifurcation. Si vous gagnez, prenez 2 points d'HABILETÉ, 2 +d'ENDURANCE et 2 de CHANCE. Rendez-vous après au 280.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/131 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/131 new file mode 100644 index 0000000..f74351a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/131 @@ -0,0 +1,15 @@ +Vous bavardez de choses et d'autres, et ils semblent avoir très envie +d'avoir avec vous des relations amicales. Ils se sentent seuls dans cette +montagne, entourés de tant d'êtres malfaisants, et ils sont heureux de +parler à des visiteurs qui viennent d'un monde où l'on respecte les lois. +Ils vous expliquent que vous vous trouvez dans le Labyrinthe de Zagor. +Le seul moyen d'en trouver l'issue c'est d'aller encore plus loin à +l'intérieur des souterrains. Ils vous indiquent le chemin pour sortir du +labyrinthe : après avoir quitté cette pièce, vous tournerez à droite, à +droite encore, puis à gauche, ensuite vous irez tout droit... A ce +moment, ils sont moins précis. Ils ne sont pas tout à fait sûrs du chemin +qu'il convient de suivre. Si vous le désirez, vous pouvez vous restaurer +en prenant un Repas, mais vous devrez le partager avec eux et, de ce +fait, vous n'aurez droit qu'à la moitié des points d'ENDURANCE +habituels. Enfin, vous les remerciez et vous sortez de la pièce. Rendez- +vous au 291.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/132 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/132 new file mode 100644 index 0000000..ab6b6b0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/132 @@ -0,0 +1,2 @@ +Le bouclier est en bois et d'un modèle courant. Vous pouvez le garder +ou le jeter. Rendez-vous au 319.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/133 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/133 new file mode 100644 index 0000000..f168d6f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/133 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous êtes dans un couloir nord-sud qui se termine en cul-de-sac. Vous +jetez un regard autour de vous pour essayer de déceler sur la paroi +rocheuse un quelconque signe qui pourrait révéler quelque chose +d'intéressant, lorsque une pierre se détache soudain de la voûte au- +dessus de vous et vous tombe sur la tête. Bien que le choc n'ait pas été +trop rude, vous vous sentez légèrement étourdi. Vous luttez pour garder +votre conscience, mais vous n'y parvenez pas et vous vous effondrez +sur le sol. Quand vous ouvrez à nouveau les yeux, vous vous trouvez à +un croisement. Rendez-vous au 52.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/134 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/134 new file mode 100644 index 0000000..f1ae3f9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/134 @@ -0,0 +1,10 @@ +Il n'y a personne dans la pièce, et il ne semble pas qu'il y ait d'autre +issue. Au milieu, se trouve une table sur laquelle sont posés deux +casques, l'un en bronze, l'autre en fer. Tous les deux sont à peu près à +votre taille. Allez-vous essayer de vous coiffer d'un de ces casques, ou +estimez-vous que c'est prendre là un risque inutile ?
+L'Être gît recroquevillé dans un coin de la pièce. Vous allez à son +bureau et vous ouvrez la boîte. Il y a 18 Pièces d'Or à l'intérieur. Vous +pouvez les prendre ; n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille +d'Aventure. Vous avez droit à 2 points de CHANCE pour avoir vaincu +la créature, et vous pouvez également vous restaurer en prenant un +Repas. Quand vous êtes prêt à repartir, vous quittez la pièce par la porte +nord. Rendez-vous au 360.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/136 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/136 new file mode 100644 index 0000000..51610e3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/136 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous arrivez à la porte que vous parvenez à ouvrir après vous être battu +avec la serrure. Vous sortez précipitamment de la pièce en refermant la +porte derrière vous, vous respirez profondément à plusieurs reprises et +vous revenez à la bifurcation. Rendez-vous au 229.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/137 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/137 new file mode 100644 index 0000000..fe88943 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/137 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous ne trouvez pas de passage secret, mais en appuyant sur le mur, +vous entendez un déclic. Vous avez alors un étourdissement, et vous +vous effondrez sur le sol. Quand vous reprenez conscience, vous ne +reconnaissez pas l'endroit où vous êtes. Rendez-vous au 354.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/138 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/138 new file mode 100644 index 0000000..c0dcd03 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/138 @@ -0,0 +1,20 @@ +Le passage s'élargit et vous vous apercevez que vous allez bientôt +arriver dans une grande caverne. Vous entendez des bruits en +provenance de cette caverne, à quelque distance devant vous et vous +avancez avec prudence. En vous approchant, vous distinguez au loin +une immense silhouette et vous êtes passablement impressionné lorsque +vous réalisez que cet homme gigantesque doit mesurer au moins trois +mètres de haut ! Vêtu d'une tunique de cuir, le monstre, assis à une +table, est occupé à manger. La caverne fait au moins cent mètres de +long, et c'est là sans doute la demeure de ce GEANT. Il y a une grande +table et deux chaises contre l'un des murs. C'est à cette table que la +créature est assise. Le Géant est trop absorbé dans la consommation de +son repas (un énorme cochon) pour remarquer votre présence. Dans la +caverne, il y a également une paillasse, une grande fourrure qui lui sert +sans doute de couverture ou de cape, et un immense marteau de pierre +que vous ne pourriez même pas espérer remuer. Dans un coin brûle un +feu dont la fumée s'échappe par une ouverture pratiquée dans le +plafond. Il semble qu'il n'y ait pas d'autre issue dans la caverne que le +passage par lequel vous arrivez. Allez-vous affronter cette brute (et +vous rendre au 163), ou revenir à la bifurcation (rendez-vous alors au +351) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/139 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/139 new file mode 100644 index 0000000..fc3e2f7 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/139 @@ -0,0 +1,12 @@ +Au cours de votre aventure, vous avez trouvé différentes clés et vous +avez dû conserver certaines d'entre elles. Vous avez à présent la +possibilité d'utiliser trois de ces clés pour essayer d'ouvrir les serrures +du coffre. +Chaque clé porte un numéro distinct. Pour savoir si vous avez les +bonnes clés, faites la somme des trois chiffres qu'elles portent. Rendez- +vous ensuite au numéro que vous donne le total obtenu, et vous verrez +alors si vous avez choisi les clés qui vous ouvriront le coffre. +Si vous n'avez pas trois clés numérotées, voici venue la fin de votre +aventure. Vous n'avez plus qu'à vous asseoir sur le coffre et à pleurer, +car vous venez de comprendre qu'il va falloir recommencer à explorer +la montagne depuis le début pour trouver les clés qui vous manquent.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/14 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/14 new file mode 100644 index 0000000..28052c4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/14 @@ -0,0 +1,6 @@ +Il n'y a pas trace de passage secret ; en revanche, vous entendez des +bruits de pas qui viennent vers vous. Pour découvrir ce qui s'approche +ainsi, rendez-vous au 161. Il vous faut combattre cette créature. Si vous +avez vaincu le monstre, rendez-vous au 117. N'oubliez pas de noter ce +numéro pour savoir ou vous devrez vous rendre. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/140 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/140 new file mode 100644 index 0000000..261a47c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/140 @@ -0,0 +1,28 @@ +Les Squelettes avancent sur vous et vous acculent contre la porte. Le +chef s'approche. Derrière lui marchent côte à côte deux Squelettes ; les +deux derniers suivent derrière. Il faut d'abord combattre le chef :
+SQUELETTE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 5
+Ensuite, vous aurez à vous battre contre les autres en les affrontant +deux par deux. Voici comment se dérouleront ces combats : vous au rez +deux paires de Squelettes à affronter, mais chacun des deux Squelettes, +formant une paire, vous attaquera séparément à chaque assaut. Vous +devrez choisir lequel vous voulez combattre en priorité. Vous mènerez +alors le premier assaut contre le Squelette que vous venez de choisir. +Ensuite, le deuxième Squelette vous attaquera ; vous lancerez les dés +pour mesurer votre Force d'Attaque à la manière habituelle, mais si +votre Force d'Attaque est supérieure à la sienne, vous n'aurez pas pour +autant blessé ce Squelette, vous aurez simplement évité le coup porté +par lui. En revanche, si sa Force d'Attaque est supérieure à la vôtre, +vous serez blessé selon les règles habituelles. Chaque assaut se déroule +ainsi en deux temps, et vous aurez gagné le combat lorsque le Squelette +que vous avez choisi d'affronter en premier sera vaincu. Vous n'aurez +donc qu'un seul Squelette à tuer à chaque combat par paire, mais ils +seront deux à pouvoir vous blesser.
+HABILETÉ ENDURANCE +1re Paire : +SQUELETTE A 6 6 +SQUELETTE B 5 6
+2e Paire : +SQUELETTE A 5 5 +SQUELETTE B 6 5
+Si vous sortez vainqueur de cette bataille, rendez-vous au 395.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/141 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/141 new file mode 100644 index 0000000..77009db --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/141 @@ -0,0 +1,6 @@ +Lorsque le vieil homme apprend que vous cherchez le trésor, il se met +en colère et vous ordonne de vous en aller : il n'a que faire des +aventuriers chercheurs de trésors. Son chien a senti sa colère et vous +montre les dents d'un air menaçant. Vous pouvez soit sourire au vieil +homme, le remercier et sortir par la porte sud (rendez-vous alors au 66), +soit rester et essayer de l'amadouer (rendez-vous dans ce cas au 111).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/142 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/142 new file mode 100644 index 0000000..d39cf37 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/142 @@ -0,0 +1,9 @@ +D'une voix tonitruante, il lance : « Pauvre imbécile ! Crois-tu que tu +peux te mesurer à mon pouvoir en utilisant cette arme dérisoire ? » +Vous continuez cependant d'avancer avec détermination. « Si c'est une +simple rossée que tu cherches, étranger, je te donnerai la dernière de ta +vie ! » ajoute-t-il, puis il disparaît et reparaît derrière vous. Vous faites +volte-face pour l'affronter, et le combat s'engage. Mais c'est une lutte à +mort. Cette fois, il vous sera impossible de prendre la fuite.
+SORCIER HABILETÉ: 11 ENDURANCE: 18
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 396.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/143 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/143 new file mode 100644 index 0000000..f6cfcd1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/143 @@ -0,0 +1,15 @@ +Vous vous accroupissez sur le sable de la rive. Tandis que vous +préparez votre repas, vous remarquez que le sable bouge à deux mètres +de vous environ. Le sable s'agite de plus en plus et vous vous levez d'un +bond, votre épée à la main, Soudain, une énorme tête cylindrique jaillit +de la surface sablonneuse, puis se met à se tortiller et flaire votre odeur. +Le corps lisse et annelé d'un VER MARIN GÉANT s'élève alors, et +oscille dans votre direction. En même temps, une ouverture béante +hérissée de petites dents pointues apparaît dans ce qui lui tient lieu de +tête. 11 vous faut combattre cette créature.
+VER MARIN HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 7 GÉANT
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 44. Si vous préférez prendre la +fuite, vous ne pourrez le faire qu'après avoir mené trois assauts contre +la bête, et vous plongerez alors dans la rivière ; vous nagerez en suivant +le courant (rendez-vous au 399), mais, dans votre fuite, vous aurez +perdu les Provisions que vous aviez commencé à manger.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/144 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/144 new file mode 100644 index 0000000..214d45e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/144 @@ -0,0 +1,8 @@ +La créature plonge son regard dans le vôtre et vous devenez incapable +de contrôler vos actes. Le monstre vous ordonne d'avancer. Vous vous +approchez lentement de lui, la bouche ouverte. Il vous ordonne de jeter +votre épieu à terre. Mais, tandis que vous contemplez cet épieu, vous +sentez que votre volonté vous revient brusquement et vous lancez votre +arme sur le Vampire alors que vous êtes tout près de lui. Tentez votre +Chance. Si vous êtes chanceux, rendez-vous au 101. Si vous êtes +malchanceux, rendez-vous au 217
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/145 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/145 new file mode 100644 index 0000000..ebc0b69 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/145 @@ -0,0 +1,5 @@ +La boîte est tombée sur le sol pendant que vous combattiez le Serpent, +et une clé couleur de bronze en est sortie ; le chiffre 99 est gravé +dessus. Vous pouvez prendre cette clé (et l'inscrire sur votre Liste +d'Équipement), puis quitter la pièce. Ajoutez-vous un point de +CHANCE et rendez-vous au 363.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/146 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/146 new file mode 100644 index 0000000..033585a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/146 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous ne trouvez aucun passage secret. Vous retournez au croisement et +vous continuez vers le nord (rendez-vous au 366), ou vers l'ouest +(rendez-vous au 11).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/147 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/147 new file mode 100644 index 0000000..21b75cd --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/147 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous quittez la pièce et vous ouvrez la boîte dans le couloir. A +l'intérieur, vous trouvez une Pièce d'Or et une petite souris qui était +sans doute l'animal familier de la créature. Vous gardez la Pièce, et +vous relâchez la souris qui s'enfuit à toute allure le long du couloir. +Prenez 2 points de CHANCE et rendez-vous au 208.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/148 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/148 new file mode 100644 index 0000000..2933a04 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/148 @@ -0,0 +1,8 @@ +Tandis que vous fouillez le corps, vous essayez d'éviter de regarder son +visage terrifiant, aux chairs grises et décomposées. Des vers lui sortent +du nez et de la bouche. Soudain, vous faites un bond en arrière lorsque +vous vous apercevez avec stupéfaction que ses paupières s'agitent et +s'ouvrent. Vous évitez juste à temps de vous faire cruellement griffer +par un coup de ses ongles longs et pointus. Il bondit sur ses pieds et +vous dévisage, un sourire sadique au coin des lèvres. Rendez-vous au +230.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/149 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/149 new file mode 100644 index 0000000..01b27d5 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/149 @@ -0,0 +1,11 @@ +Tandis que vous contemplez cette peinture murale vivante, vous ne +vous rendez pas compte que votre chandelle brûle rapidement. Soudain, +sa flamme vacille et s'éteint ! Vous entendez à nouveau les cris perçants +et ils deviennent si aigus qu'ils en sont bientôt insupportables. Vous +vous laissez tomber à genoux, les mains plaquées contre vos oreilles, et +vous rampez vers le mur. Dans quelle direction allez-vous ramper ?
++Tandis que vous êtes assis sur le banc en train de manger, vous vous +détendez profondément et les courbatures de votre corps semblent +disparaître d'elles-mêmes. Ce lieu de repos est enchanté. Vous avez +droit à deux points d'ENDURANCE en plus de ceux que vous rend +votre repas (mais seulement si ce local n'excède pas vos points +d'ENDURANCE de départ ; vous pouvez également reprendre 1 point +D’HABILETÉ si vous en avez perdu. Lorsque vous êtes l'ict à repartir, +avancez le long du couloir, et rendez-vous au 367. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/150 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/150 new file mode 100644 index 0000000..1c894c9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/150 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous êtes à la croisée de trois chemins.
+Vous gagnez du terrain sur la « turbulence » qui agite l'eau, mais à +quelques mètres de la rive nord, vous apercevez les yeux d'un sinistre +reptile qui vous observe à la surface de la rivière. Or, vous nagez droit +vers lui. Si vous jugez préférable de ne pas avoir affaire au propriétaire +des yeux en question, vous pouvez faire volte-face et nager le plus vite +possible vers la rive sud. Vous arrivez épuisé, vous perdez 1 point +d'ENDURANCE et vous allez au 218. Sinon, vous pouvez prendre le +risque d'affronter les yeux et vous rendre alors au 86. Enfin, vous +pouvez choisir de faire un détour qui vous rapprochera de la « +turbulence », et vous rendre dans ce cas au 158.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/152 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/152 new file mode 100644 index 0000000..d784c42 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/152 @@ -0,0 +1,4 @@ + +Menez le combat :
+DRAGON HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 12
+Si vous gagnez, rendez-vous au 371.
\ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/153 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/153 new file mode 100644 index 0000000..5e791b1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/153 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous passez les deux épées dans votre ceinture, mais la nouvelle +semble avoir son caractère bien à elle. Elle commence par vous faire +une coupure à la jambe (vous perdez 1 point d'ENDURANCE) et +lorsque vous la retirez de votre ceinture, elle devient caoutchouteuse. +Elle est tout à fait inutile à présent, et vous la jetez à la rivière. Il +semble que le seul chemin à suivre soit désormais de descendre la +rivière en nageant vers l'est. Vous plongez donc et vous vous mettez à +nager. Rendez-vous au 399.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/154 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/154 new file mode 100644 index 0000000..bd1bd4e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/154 @@ -0,0 +1,3 @@ +Lorsque vous bougez, les yeux de la créature s'ouvrent aussitôt. Elle +vous voit et se met lentement debout.Son souffle se fait plus lourd et +elle marche vers vous. Il va falloir la combattre. Rendez-vous au 41.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/155 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/155 new file mode 100644 index 0000000..1bf45ae --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/155 @@ -0,0 +1,18 @@ +La porte se fend en deux ; vous parvenez à casser le panneau et à +entrer. Une torche est fixée à l'un des murs et éclaire une petite salle +d'armes remplie d'épées, de boucliers, de casques, de poignards, de +cuirasses et autres objets de même nature. Vous fouillez ce dépôt +d'armes mais sans rien trouver qui soit plus utile que votre épée. +Pourtant, votre regard est attiré par un bouclier rond, en fer. au centre +duquel est gravé un croissant. Si vous désirez prendre ce bouclier, il +vous aidera à détourner les coups que vous porteront les créatures +ennemies. Désormais, si une créature vous inflige une blessure lors d'un +combat pendant lequel vous utiliserez ce bouclier, vous pourrez lancer +un dé. Si vous faites un 6, la créature ne vous au ra atteint que pour la +valeur d'1 point, au lieu de 2 en temps normal. Si, pour une raison +quelconque, une créature ne vous infligeait qu'une blessure à un point, +un 6 obtenu au dé signifierait que le coup n'a pas porté du tout. Mais ce +bouclier est lourd, et pour pouvoir l'emporter, il vous faudra +abandonner une pièce de votre équipement (rectifiez alors votre Liste +d'Équipement). Vous quittez à présent la pièce et vous suivez le +couloir. Rendez-vous au 300.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/156 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/156 new file mode 100644 index 0000000..f882b24 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/156 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous essayez d'enfoncer la porte à coups d'épaule. Jetez deux dés. Si le +chiffre obtenu est égal ou inférieur au total de vos points d'HABILETÉ, +vous avez réussi et vous allez au343. Si le chiffre obtenu est supérieur à +vos points d'HABILETÉ, vous frottez votre épaule endolorie et vous +décidez de ne pas faire de seconde tentative. Retournez à la bifurcation +en vous rendant au 92.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/157 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/157 new file mode 100644 index 0000000..a350616 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/157 @@ -0,0 +1,3 @@ +La porte s'ouvre sur un passage est-ouest qui s'oriente au nord au bout +de quelques mètres. Si vous voulez suivre cette direction, rendez-vous +au 4. Si vous préférez ne pas franchir la porte, rendez-vous au 329.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/158 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/158 new file mode 100644 index 0000000..284c193 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/158 @@ -0,0 +1,13 @@ +La surface de l'eau, autour de vous, se ride et s'agite comme si une main +imaginaire jetait des cailloux invisibles dans la rivière. Votre gorge se +serre soudain lorsque vous découvrez qu'il s'agit de... PIRANHAS ! Et +vous sentez déjà leurs dents pointues s'enfoncer dans votre chair. Vous +gesticulez, vous leur donner des coups de pied, vous vous défendez +avec toutes les armes dont vous disposez en essayant de les tenir à +distance assez longtemps pour pouvoir rejoindre la rive sud. Combattez +les Piranhas comme s'il s'agissait d'une seule et même créature.
+PIRANHAS HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 5
+Menez cette bataille à son terme.
+Si vous gagnez, vous réussissez à sortir de l'eau et à vous allonger, tout +pantelant, sur la rive sud. Vous pouvez alors prendre un repas. Rendez- +vous au 218.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/159 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/159 new file mode 100644 index 0000000..9a6fdfc --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/159 @@ -0,0 +1,15 @@ +Vous ouvrez la porte et vous découvrez une grande pièce qui est la salle +à manger de ces mêmes créatures au visage constellé de verrues que +vous reconnaissez à présent. Assis autour d'une grande table, cinq +FARFADETS sont occupés à avaler goulûment une soupe de gésiers de +rats ; ils en bavent de bonheur. En même temps, ils se disputent +âprement pour savoir qui aura droit à ronger les os de rats qui restent au +fond de la marmite de soupe. Trop absorbés par cette grave question, ils +ne vous voient pas entrer. Vous pouvez vous montrer plein de hardiesse +et les attaquer (rendez-vous alors au 365), ou estimer au contraire qu'il +n'y a aucun avantage à affronter cinq de ces créatures en même temps ; +dans ce cas, vous essayez de prendre la fuite. Si vous souhaitez quitter +la pièce, Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous arrivez à +sortir sans qu'ils vous remarquent (rendez-vous au 237), et vous n'aurez +aucune pénalité de fuite. Si vous êtes malchanceux, ils vous voient. +Préparez-vous alors à la bagarre, et rendez-vous au 365.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/16 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/16 new file mode 100644 index 0000000..358f30e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/16 @@ -0,0 +1,10 @@ +Vous tirez votre épée du fourreau; l'Ogre vous a entendu et se prépare à +l'attaque : +
++OGRE HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 10 +
++Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 50. Après le deuxième assaut, +vous pouvez fuir le long du corridor. (Rendez-vous au 269.) +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/160 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/160 new file mode 100644 index 0000000..9e7f253 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/160 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous suivez un long passage étroit qui va vers le sud, puis vers l'est, +revient ensuite au sud, et vous mène finalement à une croisée des +chemins. Rendez-vous au 267.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/161 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/161 new file mode 100644 index 0000000..5f6dfd1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/161 @@ -0,0 +1,57 @@ +Assurez-vous bien que vous avez inscrit la référence comme il vous l'a +été indiqué à la page précédente !Vous reviendrez à ce numéro lorsque +vous en aurez fini avec la créature que vous allez affronter.En +cherchant des portes et des passages secrets, vous avez sondé, martelé, +raclé la paroi rocheuse, et tous ces bruits ont résonné dans les couloirs +de la montagne. Diverses créatures vagabondent librement dans les +souterrains, et ce vacarme a attiré l'attention de l'un des monstres +suivants.
+Lancez un dé. Consultez ensuite la liste ci-dessous pour savoir quelle +créature vient vers vous. Combattez-la à la manière habituelle. Les +monstres errants n'ont jamais de trésor avec eux. Si vous terrassez la +créature, retournez au numéro que vous avez noté.
+ +Chiffre obtenu au dé | +Créature | +HABILETÉ | +ENDURANCE | +
1 | +LUTIN | +5 | +3 | +
2 | +FARFADET | +6 | +3 | +
3 | +DIABLOTIN | +6 | +4 | +
4 | +RAT GÉANT | +5 | +4 | +
5 | +SQUELETTE | +6 | +5 | +
6 | +TROLL | +8 | +4 | +
Le passage est orienté vers le nord et vous le suivez jusqu'à ce que vous +arriviez à une nouvelle bifurcation. Là, vous pouvez soit continuer vers +le nord (rendez-vous au 23), soit aller vers l'ouest (rendez-vous au 69).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/163 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/163 new file mode 100644 index 0000000..203655d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/163 @@ -0,0 +1,12 @@ +Vous tirez votre épée et vous entrez dans la caverne. Le Géant s'arrête +soudain de mâcher, relève la tête et renifle autour de lui. Il se retourne +et vous voit approcher. Avec un rugissement sonore, il lance la carcasse +du cochon dans votre direction. Tentez votre Chance. Si vous êtes +chanceux, il vous rate. Si vous êtes malchanceux, la carcasse vous +heurte violemment et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Ensuite, le +Géant ramasse son marteau et s'apprête à vous frapper. Menez la +bataille à son terme.
+GÉANT HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 9
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 28. Vous pouvez prendre la +fuite, mais au bout du troisième assaut seulement ; vous sortez dans ce +cas par le passage où il ne pourra pas vous suivre (rendez-vous au 351).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/164 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/164 new file mode 100644 index 0000000..df8bf95 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/164 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous vous rendez compte que les deux Squelettes qui viennent de +quitter le hangar reviendront bientôt et dévoileront votre mensonge. Il +vous faut agir vite. Allez-vous rapidement battre en retraite par la porte +qui se trouve derrière vous (rendez-vous alors au 129), ou tirer votre +épée et attaquer les squelettes présents dans le hangar (et vous rendre +au 236)
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/165 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/165 new file mode 100644 index 0000000..844265b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/165 @@ -0,0 +1,17 @@ +Le vieil homme vous remercie et lace ses bottes d'un air penaud. Vous +lui expliquez que vous ne lui voulez aucun mal et il se calme, rappelant +son chien. Il vous révèle que cet endroit est le seul passage qui mène +aux salles intérieures. Quelques années auparavant, la rivière était +entrée en crue au début du printemps, après une fonte des neiges +particulièrement impressionnante et il était alors devenu impossible de +s'approvisionner à l'extérieur. Tous les habitants des environs +mouraient de faim mais le Maître, se rendant compte qu'il avait besoin +de se défendre contre le monde du dehors, jeta un sort sur la région. Les +créatures qui échappèrent à la mort gardent désormais le passage. +Il vous pose ensuite des questions pour savoir qui vous êtes et ce que +vous cherchez. Qu'allez-vous faire ?
+Vous tombez dans l'eau glacée et vous nagez frénétiquement pour +essayer d'atteindre la rive sud. A votre grand étonnement, le radeau +revient de lui-même à la rive sud après avoir fait demi-tour au milieu +du cours d'eau. Vous accélérez l'allure, car les remous que vous +provoquez en nageant pourraient attirer l'attention d'une quelconque +créature habitant la rivière. Jetez un dé. Si vous faites 1, 2, 3 ou 4, vous +parvenez à rejoindre la rive sain et sauf. Rendez-vous alors au 218. Si +vous faites un 5 ou un 6, rendez-vous au 158.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/167 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/167 new file mode 100644 index 0000000..b6a7f23 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/167 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous découvrez une porte qui ouvre sur une bifurcation. Au nord, un +court passage se termine en impasse, et à l'est un autre couloir mène à +un nouveau croisement. Si vous décidez de franchir cette porte secrète, +rendez-vous au 187. Si vous préférez ne pas vous aventurer dans cette +direction, refermez la porte et retournez au croisement précédent en +revenant sur vos pas. Rendez-vous alors au 359.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/168 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/168 new file mode 100644 index 0000000..8021e8c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/168 @@ -0,0 +1,13 @@ +Vous ouvrez la porte qui donne dans une vaste pièce. Une haute chaise +et une table massive semblent indiquer que quelqu'un ou quelque chose +d'important occupe cet endroit. Vous apercevez un coffre posé au +milieu de la pièce. Dans un coin se tient une créature de la taille d'un +homme ; elle a le visage constellé de verrues et domine une autre +créature plus petite mais d'apparence semblable. Un fouet à la main, le +CHEF DES FARFADETS est en train d'infliger une correction à son +serviteur qui gémit sous les coups. Qu'allez-vous faire ?
+Une à une, toutes les clés s'engagent et tournent dans les serrures. Vous +les avez placées comme il fallait ! Lorsque tourne la dernière clé, le +couvercle du coffre se libère et vous le soulevez. Rendez-vous au 400 +pour voir ce qu'il vous révèle.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/17 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/17 new file mode 100644 index 0000000..f69b062 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/17 @@ -0,0 +1,15 @@ +A l'aide de l'épieu et du maillet (ou d'un maillet de fortune si vous n'en +avez pas), vous formez une croix et vous avancez vers le Vampire en +l'acculant dans un coin. Le Vampire siffle et essaye de vous attraper, +mais il ne peut s'approcher de vous. Il sera cependant difficile de lui +enfoncer l'épieu dans le cœur. Tandis que vous marchez vers lui, vous +trébuchez et tombez. Par un coup de chance, l'épieu est projeté en +avant, et atteint le monstre hurlant. Tentez votre Chance. Si vous êtes +chanceux, l'épieu transperce le cœur du Vampire. Si vous êtes +malchanceux, le Vampire est simplement écorché par le coup (enlevez- +lui 3 points d'ENDURANCE) et il vous rejette en arrière vers la porte +située à l'ouest. Si vous fuyez par cette porte, rendez-vous au 380. Si +vous continuez à combattre, rendez-vous au 144. Si vous avez eu de la +chance et que vous avez tué le Vampire, vous pouvez chercher son +trésor - rendez-vous alors au 327. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/170 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/170 new file mode 100644 index 0000000..2f2f32c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/170 @@ -0,0 +1,2 @@ +Le crucifix est en argent massif et vaut 4 Pièces d'Or. Inscrivez-le sur +votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 319.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/171 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/171 new file mode 100644 index 0000000..8556b5f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/171 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous vous trouvez à l'extrémité nord d'un court passage nord-sud. Vous +êtes devant un cul-de-sac. Si vous voulez examiner le mur, rendez-vous +au 337. Pour aller au sud, rendez-vous au 187.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/172 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/172 new file mode 100644 index 0000000..64939d0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/172 @@ -0,0 +1,11 @@ +Le vieil homme bat des paupières et ouvre les yeux. Il vous voit et +saisit une moitié de rame posée près de son banc. Vous lui expliquez +que vous ne lui voulez aucun mal, mais il reste sur ses gardes et vous +observe avec méfiance. Bien qu'il semble lui-même plutôt inoffensif, +son chien pourrait se révéler dangereux. Les bottes du vieil homme sont +délacées. Qu'allez-vous faire ?
+Seules les armes en argent seront efficaces dans la situation présente. +Lorsque la créature vous au ra infligé votre troisième blessure, rendez- +vous au 24. Si vous parvenez à la terrasser avant cela, rendez-vous au +135; vous pouvez également prendre la fuite par la porte nord (rendez- +vous dans ce cas au 360). Si vous disposez de «Celui qui donne +Sommeil», Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous faites +mouche et la créature meurt sur le coup. Si vous êtes malchanceux, +vous la ratez.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/174 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/174 new file mode 100644 index 0000000..c3d0648 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/174 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/175 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/175 new file mode 100644 index 0000000..97ae749 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/175 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous vous trouvez dans un couloir étroit. Derrière vous, il y a une porte +qui donne à l'est. Droit devant, il y a un croisement. Si vous voulez +franchir la porte, rendez-vous au 177. Pour aller au croisement, rendez- +vous au 267.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/176 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/176 new file mode 100644 index 0000000..31fee2f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/176 @@ -0,0 +1,7 @@ +Tandis que vous marchez le long du passage, il s'élargit de plus en plus +et, finalement, vous arrivez à l'entrée d'une caverne, une sorte de grotte +naturelle s'enfonçant dans le roc. Vous jetez un coup d'œil dans +l'obscurité : apparemment, la caverne fait environ trente mètres de long +et ne comporte aucune issue visible. Voulez-vous pénétrer dans cette +caverne (et vous rendre au 270), ou préférez-vous revenir vers la +bifurcation (rendez-vous dans ce cas au 375) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/177 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/177 new file mode 100644 index 0000000..64cc1e5 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/177 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous vous trouvez dans un passage nord-sud. Au nord, vous apercevez +un autre couloir qui bifurque vers l'est. Si vous voulez vous y rendre, +allez au 52. Au sud, le passage tourne vers l'ouest. Vous pouvez vous +rendre à l'extrémité sud du passage en allant au 391. Dans le mur ouest, +en face de vous, il y a une porte secrète. Si vous désirez la franchir, +rendez-vous au 175.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/178 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/178 new file mode 100644 index 0000000..9dcbf5e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/178 @@ -0,0 +1,3 @@ +En avançant avec prudence, sur la pointe des pieds, vous traversez la +pièce pour atteindre la porte dans le mur nord. Vous ouvrez cette porte +et vous la franchissez. Rendez-vous au 162.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/179 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/179 new file mode 100644 index 0000000..0c78f91 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/179 @@ -0,0 +1,18 @@ +Vous venez d'entrer dans une grande pièce carrée. Des débris de +poteries traînent çà et là sur le sol. Vous apercevez également un grand +vase d'argile, intact, et rempli d'un liquide clair. Il y a aussi un grand +bol plein de Pièces d'Or. Lorsque vous pénétrez dans la pièce, la porte +claque derrière vous et vous vous retournez pour faire face à une +créature à l'aspect étrange, moitié homme, moitié taureau. La créature +vous regarde d'un air menaçant. C'est un MINOTAURE et il s'avance +vers vous !
+Il incline la tête, ses cornes pointées sur votre poitrine, et se met à +charger. Il vous faut le combattre :
+MINOTAURE HABILITÉ : 9 ENDURANCE: 9
+Après le troisième assaut, vous vous arrangez pour faire un mouvement +circulaire qui vous rapproche de la porte par laquelle vous pouvez vous +enfuir. Si vous voulez prendre la fuite à ce moment-là, rendez-vous au +54 sans oublier de retirer vos points de pénalité. Si vous poursuivez le +combat et que vous le tuez, rendez-vous au 258. Si vous êtes déjà venu +dans cette pièce et si vous avez déjà tué le Minotaure, vous l'aurez +trouvée vide la deuxième fois. Dans ce cas, sortez et rendez-vous au 54.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/18 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/18 new file mode 100644 index 0000000..e59cfaa --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/18 @@ -0,0 +1,12 @@ +Vous marchez vers l'ouest le long du couloir. Au bout d'une +cinquantaine de mètres, le passage s'oriente vers le nord. Après avoir +fait deux ou trois pas dans ce couloir, vous entendez un bruit +d'éboulement sous vos pieds et vous essayez de sauter en arrière tandis +que le sol se dérobe. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous +avez réussi à faire un bond en arrière avant qu'un trou ne se forme. Si +vous êtes malchanceux, vous n'avez pas été assez rapide et vous tombez +dans une fosse de deux mètres de profondeur. Vous perdez 1 point +d'ENDURANCE. Si vous avez de la chance, vous feriez mieux de +retourner à la bifurcation (rendez-vous au 261). Si vous n'avez pas eu +de chance, rendez-vous au 348. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/180 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/180 new file mode 100644 index 0000000..c2668b0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/180 @@ -0,0 +1,5 @@ +Le passage va vers l'ouest, puis tourne au sud. Finalement, vous +arrivez à un cul-de-sac. Vous pouvez retourner à la croisée des trois +chemins et aller à l'est (rendez-vous alors au 70), ou au nord (rendez- +vous au 329) ; vous pouvez également explorer le cul-de-sac (rendez- +vous au 22).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/181 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/181 new file mode 100644 index 0000000..6b46b9a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/181 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous courez le long du couloir en quête d'une porte, mais vous n'en +trouvez pas. Vos oreilles vous font terriblement mal ! Vous perdez +encore un point d'HABILETÉ. Vous pouvez essayer le mur ouest +(rendez-vous au 355) ou le mur nord (rendez-vous au 265), mais il vous +faut de toute façon trouver très vite une issue !
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/182 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/182 new file mode 100644 index 0000000..9fbf15a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/182 @@ -0,0 +1,11 @@ +Deux des clés s'adaptent parfaitement aux serrures. Mais pas la +troisième. Vous faites un bond de côté car un jet de liquide vient de +jaillir du coffre. Il vous a manqué de justesse, mais vous perdez quand +même 2 points d'ENDURANCE : le liquide en effet répand des vapeurs +acides qui vous font tousser et étouffer à moitié. Vous revenez devant +le coffre et vous essayez une nouvelle combinaison de trois clés. Faites +la somme des chiffres gravés sur les clés choisies et rendez-vous au +paragraphe correspondant à ce total. Si vous n'avez pas d'autres clés à +essayer, vous vous asseyez, épuisé et désespéré d'avoir échoué si près +du but. Pensez à chercher des clés, la prochaine fois que vous +pénétrerez dans les souterrains !
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/183 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/183 new file mode 100644 index 0000000..070060a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/183 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous fouillez les corps des Farfadets morts, mais vous ne trouvez que +quelques dents, des ongles, des os et des couteaux disséminés dans +leurs poches. Vous fouillez également les placards autour de la pièce +mais vous n'y découvrez que des bols, des assiettes et des cuillères +rudimentaires. Sous un dressoir, cependant, vous trouvez une mallette +de cuir fin d'une cinquantaine de centimètres de long. Vous pouvez +ouvrir cette mallette (rendez-vous au 266), ou la laisser là et sortir par +la porte (rendez-vous au 237). Vous êtes fier de votre victoire, et vous +prenez 1 point d'HABILETÉ et 5 d'ENDURANCE.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/184 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/184 new file mode 100644 index 0000000..86c54a9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/184 @@ -0,0 +1,7 @@ +Vous êtes seul dans le Hangar à Bateaux et vous disposez d'un certain +laps de temps pour l'explorer avant le retour inévitable des Squelettes. +Vous pouvez fouiller les tiroirs des établis (rendez-vous au 322), ou +examiner les outils (rendez-vous au 34) avant qu'ils ne reviennent. +Tandis que vous commencez vos investigations, vous entendez un bruit +qui provient de derrière la porte aménagée dans le mur nord. +
\ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/185 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/185 new file mode 100644 index 0000000..dbf060b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/185 @@ -0,0 +1,6 @@ +La main se ratatine et se renfonce dans le sol. En même temps, les +autres mains s'immobilisent et retombent en disparaissant dans les +dalles. Cette fois, vous décidez de marcher sur les dalles en forme +d'étoiles et vous traversez la pièce avec prudence, en direction de la +porte dans le mur nord. La porte s'ouvre. Prenez 2 points de CHANCE. +Rendez-vous au 162.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/186 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/186 new file mode 100644 index 0000000..c3d0648 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/186 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/187 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/187 new file mode 100644 index 0000000..4fb2f80 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/187 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes debout dans le couloir, au milieu d'un tournant. Au nord, le +passage se termine par un cul-de-sac. Si vous voulez l'explorer, rendez- +vous au 171. Si vous préférez aller vers l'est, rendez-vous au 308.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/188 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/188 new file mode 100644 index 0000000..3ac2723 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/188 @@ -0,0 +1,8 @@ +Il fait à présent un peu moins de deux mètres de haut. Il avance sur +vous. Son corps est couvert de poils. Ses dents sont pointues. Ses yeux +lancent des éclairs. Ses ongles sont aussi acérés que des griffes. Son +nez s'est transformé en un museau de rat. C'est un RAT-GAROU!
+RAT-GAROU HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 5
+Combattez-le. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 342. Si vous +choisissez de prendre la fuite, vous pouvez le faire en traversant le pont +branlant (rendez-vous alors au 209).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/189 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/189 new file mode 100644 index 0000000..10103a2 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/189 @@ -0,0 +1,10 @@ +La porte s'ouvre sur un petit couloir qui aboutit quelques mètres plus +loin à une autre porte semblable à celle que vous venez de franchir. +Vous vous penchez pour écouter, mais vous n'entendez rien. Vous +essayez de tourner la poignée, et avec succès puisque la porte s'ouvre +sans résistance, découvrant une autre pièce de même dimension. Cette +pièce est magnifiquement décorée ; le sol est de marbre poli et les murs +de pierres brutes sont peints en blanc. À chacun des quatre murs sont +accrochés des tableaux et il y a une autre porte aménagée dans le mur +nord. Vous pouvez traverser cette pièce (et vous rendre au 90), ou vous +attarder pour contempler les tableaux (vous irez alors au 25). diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/19 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/19 new file mode 100644 index 0000000..fc5d747 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/19 @@ -0,0 +1,12 @@ ++Ces deux créatures malfaisantes sont des LUTINS. Ils vous attaquent +un par un. +
++HABILETÉ - ENDURANCE +Premier LUTIN 5 5 +Deuxième LUTIN 5 6 +
++Si vous parvenez à tuer les lutins, rendez-vous au 317. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/190 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/190 new file mode 100644 index 0000000..a500271 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/190 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous vous trouvez dans un étroit passage nord-sud. Au nord, il finit en +cul-de-sac. Vous pouvez explorer cette impasse (et vous rendre au 167) +ou n'y accorder aucune attention et revenir au croisement (rendez-vous +au 359).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/191 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/191 new file mode 100644 index 0000000..1afccef --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/191 @@ -0,0 +1,25 @@ +Il pousse un hurlement et se cache derrière son bureau. Il est terrifié par +votre comportement agressif. D'une petite voix aiguë, il vous déclare +qu'il est le maître du Labyrinthe de Zagor. Vous lui parlez pour le +rassurer, en lui expliquant que vous ne lui voulez aucun mal. +Finalement, il sort de derrière son bureau. Il s'assied et tandis qu'il +reprend confiance, une chose étrange se produit. Son attitude devient +ferme et assurée. Il cite le titre d'un livre qu'il montre du doigt ; +aussitôt, le livre glisse de son étagère, s'envole et vient se poser sur le +bureau, devant lui. Vous en tirez la conclusion que ce personnage est +un Sorcier doté de pouvoirs surnaturels ; peut-être même est-ce le +Maître de la montagne en personne, venu voir ce que vous faites dans +son domaine. Vous lui demandez quel chemin prendre pour sortir du +labyrinthe. Il vous répond qu'il faut franchir la porte sud, passer devant +une autre porte située sur votre droite, c'est-à-dire à l'ouest, jusqu'à ce +que vous parveniez au bout du couloir. Là, vous devrez tourner à +gauche. Vous traverserez un croisement, puis vous prendrez à nouveau +à gauche à la bifurcation suivante.
+La porte s'ouvre et vous entrez dans une petite pièce. Vous écarquillez +les yeux en regardant autour de vous car les murs de la pièce sont +finement ouvragés, couverts de mosaïques et d'incrustations de marbre +qui donnent à l'endroit une beauté inattendue, telle que jamais encore +vous n'en avez vue. Dans un coin se dresse une haute statue de métal +représentant une créature dotée d'un œil unique au milieu du front. C'est +un Cyclope et son œil est constitué d'une pierre précieuse étincelante. +Comme il n'y a pas d'autre issue dans la pièce, il va falloir rebrousser +chemin jusqu'à la bifurcation - mais cette pierre précieuse est tentante. +Allez-vous la laisser là et revenir au croisement (rendez-vous alors au +93), ou essayer de la dessertir pour la prendre avec vous (rendez-vous +au 338)?
\ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/194 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/194 new file mode 100644 index 0000000..7359678 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/194 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous tendez votre arc et vous tirez, mais vous constatez avec désespoir +que la flèche s'arrête à quelques centimètres de sa poitrine et tombe sur +le sol sans l'avoir atteint. Il lève les yeux et vous regarde avec un +sourire sinistre et triomphant. Qu'allez-vous faire ?
+C'est une histoire peu vraisemblable que vous racontez là car ils ne +voient pas beaucoup d'êtres humains, et on les aurait prévenus de +l'arrivée d'un nouveau patron. Les Squelettes, cependant, n'ont pas +l'esprit très vif - vous le savez et c'est pourquoi vous avez essayé ce +mensonge. Lancez un dé. Si vous faites un 1 ou un 2, ils ne vous +croient pas et continuent d'avancer sur vous. Rendez-vous au 140.Si +vous faites un 3 ou un 4, ils ne savent que penser et envoient deux des +leurs aux nouvelles. Pendant qu'ils vont se renseigner, les autres vous +maintiennent sous la menace de leurs armes. Rendez-vous au 164. +Si vous faites un 5 ou un 6, ils vous croient et reprennent le travail ! +Allez au 9, et ajoutez-vous 2 points de CHANCE.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/196 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/196 new file mode 100644 index 0000000..677cf8d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/196 @@ -0,0 +1,6 @@ +
Vous fouillez la pièce. Malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à +découvrir le mécanisme secret qui permet d'ouvrir la porte dans la +bibliothèque. Le vieil homme a dû la fermer de l'intérieur. En revanche, +vous trouvez 5 Pièces d'Or dans un tiroir de la table. Vous prenez la +décision de rebrousser chemin vers le sud en direction de la bifurcation. +Rendez-vous au 280.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/197 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/197 new file mode 100644 index 0000000..2b2811c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/197 @@ -0,0 +1,8 @@ +Au sommet des marches, le passage s'oriente brusquement à l'est. Vous +vous arrêtez quelques instants pour vous repérer et vous entendez +bientôt un grincement dans le roc, juste derrière vous. Vous vous +retournez à temps pour voir se baisser une lourde herse qui barre +soudain le passage par lequel vous êtes venu. Il ne vous reste plus qu'à +avancer, à présent ! Vous pouvez partir tout droit (rendez-vous alors au +48), ou essayer de découvrir un passage secret dissimulé dans le mur +(rendez-vous au 295).
\ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/198 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/198 new file mode 100644 index 0000000..f533bd1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/198 @@ -0,0 +1,19 @@ +L'une des clés fonctionne, mais pas les deux autres. Tandis que vous +essayez malgré tout de les faire tourner dans les serrures, vous entendez +deux petits déclics suivis de deux bruits métalliques : deux minuscules +fléchettes viennent de jaillir du coffre, pointées dans votre direction. +Vous faites un bon en arrière pour essayer de les éviter, mais votre tête +heurte le mur derrière vous et vous vous effondrez sur le sol, +inconscient. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, les fléchettes +vous ratent et vous revenez à vous avec un fort mal de tête. Vous +perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous êtes malchanceux, les +fléchettes vous atteignent et vous ne vous réveillerez plus jamais. Si +vous avez eu de la chance, vous pouvez essayer d'autres clés (rappelez- +vous que l'une de ces clés est la bonne). Faites la somme des chiffres +des nouvelles clés et rendez-vous au numéro obtenu.
+Si vous avez essayé toutes les combinaisons possibles avec les clés qui +sont en votre possession, il ne vous reste plus qu'à vous enfouir le +visage dans les mains et à pleurer, car vous étiez tout près de réussir +mais il va falloir recommencer à zéro. Retournez à l'entrée de la +montagne, et pensez cette fois à chercher des clés au cours de vos +pérégrinations !
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/199 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/199 new file mode 100644 index 0000000..33c5a15 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/199 @@ -0,0 +1,14 @@ +Le passage s'élargit devant vous et vous pouvez voir une grande +caverne un peu plus loin. Vous l'examinez à la lumière de votre +lanterne et vous apercevez des armes de pierre posées sur le sol ; il y a +également un feu de bois qui couve au centre de la caverne. Vous ne +trouvez aucune issue, cependant. Il ne vous reste plus qu'à revenir sur +vos pas, mais, lorsque vous vous retournez, vous vous immobilisez +soudain en voyant deux HOMMES DES CAVERNES qui vous barrent +le passage vers la sortie. Ils grognent en vous observant avec +agressivité. Vous tirez votre épée et vous vous tenez prêt à combattre.
+HABILETÉ ENDURANCE
+Premier HOMME DES CAVERNES 7 6
+Deuxième HOMME DES CAVERNES 6 4
+Affrontez-les un par un. Si vous êtes vainqueur, quittez la caverne et +retournez à la bifurcation. Rendez-vous au 283.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/2 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/2 new file mode 100644 index 0000000..e60f11e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/2 @@ -0,0 +1,8 @@ +Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous parvenez à vous +enfuir sans éveiller l'attention de l'Ogre. Si vous êtes malchanceux, +vous poussez un juron en trébuchant sur une petite pierre que vous +envoyez rouler à travers la caverne. Vous tirez votre épée, au cas où +l'Ogre vous aurait entendu - rendez-vous au 16. Si vous avez eu de la +chance, vous rampez le long du couloir jusqu'au croisement. Rendez- +vous au 269. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/20 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/20 new file mode 100644 index 0000000..538cbdc --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/20 @@ -0,0 +1,16 @@ +La bagarre commence. Vous avez votre épée, ils ont leurs haches. Ils +vous affrontent un par un. +
++HABILETÉ - ENDURANCE +Premier NAIN 7 6 +Deuxième NAIN 7 7 +Troisième NAIN 4 6 +Quatrième NAIN 5 5 +
++Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 376. Si le combat tourne mal, +vous pouvez fuir par la porte. Rendez-vous dans ce cas au 291 - mais +n'oubliez pas votre pénalité de fuite. +
+ diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/200 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/200 new file mode 100644 index 0000000..b8993c1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/200 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/201 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/201 new file mode 100644 index 0000000..8b1fbee --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/201 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous vous effondrez sur le sol. Vous retirez la fléchette et vous pansez +la blessure. Vous en ressentez quelque soulagement, mais vous restez +quand même affaibli. Vous décidez de prendre les choses calmement et +d'examiner le contenu du coffre. Mais avant cela, vous pouvez prendre +un Repas, si vous le désirez. Il y a 25 Pièces d'Or dans le coffre ; quant +à la bouteille, d'après l'étiquette, elle contient une dose, et une seule, de +Potion d'Invisibilité. Le gant reste un mystère. Vous avez le droit de +ranger l'une de ces trois trouvailles dans votre sac à dos ; vous quittez +ensuite la pièce pour vous rendre au 293.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/202 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/202 new file mode 100644 index 0000000..f9a2778 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/202 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous mettez le casque sur votre tête. Il vous va bien. Mais soudain, +vous ressentez au front une douleur fulgurante. Vous êtes pris de +panique. Ce casque est ensorcelé, et il vous est impossible de l'enlever +en dépit de vos efforts désespérés. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ. +Bientôt, la douleur disparaît, mais vous ne parvenez toujours pas à ôter +le casque de votre tête. Vous revenez sur vos pas en titubant et vous +essayez de reprendre vos esprits tandis que vous retournez à la +bifurcation. Rendez-vous au 87.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/203 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/203 new file mode 100644 index 0000000..9a8aedd --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/203 @@ -0,0 +1,8 @@ +Prenez 1 point de CHANCE pour avoir vaincu le Loup-Garou. Vous +pouvez vous reposer et manger si vous le désirez. Vous jetez un coup +d'ceil autour de la pièce, et vous ne trouvez rien de bien intéressant à +l'exception d'un trousseau de clés dont l'une porte la mention : « Hangar +à Bateaux. » Aucune de ces clés n'est numérotée. Vous pouvez les +prendre si vous le souhaitez. Il y a des portes à l'ouest et au sud. Si vous +ouvrez la porte à l'ouest, rendez-vous au 38. Si vous préférez aller au +sud, rendez-vous au 66.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/204 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/204 new file mode 100644 index 0000000..64167be --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/204 @@ -0,0 +1,8 @@ +Le vieil homme ne lève pas les yeux de la table, mais son petit animal +diabolique vous regarde d'un air soupçonneux et commence à émettre +des sons d'une voix frêle et aiguë. Le vieillard laisse échapper un +grognement et vous demande si vous êtes homme à jouer avec lui en +misant de l'argent. Si vous acceptez (et vous ne pouvez le faire que si +vous disposez au moins d'1 Pièce d'Or), rendez-vous au 130. Sinon, +vous avez le choix entre quitter la pièce (et vous rendre au 280), ou +attaquer le vieil homme (rendez-vous alors au 377).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/205 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/205 new file mode 100644 index 0000000..497fa13 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/205 @@ -0,0 +1,7 @@ +La porte s'ouvre et vous vous retrouvez dans une sorte de crypte +obscure. L'endroit est vaste. Un autel est dressé à l'une des extrémités +de la crypte, et des cercueils sont posés ça et là sur le sol. Il y a une +porte derrière vous dans le mur situé au sud, et une autre dans le mur +nord. Si vous désirez fouiller cette pièce, rendez-vous au 254. Si +l'endroit vous fait peur, vous pouvez le quitter par la porte ouest +(rendez-vous au 380).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/206 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/206 new file mode 100644 index 0000000..2d926e8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/206 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous entrez dans une grande pièce carrée. Au centre de la pièce, un +vieil homme aux cheveux gris est assis à un bureau. Des papiers et des +parchemins de toute sorte s'entassent devant lui, et il tient à la main une +longue plume d'oie. Il est entouré de livres, il y en a des milliers alignés +sur les étagères qui recouvrent les murs du sol au plafond. Lorsque +vous entrez, il lève les yeux sur vous. Va-t-il vous reconnaître ? Si vous +êtes déjà venu dans cette pièce, rendez-vous au 284 ; sinon, allez au +341.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/207 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/207 new file mode 100644 index 0000000..bc702c6 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/207 @@ -0,0 +1,11 @@ +En franchissant la porte, vous pénétrez dans une grande pièce. Le sol +est jonché de débris de bois. En dehors de la porte que vous venez de +passer, il en est une autre dans le mur nord. Dans un coin se trouve un +bureau de bois brut sur lequel est posée une boîte. Dans un autre coin, +apparemment endormie (à moins qu'elle ne soit morte), une créature +hideuse est étendue ; elle a la taille d'un homme, la peau couverte de +verrues, les cheveux en bataille et ses ongles sont de véritables griffes. +Allez-vous essayer d'atteindre la porte nord en marchant sur la pointe +des pieds (rendez-vous alors au 83), ou vous approcher du bureau, +toujours sur la pointe des pieds, pour voir ce que contient la boîte +(rendez-vous dans ce cas au 154) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/208 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/208 new file mode 100644 index 0000000..21a876e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/208 @@ -0,0 +1,5 @@ +Un peu plus loin dans le passage qui longe le mur ouest, vous trouvez +une autre porte. Vous collez votre oreille contre le panneau, mais vous +n'entendez rien. Si vous voulez essayer d'ouvrir cette porte, rendez- +vous au 397. Si vous préférez poursuivre votre chemin, rendez-vous au +363.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/209 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/209 new file mode 100644 index 0000000..43729f8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/209 @@ -0,0 +1,5 @@ +Les planches du pont laissé à l'abandon pendant des années sont +complètement pourries. L'une d'elles se casse net sous vos pas. Lancez +un dé. Si vous faites un 6, vous tombez dans la rivière et vous allez au +158. Si vous faites entre 1 et 5, vous parvenez à reprendre votre +équilibre. Rendez-vous au 47.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/21 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/21 new file mode 100644 index 0000000..d78c090 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/21 @@ -0,0 +1,7 @@ +Le sang verdâtre des farfadets morts s'écoule de leurs corps en +dégageant une odeur repoussante. Vous contournez les cadavres et vous +examinez le coffre. Il est solide, fait de chêne et de fer, et bien fermé. +Vous pouvez essayer de briser la serrure à l'aide de votre épée (rendez- +vous alors au 339), ou le laisser et sortir par la porte ouverte (rendez- +vous au 293). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/210 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/210 new file mode 100644 index 0000000..18be3ac --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/210 @@ -0,0 +1,4 @@ +En suivant le passage, vous arrivez bientôt à une autre bifurcation qui +vous donne le choix entre continuer tout droit en direction de l'ouest +(rendez-vous au 225), ou prendre la direction du nord (rendez-vous au +357).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/211 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/211 new file mode 100644 index 0000000..b8548a4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/211 @@ -0,0 +1,11 @@ +Les Êtres ne sont vulnérables qu'aux armes d'argent massif. Si l'arme +que vous avez en main n'est pas en' argent, lancez un nouvel assaut. +Rappelez-vous que chaque blessure qu'il vous inflige compte, mais que +vous ne pouvez pas le blesser ; de ce fait, sa force restera intacte +(HABILETÉ: 9, ENDURANCE: 6) à moins que vous n'avez choisi une +arme en argent. Si vous disposez d'une telle arme, vous feriez bien de +vous en servir à présent en vous rendant au 173. Si vous n'en avez pas, +ou si vous estimez que vous avez suffisamment pâti du combat, il ne +vous reste plus qu'à vous enfuir par la porte nord (rendez-vous au 360). +Rappelez-vous que, dans ce cas, il vous inflige une dernière blessure +tandis que vous vous échappez.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/212 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/212 new file mode 100644 index 0000000..880840c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/212 @@ -0,0 +1,11 @@ +Le parchemin est très abîmé et presque illisible. Il s'agit sans doute +d'une carte au-dessus de laquelle on peut lire les mots : « Le Labyrinthe +de Zagor. » Les seuls éléments que vous puissiez tirer de l'examen du +document, c'est qu'il se trouve au nord une pièce désignée par les lettres +« ...GER », et une autre au sud à côté de laquelle figurent les lettres : « +SM...P.. .LE ».
+Vous pliez la carte et la glissez dans votre poche.
+Si vous n'avez pas encore essayé de boire le liquide contenu dans la +bouteille, vous pouvez le faire, si tel est votre désir ; rendez-vous dans +ce cas au 369. Dans le cas contraire, vous pouvez poursuivre votre +chemin en direction du nord (rendez-vous au 120).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/213 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/213 new file mode 100644 index 0000000..6fd0620 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/213 @@ -0,0 +1,7 @@ +La porte est fermée à clé. Vous pouvez essayer de l'enfoncer en jetant +deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total +d'HABILETÉ, la porte s'ouvre sous les coups et vous allez au 36. Si le +chiffre donné par les dés est supérieur à vos points d'HABILETÉ, la +porte reste fermée, vous perdez 1 point d'ENDURANCE pour vous être +fait mal à l'épaule, et il vous faut poursuivre votre chemin le long du +passage en vous rendant au 14.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/214 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/214 new file mode 100644 index 0000000..667de23 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/214 @@ -0,0 +1,14 @@ ++Face à vous, c'est-à-dire au nord, il y a un pan de roc lisse et luisant +d'humidité. Des mousses de diverses couleurs poussent à sa surface. Il +règne un silence inquiétant ponctué seulement par le clapotis de la +rivière qui coule derrière vous. Vous avez trois possibilités : +
+Vous fouillez dans votre sac à dos à la recherche du bâton, mais vous +vous apercevez qu'il s'est cassé en deux ! Il s'est brisé pendant vos +pérégrinations. Que décidez-vous ?
+L'eau est rafraîchissante. A mesure que vous en buvez, vous sentez un +influx bienfaisant se répandre dans tout votre corps, comme si vous +vous abreuviez à une fontaine de jouvence. Prenez 4 points +d'ENDURANCE et rétablissez vos points d'HABILITÉ et de CHANCE +à leur niveau initial. Ce qui est pour vous une fontaine de vie devient +sans doute une fontaine de mort pour les Lutins malfaisants. Vous +pouvez prendre un Repas en cet endroit. Lorsque vous serez reposé, +sortez par la porte nord. Rendez-vous au 384.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/217 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/217 new file mode 100644 index 0000000..be0371c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/217 @@ -0,0 +1,4 @@ +L'épieu manque de peu la tête du vampire. En observant sa trajectoire, +votre regard croise à nouveau celui de la créature. Une fois encore, le +Vampire vous ordonne d'avancer, et une fois encore, votre volonté est +anéantie, rendez-vous au 118.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/218 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/218 new file mode 100644 index 0000000..09dea72 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/218 @@ -0,0 +1,15 @@ +Vous vous trouvez sur la berge sud d'une rivière souterraine et vous +contemplez ses obscures profondeurs. Il semble qu'il y ait quatre +moyens de la traverser. A votre gauche, une cloche rouillée porte une +inscription : « Service du bac, tarif 2 Pièces d'Or, sonnez S.V.P. » Juste +devant vous, un petit radeau muni d'une longue perche est amarré à la +berge ; vous pourriez l'utiliser pour traverser. A droite, un vieux pont +branlant enjambe la rivière. Et si vous n'avez confiance ni dans le bac, +ni dans le radeau, ni dans le pont, vous avez la possibilité de nager +jusqu'à l'autre rive. Quel moyen allez-vous choisir ?
+Vous furetez un peu partout à la recherche d'une trace de porte secrète, +mais vous n'en trouvez pas. Tandis que vous faites une pause pour +réfléchir à la situation, un mince jet de gaz s'échappe du plafond en +sifflant. Vous toussez à vous en étouffer pour essayer de libérer vos +poumons, mais rien à faire, vous tombez à genoux, la tête vous tourne +et vous vous écroulez sur le sol en perdant connaissance. Lorsque vous +revenez à vous, vous vous trouvez dans un endroit inconnu. (Rendez-vous au 4. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/220 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/220 new file mode 100644 index 0000000..6d22a36 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/220 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vos plaisanteries l'exaspèrent. Il agite la main, marmonne quelques +étranges syllabes, puis pointe l'index dans votre direction. Aussitôt, +vous avez la tête qui tourne et vous tombez évanoui. Lorsque vous +reprenez conscience, vous êtes étendu dans un passage qui se termine +en cul-de-sac. Rendez-vous au 171.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/221 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/221 new file mode 100644 index 0000000..7abd007 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/221 @@ -0,0 +1,9 @@ +Quels sont ces mystérieux objets que vous avez rassemblés ? Qu'avez- +vous inscrit en premier sur votre Liste d'Équipement ?
+Vous remontez un long couloir, puis vous suivez un tournant en épingle +à cheveux situé à son sommet et finalement vous parcourez un passage +est-ouest, à l'est d'un croisement. Rendez-vous au 85.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/223 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/223 new file mode 100644 index 0000000..5791169 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/223 @@ -0,0 +1,3 @@ +La porte est solidement fermée. Vous pouvez essayer de la forcer +(rendez-vous au 53), ou continuer le long du couloir (rendez-vous au +300).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/224 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/224 new file mode 100644 index 0000000..c938978 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/224 @@ -0,0 +1,4 @@ +Tandis que vous observez les mouvements de la créature, vous croisez +soudain son regard perçant. Vous êtes magnétisé et votre volonté +disparaît; la créature vous ordonne alors de vous avancer vers elle. +Rendez-vous au 118.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/225 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/225 new file mode 100644 index 0000000..698c7cb --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/225 @@ -0,0 +1,4 @@ +Le passage continue vers l'ouest, puis tourne droit au nord. Un peu plus +loin, vous arrivez à une bifurcation où un couloir étroit reprend la +direction de l'ouest. Allez-vous poursuivre vers le nord (et vous rendre +au 77), ou choisir d'aller à l'ouest (et vous rendre au 63) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/226 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/226 new file mode 100644 index 0000000..e4289ea --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/226 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous parcourez une courte distance vers le sud puis vous rencontrez un +croisement. Rendez-vous au 267.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/227 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/227 new file mode 100644 index 0000000..99240e3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/227 @@ -0,0 +1,19 @@ +La porte s'ouvre et vous vous retrouvez dans une petite pièce enfumée. +Quatre petits hommes d'un mètre de hauteur chacun, mais +apparemment d'âge mûr, sont assis autour d'une table de bois ; ils ont la +peau tannée et de longues barbes en broussaille. Ils jouent aux cartes en +échangeant des rires, des jurons ou des plaisanteries. Chacun d'eux est +appuyé contre le dossier d'une chaise minuscule et tire sur une longue +pipe au fourneau d'argile. Sur la table, il y a un tas de pièces de cuivre +et quatre chopes de bière. A votre entrée, ils cessent de rire et de jouer. +Ils sont sur leur garde, mais n'ont pas l'air très dangereux. L'un d'eux se +lève et formule quelques commentaires concernant votre manque +d'éducation, car vous n'avez pas frappé avant d'entrer. Les trois autres +approuvent d'un hochement de tête. Que faites-vous ?
+Vous ne trouvez pas de passage secret. Vous faites attention de ne pas +être trop bruyant, pour ne pas attirer quelque créature errant dans les +parages. Vous restez un instant immobile à écouter, mais vous +n'entendez rien. Vous retournez alors au croisement. Rendez-vous au +85.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/229 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/229 new file mode 100644 index 0000000..b3a844e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/229 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation, et cette fois, vous prenez à droite. +Rendez-vous au 69.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/23 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/23 new file mode 100644 index 0000000..d52a4fa --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/23 @@ -0,0 +1,4 @@ +Le couloir aboutit à une porte bien solide. Vous écoutez au panneau, +mais vous n'entendez rien. Allez-vous entrer dans la pièce (rendez-vous +alors au 326), ou retourner à la bifurcation (rendez-vous au 229) ? +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/230 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/230 new file mode 100644 index 0000000..56ef423 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/230 @@ -0,0 +1,10 @@ +La créature qui vous fait face à présent est une femme aux chairs à +moitié décomposées. Ses yeux vifs vous observent en remuant en tous +sens. Sa langue très longue jaillit par instants de sa bouche avec un +sifflement. Elle a les dents et les ongles pointus, et ne semble nullement +s'effrayer de votre arme. C'est une GOULE!
+GOULE HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 7
+Elle aura la faculté de vous paralyser si jamais elle parvient à vous +infliger quatre blessures distinctes, lors du combat ; aussi, prenez garde +! Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 390. Si elle vous tue ou vous +paralyse, allez au 64.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/231 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/231 new file mode 100644 index 0000000..966c55c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/231 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/232 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/232 new file mode 100644 index 0000000..08d4291 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/232 @@ -0,0 +1,5 @@ +Presque épuisé par votre difficile combat contre l'Araignée, vous vous +mettez à taillader les bottes avec votre épée pour vous en libérer. Elles +se déchirent enfin et vous pouvez à présent quitter la caverne et +retourner au croisement en reprenant le passage par lequel vous êtes +venu. Rendez-vous au 375.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/233 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/233 new file mode 100644 index 0000000..c3d0648 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/233 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/234 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/234 new file mode 100644 index 0000000..a7af25f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/234 @@ -0,0 +1,7 @@ +Vous ne trouvez aucun passage secret. En revanche, votre manège a +attiré l'attention d'une créature sinistre... Rendez-vous au 161, et vous +découvrirez ce qui vient d'apparaître devant vous. Vous aurez à +combattre ce monstre.
+Si vous êtes vainqueur, vous pouvez poursuivre votre chemin le long +du couloir en vous rendant au 43. Inscrivez ce chiffre « 43 » pour vous +en souvenir.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/235 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/235 new file mode 100644 index 0000000..f53f555 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/235 @@ -0,0 +1,5 @@ +Le passage que vous suivez mène vers l'ouest puis tourne brusquement +au nord ; quelques mètres plus loin, vous trouvez un autre couloir qui +reprend la direction de l'ouest. Vous pouvez choisir de prendre ce +passage orienté à l'ouest (rendez-vous au 176), ou de continuer tout +droit vers le nord. Dans ce cas, rendez-vous au 5.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/236 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/236 new file mode 100644 index 0000000..9e09c86 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/236 @@ -0,0 +1,8 @@ +Le combat s'engage. Les squelettes vous attaquent un par un :
+HABILETE | ENDURANCE | ||
SQUELETTE | A | 6 | 6 |
SQUELETTE | B | 5 | 5 |
SQUELETTE | C | 6 | 5 |
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 395.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/237 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/237 new file mode 100644 index 0000000..de23651 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/237 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous courez le long du passage et vous arrivez de nouveau à la +bifurcation. Cette fois, prenez la direction du nord, et rendez-vous au +285.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/238 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/238 new file mode 100644 index 0000000..f4d8443 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/238 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous êtes à la croisée de trois chemins.
+Vous repensez aux paroles du vieil homme : « Vous pourriez en avoir +besoin plus tôt que vous ne croyez... », vous a-t-il dit. Vous cherchez à +tâtons dans votre sac à dos et vous en retirez la chandelle. Elle s'allume +aussitôt d'elle-même. Le hurlement s'arrête et la pièce apparaît baignée +d'une lumière bleue que diffuse la chandelle. Sur les murs, les +silhouettes peintes se mettent à bouger ! Elles semblent pousser des cris +silencieux, comme si elles étaient prisonnières d'un enfer en deux +dimensions. Dans le mur opposé, une autre porte est aménagée. Vous +pouvez la franchir (rendez-vous au 88), ou rester dans la pièce pour +poursuivre votre examen des lieux (rendez-vous alors au 149). Prenez +un point de CHANCE pour vous récompenser de votre prévoyance.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/24 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/24 new file mode 100644 index 0000000..678fe9c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/24 @@ -0,0 +1,11 @@ +Après avoir subi votre troisième blessure, vous remarquez que votre +force décline. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ. Vous en déduisez +qu'il s'agit, là encore, d'un pouvoir magique de la repoussante créature +et vous vous sentez parcouru d'un frisson de panique. Allez-vous +continuer ou prendre la fuite ? Si vous choisissez de vous enfuir, +inscrivez votre pénalité, et rendez-vous au 360 en vous échappant par +la porte située au nord. Sinon, le combat continue. Si vous avez vaincu +la créature, rendez-vous au 135. Mais désormais, à chaque troisième +blessure que vous inflige le monstre, vous perdez un point +d'HABILETÉ. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/240 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/240 new file mode 100644 index 0000000..f3538b4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/240 @@ -0,0 +1,5 @@ +La boîte est légère, mais quelque chose fait du bruit à l'intérieur. Vous +soulevez le couvercle et un petit SERPENT jaillissant de la boîte vous +mord au poignet. Il vous faut combattre ce Serpent.
+SERPENT HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 2
+Si vous parvenez à le tuer, rendez-vous au 145.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/241 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/241 new file mode 100644 index 0000000..22d74ee --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/241 @@ -0,0 +1,6 @@ +Tandis que vous vous lancez à l'attaque du portrait avec votre épieu, +vous ressentez soudain une douleur, comme si on vous tordait le +poignet. Quelque force invisible vous oblige ainsi à laisser tomber votre +arme. Vous décidez de prendre la fuite, et vous sortez par la porte nord. +Rendez-vous au 90, mais le pouvoir du Sorcier vous fait perdre un autre +point d'HABILETÉ.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/242 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/242 new file mode 100644 index 0000000..a407ae0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/242 @@ -0,0 +1,17 @@ +La porte s'ouvre sur une petite pièce faiblement éclairée. Les murs sont +tendus de draperies ouvragées, dentelées d'or et d'argent. Une flamme +solitaire brûle dans un coin projetant sa lumière sur une table basse au +milieu de la pièce. Sur cette table, un grand coffre est posé. Vous vous +avancez pour examiner le coffre et, à ce moment, un bruit mystérieux +s'élève et vous environne sans que vous puissiez déterminer d'où il +vient. C'est comme le roulement du tonnerre dans les nuages lorsque +l'orage s'apprête à éclater.
+Vous vous approchez du coffre et vous constatez qu'il est fermé par +trois serrures. Le bruit s'intensifie à mesure de votre avance. Qu'allez- +vous faire ?
+A votre grande horreur, vous réalisez que ce prétendu levier était un +piège ! Bien qu'il ait l'apparence d'une poignée, il s'agit en fait d'une +lame d'épée recouverte de cire, et vous vous êtes gravement coupé à la +main en la saisissant. Est-ce la main droite ou la main gauche ? +Lancez un dé. Si le chiffre obtenu est impair, c'est la main avec laquelle +vous tenez votre épée qui est blessée, et votre adresse à combattre s'en +trouve fortement diminuée. Vous perdez 3 points d'HABILETÉ et 1 +point d'ENDURANCE. Si vous avez obtenu un chiffre pair, c'est votre +autre main qui est atteinte et, de ce fait, la blessure n'aura pas de trop +fâcheuses conséquences. Vous perdez cependant 1 point d'HABILETÉ +et 2 d'ENDURANCE. Si maintenant vous voulez essayer de tirer le +levier de droite, rendez-vous au 128. Vous n'avez d'ailleurs pas d'autre +choix, car seul ce levier peut vous permettre d'aller plus loin - et faites +attention : désormais, il faudra penser à vous servir de votre main +valide !
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/244 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/244 new file mode 100644 index 0000000..47ad12f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/244 @@ -0,0 +1,9 @@ +Le passage est orienté vers le nord, et vous entendez à quelque distance +le clapotis d'une rivière souterraine. L'air se rafraîchit. Vous parvenez +bientôt sur la berge de la rivière. L'espace s'est agrandi, mais, à votre +grand désespoir, il n'y a de toute évidence aucun moyen d'atteindre la +rive opposée. La rivière coule en direction de l'est, et s'enfonce au sein +d'une caverne qui s'ouvre dans le roc. Vous pouvez vous asseoir là, +vous reposer et prendre un Repas (rendez-vous au 143), ou continuer +par le seul chemin qui semble possible, c'est-à-dire sauter dans la +rivière et suivre le courant à la nage (rendez-vous au 399).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/245 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/245 new file mode 100644 index 0000000..c3d0648 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/245 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/246 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/246 new file mode 100644 index 0000000..b0640e1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/246 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous vous mettez en route vers le sud par un passage pavé. Le passage +tourne à l'ouest, puis au sud, puis à l'ouest encore, et vous mène enfin à +la croisée de trois chemins.
+Il est quelque peu surpris par votre assaut, mais il se contente de lever +la main. Aussitôt vous vous heurtez violemment à... rien du tout +apparemment. Vous vous retrouvez assis par terre à vous frotter le nez, +et vous vous sentez tout estourbi.
+Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Le vieil homme pouffe de rire +et dit : « Pauvre imbécile ; pensiez-vous que je restais sans défense en +cet antre du mal ? Vous allez regretter votre folie. » Vous vous relevez +et vous retournez dans le couloir en prenant la direction du nord. +Rendez-vous au 292.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/248 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/248 new file mode 100644 index 0000000..586fa66 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/248 @@ -0,0 +1,6 @@ +La créature qui vient de s'éveiller est un FARFADET ! Il se met +péniblement debout, et attrape une corde qui doit probablement +actionner une sonnette d'alarme. Il vous faut l'attaquer vite.
+FARFADET HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 5
+Si vous êtes vainqueur, vous pouvez continuer votre chemin le long du +passage, et vous rendre au 301.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/249 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/249 new file mode 100644 index 0000000..f4a798c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/249 @@ -0,0 +1,21 @@ +Le chien bondit sur vous dès que vous avez bougé. Ses horribles dents +noires se précipitent sur votre gorge !
+Lorsqu'il ne se trouve plus qu'a deux mètres de vous, une flamme jaillit +de sa gueule, et elle vous au rait atteint en plein visage si vous ne vous +étiez baissé juste à temps ! Il vous faut à présent combattre le chien.
+CHIEN HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6
+À sa force d'attaque normale, il faut ajouter à chaque assaut l'avantage +que lui donne son souffle de feu. Pour cela, lancez un dé. Si vous faites +1 ou 2, la flamme vous atteint ; et vous perdez un point +d'ENDURANCE. Rappelez-vous qu'il faut lancer le dé à chaque assaut +et que ces points éventuels de pénalité s'ajoutent à ceux que vous +perdez selon les règles habituelles, au cours du combat. Si vous faites +entre 3 et 6, vous évitez le jet de feu. Vous pouvez également vous +servir de votre CHANCE pour esquiver la flamme. Si vous voulez +prendre la fuite, la seule issue possible est la porte sud (rendez-vous +alors au 66).Le vieil homme observe le combat et ne bouge pas tant +que vous n'aurez pas tué son chien. Si vous parvenez a abattre l'animal, +vous pouvez alors prendre la fuite par la porte sud (rendez-vous au 66), +mais vous n'aurez pas le temps d'emporter quoi que ce soit avec vous. +Si vous préférez rester, rendez-vous au 304. En cas de victoire, prenez +de toute façon un point de CHANCE.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/25 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/25 new file mode 100644 index 0000000..c6f8f3b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/25 @@ -0,0 +1,13 @@ +Les peintures sont des portraits d'hommes. Un frisson vous parcourt +l'échiné lorsque vous lisez sur une plaque le nom de celui qui se trouve +sur le mur ouest - il s'agit de Zagor, le Sorcier dont vous cherchez le +trésor. En regardant ce portrait, vous vous rendez compte que vous +vous mesurez à un adversaire redoutable. Vous avez le sentiment d'être +observé et vous remarquez les yeux perçants qui suivent chacun de vos +mouvements. Vous vous sentez attiré vers ce portrait et votre peur +s'accroît. Vous perdez un point d'HABILETÉ. Avez-vous le courage +d'essayer de combattre le Sorcier ? Vous pouvez soit sortir tout droit +par la porte nord (et vous rendre au 90) - mais il s'agira alors d'une fuite +,soit chercher dans votre sac à dos une arme que vous pourriez utiliser +pour combattre le pouvoir du Sorcier - et dans ce cas, rendez-vous au 340. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/250 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/250 new file mode 100644 index 0000000..27ed93f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/250 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous vous trouvez dans un court passage qui se termine en cul-de-sac +un peu plus loin. Vous examinez soigneusement la paroi rocheuse, mais +il ne semble pas qu'il y ait d'issue. Vous revenez donc au croisement et, +cette fois, vous continuez tout droit en direction du nord. Rendez-vous +au 366.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/251 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/251 new file mode 100644 index 0000000..6d9ec58 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/251 @@ -0,0 +1,10 @@ +Le passage tourne brusquement au nord et vous entendez un bruit d'eau +qui coule à quelque distance. Vous arrivez bientôt sur la berge sud +d'une rivière souterraine. Debout sur les cailloux de la rive, vous +percevez des battements d'ailes et vous levez les yeux : trois +CHAUVES-SOURIS GÉANTES fondent sur vous pour vous attaquer +en piqué. Combattez-les toutes les trois à la fois, comme si elles +n'étaient qu'une seule et même créature.
+CHAUVES-SOURIS GÉANTES HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 6
+Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 344rendez-vous au 399).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/252 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/252 new file mode 100644 index 0000000..f1ba11e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/252 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous tirez le levier, et le mur de roc en face de vous, ainsi que la partie +du sol sur laquelle vous vous tenez, se mettent à bouger avec un +grincement sonore. Vous pivotez sur vous-même comme si vous étiez +sur une immense table tournante, et vous vous retrouvez de l'autre côté +de la paroi rocheuse dans un passage nord-sud. Irez-vous au nord +(rendez-vous dans ce cas au 312) ou au sud (rendez-vous au 226) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/253 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/253 new file mode 100644 index 0000000..a8402ad --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/253 @@ -0,0 +1,21 @@ +Le passage aboutit à une autre porte de bois. Cette fois, il s'agit d'une +petite porte munie d'une poignée en os sculpté. Vous écoutez +attentivement, mais vous n'entendez aucun bruit venant de l'intérieur. +Vous essayez de tourner la poignée, et la porte s'ouvre sur une pièce en +forme de poire dont le sol est constitué de pierres brutes sur lesquelles +il n'est pas facile de marcher. Des pierres et de la poussière forment un +tas de gravats dans un coin, mais il y a également deux morceaux de +bois de forme étrange et une corde.
+Dans le mur nord, une porte vous permet de poursuivre votre chemin. +Qu'allez-vous faire 1 bruit d'eau qui s'écoule lentement, goutte à goutte. +L'autel est finement sculpté et incrusté de pierres précieuses. Des +draperies magnifiquement tissées, bien qu'usées jusqu'à la corde par +endroits, couvrent les murs. Il y a exactement trois cercueils dans la +pièce. Vous faites soudain volte-face en percevant un grincement, et la +lumière de votre lanterne tombe sur le plus grand des cercueils. Il est en +train de s'ouvrir !
+Il règne un silence mortel. Vous contournez les cercueils à pas feutrés, +et vous sursautez en entendant un bruit.
+Tandis que vous gardez les yeux fixés sur le couvercle qui se soulève, +un homme grand, au visage livide, se redresse et s'assied. Ses yeux +s'ouvrent et se tournent vers vous. Alors, l'expression de son visage se +transforme brusquement, passant de la placidité à une haine féroce. Sa +bouche s'ouvre et un terrible sifflement monte de sa gorge. Il a comme +des dents de loup. Il vous fait signe de vous approcher de lui. Vous +avez le choix entre quatre possibilités :
+Le passage aboutit à une massive porte de bois. Si vous voulez essayer +de l'ouvrir, rendez-vous au 193. Si vous préférez revenir à la +bifurcation et prendre un autre chemin, rendez-vous au 93.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/256 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/256 new file mode 100644 index 0000000..12e3700 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/256 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous vous trouvez à un croisement qui vous laisse le choix entre aller +au nord (rendez-vous au 398) - bien que dans cette direction, le passage +aboutisse très vite à un cul-de-sac -, aller à l'ouest (rendez-vous au +297), ou encore au sud (rendez-vous au 114).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/257 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/257 new file mode 100644 index 0000000..5fe0be8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/257 @@ -0,0 +1,4 @@ +Le passage aboutit bientôt à une porte de bois. Vous écoutez à cette +porte, et vous entendez des cris de colère qui proviennent de l'intérieur +de la pièce. Allez-vous entrer pour voir ce qui se passe (rendez-vous +alors au 168), ou revenir sur vos pas (et vous rendre au 293) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/258 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/258 new file mode 100644 index 0000000..f399ec3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/258 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous examinez les débris de pots cassés, mais vous ne trouvez rien +d'intéressant. Le liquide inodore a l'apparence et le goût de l'eau. Quant +aux pièces dans le bol, il s'agit d'un leurre. Il y a bien huit Pièces d'Or à +la surface (et vous pouvez les emporter avec vous), mais, au-dessous, +ce ne sont que morceaux de poterie entassés.
+Vous videz le bol, mais il vous glisse des mains et se brise sur le sol. +Une clé de couleur rouge apparaît alors ; elle était cachée dans un +double fond. Vous pouvez prendre cette clé. Elle porte le numéro 111. +Vous avez la possibilité de vous reposer et de prendre un Repas. Vous +gagnez 2 points de CHANCE pour avoir vaincu le Minotaure. Vous +quittez ensuite la pièce. Rendez-vous au 54.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/259 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/259 new file mode 100644 index 0000000..1774dca --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/259 @@ -0,0 +1,8 @@ +Tout en nageant vers la rive après avoir abandonné le corps du +Crocodile, vous jetez un coup d'œil en arrière et vous voyez la +mystérieuse « turbulence » s'approcher du reptile mort. La « turbulence +» s'agite soudain frénétiquement, puis s'éloigne, et il ne reste alors plus +aucune trace du Crocodile. Vous vous félicitez de n'avoir pas eu +l'occasion de voir ce qui provoquait ces étranges remous, et vous vous +hissez sur la berge nord de la rivière. Vous gagnez 1 point +d'HABILETÉ et 2 points de CHANCE. Rendez-vous au 7.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/26 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/26 new file mode 100644 index 0000000..44f55e9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/26 @@ -0,0 +1,22 @@ +Vous vous rappelez le petit livre à la reliure de cuir de Di Maggio, et +vous prononcez silencieusement, du bout des lèvres, la formule +magique enfermée dans ses pages. +
++Vous poussez un grand cri en direction du Dragon, et il s'immobilise. Il +penche la tête de côté et vous regarde d'un air soupçonneux. Vous lui +jetez une pierre à la tête et elle rebondit sur son mufle. La bête laisse +échapper un cri de colère et prend une profonde inspiration qui +provoque un rugissement dans sa gorge. Le Dragon souffle et vous +apercevez entre ses dents une autre boule de feu en train de se former. +Vous vous tenez prêt, et lorsque la boule de feu jaillit de sa gueule, +vous vous écriez : +
+EkilErifEkamErifErifErif Di Maggio +
+La boule de feu s'arrête aussitôt. Avec un cri de douleur, le Dragon +essaye d'éloigner les flammes de son museau, mais elles continuent de +le brûler. En poussant de terribles hurlements, le monstre fait volte-face +et bondit dans les ténèbres, secouant sa tête en tous sens. Rendez-vous +au 371. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/260 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/260 new file mode 100644 index 0000000..e89ee32 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/260 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous ne découvrez pas de passage secret. Si vous allez au nord, rendez- +vous au 359. Si vous allez au sud, rendez-vous au 329.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/261 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/261 new file mode 100644 index 0000000..19627eb --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/261 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous arrivez à la bifurcation, et vous poursuivez votre chemin vers +l'est. Rendez-vous au 345.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/262 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/262 new file mode 100644 index 0000000..a0bac64 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/262 @@ -0,0 +1,3 @@ +Un peu plus loin, vous atteignez une autre bifurcation qui vous permet +d'aller soit vers l'est (rendez-vous au 199), soit vers l'ouest (rendez-vous +au 251).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/263 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/263 new file mode 100644 index 0000000..92f3054 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/263 @@ -0,0 +1,20 @@ +Vous criez : « Te voilà libre, vieillard ! » de toute la force de vos +poumons. Il cesse aussitôt ses hurlements. S'arrêtant net, il s'effondre +sur le sol et pleure à gros sanglots. Puis, petit à petit, il se reprend et +vous remercie avec chaleur. Vous bavardez avec lui dans l'espoir de +découvrir quelques secrets au sujet de la montagne, et il commence à +vous conter son histoire.
+Bien des années auparavant, il était, tout comme vous, un aventurier +parti à la recherche du trésor gardé par le Sorcier. Les Farfadets +l'avaient alors capturé et jeté dans cette cellule solitaire. Depuis, il était +devenu pour eux une sorte d'animal familier. Vous lui demandez s'il +souhaite vous accompagner dans votre quête, mais il n'a qu'un seul +désir : s'en aller et revoir le monde extérieur. Vous lui demandez +conseil, mais il vous répond qu'il ne sait pas grand-chose. Il vous +recommande toutefois de vous montrer respectueux envers le passeur. +Il vous signale également qu'il faut tirer le levier de droite dans le mur +qui se trouve un peu plus loin, pour ouvrir la grille de fer à laquelle +aboutit le passage. Ilsait aussi que les clés du Hangar à Bateaux sont +gardées par un homme et son chien. Vous vous serrez la main, vous +quittez tous deux la pièce, et vous prenez chacun un chemin différent. +Vous gagnez 1 point de CHANCE. Rendez-vous au 314.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/264 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/264 new file mode 100644 index 0000000..b02aa66 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/264 @@ -0,0 +1,9 @@ +Il ne faut pas espérer enfoncer la porte : elle est en bois de chêne massif +d'une douzaine de centimètres d'épaisseur ! Vous n'êtes parvenu qu'à +vous faire mal au bras avec lequel vous maniez votre épée en vous +livrant à cette tentative. Résultat : vous perdez 1 point d'HABILETÉ. +Vous ne pourrez franchir la porte que si vous êtes en possession de la +clé du Hangar à Bateaux (si vous avez cette clé, rendez-vous au 80, et +vous êtes bien sot de ne pas l'avoir utilisée dès le début). Dans le cas +contraire, il vous faudra retourner à la rivière et prendre un autre +chemin. Rendez-vous au 129.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/265 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/265 new file mode 100644 index 0000000..d3bfc57 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/265 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous cherchez à tâtons une porte dans le mur, et vous en trouvez une. +Vous tournez hâtivement la poignée ; la porte s'ouvre ! Rendez-vous au +88.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/266 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/266 new file mode 100644 index 0000000..9976b20 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/266 @@ -0,0 +1,7 @@ +La mallette s'ouvre facilement et vous trouvez à l'intérieur un arc +magnifique et une flèche d'argent. Sur le couvercle de la mallette, on +peut lire cette inscription : « Celui qui donne le sommeil à ceux qui ne +peuvent dormir... » Vous rangez l'arc, la flèche et la mallette dans votre +sac à dos, et vous quittez la pièce, mais vous pouvez avant cela manger +quelques Provisions. Vous gagnez par la même occasion 1 point de +CHANCE. Rendez-vous au 237.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/267 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/267 new file mode 100644 index 0000000..4d67592 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/267 @@ -0,0 +1,7 @@ +Vous vous trouvez maintenant à un croisement.
+Leur vocabulaire se limite à une série de grognements et de +grommellements. Ils semblent n'avoir pas la moindre once +d'intelligence. Pire encore, vos paroles ont simplement servi à attirer +leur attention sur vous. Ils empoignent leurs armes, et il semble que +vous allez devoir les combattre. Il y a cependant une faible chance pour +que vous puissiez prendre la fuite par la porte que vous venez de +franchir. Si vous voulez essayer de vous échapper par cette porte, +rendez-vous au 13.Si vous préférez vous résigner au combat, rendez- +vous au 282.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/269 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/269 new file mode 100644 index 0000000..a6f5235 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/269 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation, et vous prenez la direction de +l'ouest. Rendez-vous au 225.
\ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/27 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/27 new file mode 100644 index 0000000..ca25ed5 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/27 @@ -0,0 +1,9 @@ +L'épée est une épée magique, et elle vous aidera à combattre. Aussi +longtemps que vous vous servirez de cette épée, vous pourrez +augmenter de 2 points votre total de départ en matière d'HABILETÉ. +Vous pouvez également ajouter deux points à votre total actuel +d'HABILETÉ. Vous gagnez également 2 points de CHANCE pour +avoir trouvé cette épée. Jetez votre ancienne épée et rendez-vous au 319. Si vous préférez conserver votre propre épée, laissez vos points +d'HABILETÉ au niveau où ils sont et prenez seulement le bonus de +CHANCE. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/270 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/270 new file mode 100644 index 0000000..ff3f7a2 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/270 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous entrez dans la caverne et vous apercevez des dizaines de +stalactites et de stalagmites, aux couleurs magnifiques, qui entourent +l'endroit. De tous côtés, on entend tomber des gouttes d'eau, et +l'ensemble donne l'impression d'une grotte magique. Au fond de la +caverne, vous trouvez une paire de bottes qui semblent de fabrication +récente. Qu'allez-vous faire ?
+Le passage se rétrécit et aboutit quelques mètres plus loin à une porte. +Si vous voulez franchir cette porte, rendez-vous au 336. Si vous +préférez retourner à la rivière, rendez-vous au 214.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/272 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/272 new file mode 100644 index 0000000..d4c6da6 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/272 @@ -0,0 +1,5 @@ +Il se calme, prend votre Or (n'oubliez pas de retrancher cette somme de +votre pécule), et vous fait traverser la rivière dans sa barque en +direction de la berge nord. Après avoir amarré son embarcation, il se +dirige à pas lents vers un couloir qu'il emprunte, et disparaît. Rendez- +vous au 7.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/273 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/273 new file mode 100644 index 0000000..97c43b1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/273 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous ne trouvez rien de bien utile en fouillant la pièce, sauf peut-être +une mallette de bois qui contient cinq petits piquets taillés en pointe. +Vous pouvez les emporter si vous le désirez, et quitter la pièce en +franchissant la porte située dans le mur nord. Rendez-vous au 189.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/274 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/274 new file mode 100644 index 0000000..1e16213 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/274 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous quittez la caverne en suivant un couloir long et étroit. Quelques +centaines de mètres plus loin, il aboutit à une porte de bois légèrement +entrouverte. Avec précaution, vous l'entrebâillez un peu plus, et vous +glissez la tête par l'ouverture pour voir ce qu'il y a dans la pièce. Vous +apercevez un vieil homme assis seul à une table. Il joue aux cartes. Les +cheveux et la barbe gris, il semble tout à fait inoffensif. Qu'allez-vous +faire ? Vous précipiter à l'intérieur, votre épée à la main, pour +surprendre le vieil homme ? Rendez-vous au 324. Frapper à la porte et +entrer, puis le saluer courtoisement ? Rendez-vous au 356. Vous mettre +à quatre pattes et essayer de vous glisser dans la pièce sans vous faire +remarquer ? Rendez-vous au 98.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/275 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/275 new file mode 100644 index 0000000..a411857 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/275 @@ -0,0 +1,7 @@ +En vous dirigeant vers le second corps, vous heurtez du pied le +troisième, par inadvertance. Alors, les yeux du cadavre s'ouvrent et le +mort s'assied en essayant de vous griffer avec ses ongles longs et +acérés. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, la créature vous +rate. Si vous êtes malchanceux, elle parvient à vous enfoncer ses ongles +dans la jambe et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous +alors au 230.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/276 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/276 new file mode 100644 index 0000000..b2366a9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/276 @@ -0,0 +1 @@ + \ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/277 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/277 new file mode 100644 index 0000000..fe49c3c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/277 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous vous trouvez dans un petit passage qui aboutit à un cul-de-sac +quelques mètres plus loin. Vous pouvez, si vous le souhaitez, chercher +un passage secret (et vous rendre au 146), ou retourner au croisement. +Dans ce dernier cas, vous avez le choix entre poursuivre votre chemin +droit au nord (rendez-vous au 366), ou tourner à l'ouest (rendez-vous au +11).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/278 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/278 new file mode 100644 index 0000000..205d121 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/278 @@ -0,0 +1,5 @@ +Le passage aboutit bientôt à une porte fermée à clé. Vous collez votre +oreille contre le panneau, mais vous n'entendez rien. Voulez-vous +essayer d'enfoncer la porte ? Dans ce cas, rendez-vous au 156. Si vous +préférez rebrousser chemin et retourner au croisement, rendez-vous au +92.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/279 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/279 new file mode 100644 index 0000000..67f4a9f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/279 @@ -0,0 +1,9 @@ +La créature qui vous fait face est un VAMPIRE ! Vous avez plusieurs +moyens de l'affronter. Un crucifix le tiendra à distance, mais ne le tuera +pas. Si vous en avez un dans votre sac à dos, vous pouvez l'utiliser pour +atteindre la porte ouest et la franchir sans que le Vampire soit en +mesure de vous en empêcher (rendez-vous alors au 380). Si vous êtes +résolu à tuer le Vampire, il vous faut le vaincre et lui transpercer le +cœur avec un épieu. Si vous disposez d'un épieu et que vous décidez de +le tuer, rendez-vous au 17. Si vous ne possédez ni crucifix ni épieu, +tirez votre épée, et rendez-vous au 333.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/28 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/28 new file mode 100644 index 0000000..a03ebc1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/28 @@ -0,0 +1,7 @@ +L'énorme Géant est étendu raide mort ! Vous fouillez sa caverne et n'y +trouvez pas grand-chose d'utile en dehors d'une bourse qu'il porte à sa +ceinture et qui contient 8 Pièces d'Or. Vous êtes un peu inquiet en ce +qui concerne la deuxième chaise. A qui appartient-elle ? Vous décidez +de quitter la caverne par le chemin que vous aviez pris. Rendez-vous au 351. Mais avant cela, ajoutez 2 points de CHANCE et 2 autres +d'HABILETÉ pour votre victoire. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/280 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/280 new file mode 100644 index 0000000..c4350ec --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/280 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation, et, cette fois, vous prenez à l'est. Le +passage tourne ensuite vers le nord, au bout de quelques mètres. +Rendez-vous au 311.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/281 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/281 new file mode 100644 index 0000000..c52ccc1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/281 @@ -0,0 +1,4 @@ +Le passage devient si étroit que vous ne pouvez plus vous tenir debout. +Vous poursuivez donc votre chemin à quatre pattes. Mais finalement, +vous ne pouvez plus avancer du tout, et vous vous résignez à rebrousser +chemin vers la bifurcation. Rendez-vous au 10.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/282 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/282 new file mode 100644 index 0000000..28f2b90 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/282 @@ -0,0 +1,16 @@ +Les quatre créatures qui avancent vers vous d'un pas traînant sont des +ZOMBIES complètement décervelés. Leur regard vide indique que leur +volonté est sans doute contrôlée par une puissance extérieure. Vous êtes +trop étourdi pour avoir des pensées claires, mais il vous faut agir vite. +Un premier Zombie se tient devant vous et brandit sa massue. Il ne +vous reste plus qu'à le combattre.
+
ZOMBIE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6
+Si vous terrassez le premier Zombie, prenez 2 points de CHANCE et +affrontez les trois autres (vous les combattrez un par un) :
++HABILETÉ ENDURANCE +ZOMBIE avec faux 6 6 +ZOMBIE avec pioche 6 6 +ZOMBIE avec hache 6 5 +
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 115.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/283 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/283 new file mode 100644 index 0000000..7cbefd4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/283 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation et vous prenez la direction de +l'ouest. Rendez-vous au 251.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/284 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/284 new file mode 100644 index 0000000..96a7e13 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/284 @@ -0,0 +1,8 @@ +« Encore vous ! » s'exclame le Maître du Labyrinthe, visiblement agacé +d'être à nouveau dérangé, « vous m'empêchez de me concentrer. Allez- +vous-en ! »
+Vous commencez à lui expliquer que vous êtes revenu là par erreur +mais vous avez à peine le temps d'ouvrir la bouche qu'un regard glacial +du vieil homme vous contraint au silence. Vous décidez de le laisser +seul. Si vous voulez sortir par la porte ouest, rendez-vous au 46. Si +vous préférez la porte sud, rendez-vous au 392.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/285 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/285 new file mode 100644 index 0000000..907df39 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/285 @@ -0,0 +1,5 @@ +Du côté droit du passage (c'est-à-dire à l'est), il y a une porte. Vous +collez votre oreille contre le trou de la serrure, et vous entendez à +l'intérieur un homme appeler à l'aide. Décidez-vous d'ouvrir la porte +(rendez-vous au 213), ou de poursuivre votre chemin (rendez-vous au +314) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/286 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/286 new file mode 100644 index 0000000..ff1fc5f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/286 @@ -0,0 +1,12 @@ +L'escalier est taillé dans le roc et une vingtaine de marches descendent +vers un passage qui vous mène à une grande salle ouverte. Il y règne +une odeur de chair putréfiée. L'odeur est si nauséabonde que vous êtes +tenté de revenir sur vos pas. Trois corps sont étendus sur le sol. Vous +pouvez fouiller les corps si vous le désirez, ou traverser la salle sur la +pointe des pieds. Qu'allez-vous faire ?
+Le passage vous mène au bout d'une certaine distance au pied d'un +escalier taillé dans le roc. Vous en montez les marches, et vous arrivez +à une porte de bois aux gonds rouillés. Vous écoutez à la porte et vous +entendez des grattements. Vous tournez la poignée et la porte s'ouvre +en grinçant. Vous entrez alors dans une pièce nue au sol jonché +d'ossements. Il y a une autre porte dans le mur d'en face. Trois RATS +GÉANTS sont en train de ronger des os. Ils s'interrompent et lèvent les +yeux vers vous lorsque vous entrez. Chacun d'eux est long d'au moins +un mètre, et leur pelage écorché par endroits témoigne de leur goût +pour la bagarre. Si vous voulez traverser la pièce, il vous faudra les +affronter, car il ne fait pas de doute qu'ils voient en vous un mets de +choix. Si au cours de votre aventure vous vous êtes procuré du +fromage, rendez-vous au 32. Sinon, rendez-vous au 309.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/288 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/288 new file mode 100644 index 0000000..966c55c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/288 @@ -0,0 +1 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/289 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/289 new file mode 100644 index 0000000..02a2acb --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/289 @@ -0,0 +1,18 @@ +Vous regardez désespérément autour de vous, mais vous ne voyez rien +qui puisse vous aider. Soudain, votre regard s'arrête sur le jeu de cartes +qu'il était en train de manipuler lorsque vous êtes entré, et vous vous +rappelez certaines rumeurs qui couraient parmi les villageois selon +lesquelles « le pouvoir du Sorcier lui vient de ses cartes ». Le Sorcier +remarque que vous les observez et vous vous précipitez tous deux sur le +jeu de cartes. Vous arrivez à la table le premier. «N'y touchez pas ! +hurle-t-il, ou ma colère sera terrible ! » Mais vous vous emparez des +cartes et vous en brûlez une avec votre lanterne. Le Sorcier pousse des +cris sauvages, puis il vous supplie de les lui rendre. Vous continuez +cependant à brûler les cartes une par une, et tandis que vous y mettez le +feu, la taille du Sorcier diminue. Lorsque la dernière carte s'envole en +fumée, il n'est plus, face à vous, qu'un homme brisé. « Mon livre ! » +s'écrie-t-il d'une voix rauque ; il tente alors d'ouvrir la porte à l'autre +bout de la pièce. Mais vous vous précipitez, votre épée à la main, et +vous bondissez sur lui. Menez le combat à son terme :
+ +SORCIER HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 12
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/29 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/29 new file mode 100644 index 0000000..358c0f1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/29 @@ -0,0 +1,4 @@ +A part les bottes auxquelles vous décidez de n'accorder aucune +attention, il y a peu de choses dans la caverne. Vous choisissez de +rebrousser chemin dans la direction d'où vous êtes venu. Rendez-vous au 375. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/290 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/290 new file mode 100644 index 0000000..957e9b1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/290 @@ -0,0 +1 @@ +Rendez-vous au 198. diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/291 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/291 new file mode 100644 index 0000000..d36e9ea --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/291 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous vous trouvez au milieu d'un couloir est-ouest. A l'est, il se termine +en un cul-de-sac que vous pouvez examiner en vous rendant au 315. A +l'ouest, il y a une bifurcation qui vous est familière. Si vous voulez +vous y rendre, allez au 52. Un autre passage - très court - part vers le +nord et aboutit à une haute porte de bois. Si vous préférez essayer de +franchir cette porte, rendez-vous au 227.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/292 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/292 new file mode 100644 index 0000000..c355b9a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/292 @@ -0,0 +1,13 @@ +Au nord, le passage aboutit à une massive porte de bois. Vous écoutez à +la porte, mais vous n'entendez rien. Il semble qu'il n'y ait d'autre choix +que d'ouvrir cette porte et de pénétrer dans la pièce qui se trouve +derrière. C'est ce que vous faites et vous découvrez une grande pièce +carrée. Vous promenez votre lanterne tout autour et vous constatez +qu'elle est vide ; vous apercevez cependant des peintures murales. +Soudain, votre lanterne s'éteint. Vous essayez de la rallumer, mais sans +succès. Dans les ténèbres, vous entendez une série de bruits terrifiants, +des mugissements, des cris, des vociférations, des plaintes qui +augmentent d'intensité et atteignent bientôt un tel niveau sonore que +vous êtes obligé de plaquer vos mains contre vos oreilles. Disposez- +vous d'une chandelle bleue ? Si oui, rendez-vous au 239. Sinon, rendez- +vous au 40.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/293 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/293 new file mode 100644 index 0000000..7061f6e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/293 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation, et vous prenez la direction de l'est. +Rendez-vous au 113.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/294 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/294 new file mode 100644 index 0000000..de57d37 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/294 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous trouvez 5 Pièces d'Or dans les poches du cadavre. Inscrivez-les +sur votre Feuille d'Aventure et prenez un point de CHANCE pour cette +découverte. Vous avez maintenant plusieurs possibilités :
+Vous ne trouvez pas de passage secret. En revanche, vos investigations +ont attiré une créature ; vous entendez en effet des pas, dans le couloir, +qui viennent vers vous. Pour savoir quel genre de monstre s'approche +ainsi, rendez-vous au 161. Il vous faudra le combattre et si vous êtes +vainqueur, vous pourrez poursuivre votre chemin le long du passage en +vous rendant au 48. Notez bien ce chiffre «48», car lorsque vous serez +au 161, il ne vous sera donné aucune indication concernant votre +prochaine étape en cas de victoire, et si vous ne vous en souvenez pas, +vous ne saurez plus où aller.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/296 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/296 new file mode 100644 index 0000000..fe5ddfa --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/296 @@ -0,0 +1,24 @@ +La boîte contient un petit livre à la reliure de cuir qui porte le titre +suivant : Comment le Dragon Fabrique et Souffle le Feu. Vous en +ouvrez les pages et vous commencez à lire. Par chance, le livre est écrit +dans votre langue, et sans doute les FARFADETS étaient-ils incapables +de comprendre la valeur de cet ouvrage, sinon, ils l'auraient +certainement gardé avec plus de soin. Le livre a été écrit à la main, +d'une écriture minuscule, et l'auteur se nomme Farrigo Di Maggio. Il +expose dans ces pages l'œuvre de sa vie, c'est-à-dire la découverte d'une +formule magique qui permet de neutraliser les Dragons et leur souffle +ardent. Les lignes que vous lisez vous apprennent que lorsque Farrigo +parvint à mettre parfaitement au point cette formule, il vivait les +dernières années de sa vie ; devenu alors trop vieux pour faire lui- +même usage de sa trouvaille, il se contenta de la consigner dans ce livre +qu'il enferma dans un coffre.
+Mais, effrayé à l'idée que l'ouvrage pût tomber en de mauvaises mains, +il cacha soigneusement ce coffre dans les profondeurs de la Montagne +au Sommet de Feu. Voici ce qu'on peut lire à la dernière page du livre :
+Toi qui as découvert ce livre, c'est toute l'oeuvre de ma vie que tu tiens entre les mains. Du pouvoir que j'y révèle, tu peux faire usage à ta guise, mais prends garde de ne te point détourner de sa destination première car alors c'est le mal lui-même qui te consumerait et tu périrais par le feu jailli de tes propres mans. Souviens-toi; c'est seulement lorsque le dragon dirigera vers toi son souffle enflammé que tu seras légitimé à lever la main en prononçant ces paroles : Ekil Erif, Ekam Erif, Erif Erif, Di Maggio.
++Vous répétez ces quelques mots lentement et à voix basse. Soudain, la +page semble projeter une lueur et lorsque, au bout d'un moment, cette +lueur s'évanouit, toute écriture a disparu du livre. Vous vous répétez +dans votre tête la formule magique afin d'être sûr de vous en souvenir, +puis vous quittez la pièce. Rendez-vous au 42.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/297 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/297 new file mode 100644 index 0000000..4f231a5 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/297 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes dans un couloir est-ouest qui se termine à chaque extrémité +par un croisement en forme de T. Si vous choisissez d'aller vers l'ouest, +rendez-vous au 150. Si vous préférez l'est, rendez-vous au 256.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/298 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/298 new file mode 100644 index 0000000..e5cfe90 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/298 @@ -0,0 +1,7 @@ +Des flaques d'eau ont rendu le pont glissant. Soudain, vous glissez sur +une plaque de mousse humide qui recouvre le bois. Lancez un dé. Si +vous faites un 6, vous tombez dans la rivière, et il ne vous reste plus +qu'à nager vers la berge la plus proche. Rendez-vous alors au 86. Si +vous faites un autre chiffre, vous avez eu de la chance, et vous parvenez +à rattraper votre équilibre. Vous pouvez alors atteindre la rive nord. +Rendez-vous au 7.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/299 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/299 new file mode 100644 index 0000000..6256b24 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/299 @@ -0,0 +1,5 @@ +Le passage mène vers l'est pendant plusieurs mètres, puis tourne vers le +nord. Vous marchez longtemps dans cette dernière direction et vous +pouvez, si vous le désirez, essayer de découvrir des passages secrets au +long de votre chemin. Dans ce cas, rendez-vous au 260. Si vous +préférez continuer vers le nord sans vous arrêter, rendez-vous au 359.
\ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/3 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/3 new file mode 100644 index 0000000..e960aea --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/3 @@ -0,0 +1,9 @@ +La cloche tinte faiblement, et quelques instants plus tard, vous voyez un +vieil homme tout desséché grimper dans une barque amarrée à la rive +nord. Il rame lentement dans votre direction, puis s'avance vers vous en +clopinant. Il vous demande 3 Pièces d'Or. Vous protestez contre ce tarif +trop élevé, et il marmonne une vague excuse en invoquant «l'inflation». +Au bout d'un moment, vos protestations le mettent en colère. Allez- +vous lui payer les trois Pièces d'Or (rendez-vous dans ce cas au 272) ou +le menacer (et vous irez alors au 127) ? +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/30 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/30 new file mode 100644 index 0000000..c68c8de --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/30 @@ -0,0 +1,5 @@ +Une pierre se détache du roc et révèle une anfractuosité dans laquelle +est cachée une corde. Si vous voulez tirer sur la corde, rendez-vous au +67. Si vous pensez qu'il est plus prudent de n'y point toucher, vous +pouvez revenir au croisement (rendez-vous dans ce cas au 267). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/300 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/300 new file mode 100644 index 0000000..f5f45b5 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/300 @@ -0,0 +1,5 @@ +Dans le mur est du passage, il y a une autre porte, métallique cette fois. +En écoutant à cette nouvelle porte, vous entendez des hurlements +provoqués sans doute par quelque séance de torture. Si vous voulez +tenter d'ouvrir la porte, rendez-vous au 102. Si vous préférez poursuivre votre chemin le long du couloir, rendez-vous au 303. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/301 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/301 new file mode 100644 index 0000000..d844724 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/301 @@ -0,0 +1,5 @@ +A votre gauche, du côté ouest du passage, il y a une porte de bois brut +grossièrement taillé. Vous tendez l'oreille et vous percevez un bruit qui +pourrait être le ronflement d'une quelconque créature. Désirez-vous +ouvrir cette porte ? Rendez-vous alors au 82. Si vous préférez continuer vers le nord, rendez-vous au 208. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/302 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/302 new file mode 100644 index 0000000..43d0ac6 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/302 @@ -0,0 +1,2 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/303 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/303 new file mode 100644 index 0000000..f2480a2 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/303 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous parvenez à l'extrémité du passage qui aboutit alors à un autre +couloir est-ouest. Mais il y a une herse de fer en travers de votre +chemin et il ne faut pas espérer la forcer. Deux leviers dépassent du +mur à votre droite, et selon toute vraisemblance, l'un de ces leviers +commande l'ouverture de la herse. Allez-vous tirer sur le levier de +droite ou sur celui de gauche ?
+Le vieil homme est furieux que vous ayez tué son chien ! Ses yeux +deviennent tout blancs sous l'effet de la colère. Il se lève lentement de +son siège, et lorsqu'il se tient debout, il semble grandir et gagner en +robustesse. Il se métamorphose sous vos yeux. Son visage et ses avant- +bras se couvrent de poils. Son nez s'allonge et prend la forme d'un +museau de chien. Ses dents sont soudain pointues. C'est un LOUP- +GAROU, il s'avance vers vous.
++Vous ne pouvez prendre la fuite que par la porte sud située derrière +vous. Rendez-vous alors au 66. Si vous ne voulez pas fuir, il vous faut +le combattre : +LOUP-GAROU HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 8 +
++Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 203. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/305 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/305 new file mode 100644 index 0000000..e0e1264 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/305 @@ -0,0 +1,5 @@ +Tentez votre Chance trois fois. Si vous êtes chanceux par trois fois, +vous parvenez à traverser la pièce et à sortir par la porte située de +l'autre côté. Rendez-vous au 162. Mais au premier lancer de dé qui révélera votre malchance, vous poserez le pied sur une dalle en forme +de main et vous devrez alors vous rendre au 108. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/306 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/306 new file mode 100644 index 0000000..7731617 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/306 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous ne trouvez toujours pas de passage secret. En revanche, vous +apercevez la silhouette d'une créature qui vient vers vous le long du +couloir. Pour découvrir de quoi il s'agit, rendez-vous au 161 en vous tenant prêt à combattre. Si vous tuez cette créature, vous pourrez +revenir sur vos pas dans le couloir en vous rendant au 291. Notez ce numéro afin de vous le rappeler après le combat. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/307 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/307 new file mode 100644 index 0000000..cbce3a8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/307 @@ -0,0 +1,2 @@ +Le passage tourne en tous sens puis aboutit finalement à une solide porte de fer. Vous écoutez, mais vous n'entendez rien. Vous pouvez essayer d'ouvrir la porte (rendez-vous au 134), ou choisir de retourner à la bifurcation (et vous rendre au 87). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/308 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/308 new file mode 100644 index 0000000..99a394c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/308 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous vous trouvez à un croisement. Il y a un passage qui mène vers +l'ouest pendant quelques mètres, puis qui tourne au nord. Le chemin qui +part vers le nord aboutit à une porte. A l'est, il y a un troisième couloir +qui, plus loin, s'oriente au sud. Enfin, le dernier passage mène droit vers +le sud aussi loin que porte la vue.
+Vous tirez votre épée et vous attendez l'assaut des RATS. Alors que +leur chef s'apprête à bondir, vous poussez un cri retentissant, et vous +vous précipitez en avant. Votre cri a effrayé les deux autres rats et ils +reculent de quelques pas. Affrontez chaque RAT un par un:
++HABILETE - ENDURANCE +Premier RAT 5 - 4 +Second RAT 6 - 3 +Troisième RAT 5 - 5 +
++Si vous êtes vainqueur, vous pouvez partir par la porte située dans le +mur nord. Rendez-vous au 124. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/31 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/31 new file mode 100644 index 0000000..af8f926 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/31 @@ -0,0 +1,9 @@ +Si vous êtes en possession de la pierre précieuse arrachée à l'œil du +Cyclope, vous la tenez devant le Sorcier. Son regard menaçant se +transforme alors en une expression de douleur. De toute évidence, il +ressent le pouvoir de la pierre. Soudain, ses yeux deviennent blancs et +son visage flasque. Votre confiance en vous-même se renforce lorsque +vous réalisez que vous venez de gagner votre première vraie bataille. +Prenez 2 points d'HABILETÉ. Rangez la pierre précieuse dans votre +sac à dos et sortez par la porte nord. Rendez-vous au 90. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/310 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/310 new file mode 100644 index 0000000..7b9bc85 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/310 @@ -0,0 +1,6 @@ +Il y a quelque chose qui ne va pas très bien. Vous lui avez porté un rude +coup et il semble ne pas s'en être aperçu ! Vous en déduisez que cette +créature est invulnérable aux armes habituelles. Vous pouvez alors +choisir une autre arme. Prenez-la avec vous ou conservez l'ancienne si +vous n'en avez pas d'autre, et rendez-vous au 211. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/311 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/311 new file mode 100644 index 0000000..475ca92 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/311 @@ -0,0 +1,15 @@ +Le passage aboutit à une porte contre laquelle vous collez votre oreille, +mais vous n'entendez rien. Vous tournez la poignée et la porte s'ouvre +sur une grande pièce carrée. La salle est dépourvue de tout +ameublement, et le sol est recouvert d'une mosaïque de dalles. La +plupart de ces dalles sont soit en forme de main, soit en forme d'étoile. +Il n'y a qu'une seule autre issue à la pièce : une porte dans le mur +opposé. Que choisissez-vous de faire ? +
+Vous suivez un passage long et étroit qui est orienté au nord, puis +tourne à l'ouest pour revenir une nouvelle fois au nord un peu plus loin, +et vous arrivez finalement à un croisement. Rendez-vous au 308. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/313 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/313 new file mode 100644 index 0000000..9bded90 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/313 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous examinez le corps. Le pauvre malheureux a de toute évidence +subi le même assaut que vous, mais son crâne moins robuste a éclaté +sous le coup de massue. Il est vêtu d'une cuirasse semblable à la vôtre, +tient un bouclier de bois dans une main et une épée à la lame d'acier +dans l'autre. Ses poches contiennent 8 Pièces d'Or et un crucifix en +argent est accroché à son cou. Vous pouvez emporter deux de ces +objets au choix. Inscrivez-les sur votre Liste d'Équipement et rendez-vous au 221. Prenez également 1 point de CHANCE et un autre +d'HABILETÉ. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/314 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/314 new file mode 100644 index 0000000..7c81b7e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/314 @@ -0,0 +1,5 @@ +Un peu plus loin, vous découvrez une porte dans le mur est du passage. +Vous tendez l'oreille, mais vous n'entendez pas le moindre bruit. +Désirez-vous ouvrir la porte pour voir ce qu'il y a derrière ? Si oui, +rendez-vous au 223. Si vous préférez au contraire poursuivre votre chemin le long du passage, rendez-vous au 300. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/315 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/315 new file mode 100644 index 0000000..887d1e0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/315 @@ -0,0 +1,4 @@ +Apparemment, il n'y a aucun passage secret dans le cul-de-sac, mais +vous pouvez toujours vous en assurer en vous rendant au 306. Si vous ne voulez pas pousser plus loin vos investigations pour tenter de +découvrir une issue cachée, rendez-vous au 291. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/316 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/316 new file mode 100644 index 0000000..c3d7b56 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/316 @@ -0,0 +1,10 @@ +L'eau est glaciale. Vous vous mettez à nager, et vous remarquez que +vos mouvements attirent vers vous une « turbulence » qui se déplace à +la surface de l'eau. Votre force et votre endurance seront-elles +suffisantes pour vous permettre de tenir bon ? Lancez deux dés. Si le +chiffre obtenu est inférieur ou égal à vos points d'ENDURANCE, vous +pensez que vous pouvez réussir à traverser la rivière, et vous nagez de +toutes vos forces en direction de la berge nord. Rendez-vous au 151.Si les dés vous donnent un chiffre supérieur à vos points +d'ENDURANCE, vous préférez ne pas prendre de risques, et vous +retournez à la berge sud. Rendez-vous alors au 218. Une fois parvenu à la rive sud, vous pourrez prendre un Repas. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/317 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/317 new file mode 100644 index 0000000..909e519 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/317 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous coupez la corde à laquelle est pendu le nain. Comme vous le +pensiez, il est bel et bien mort. En fouillant les poches des deux Lutins, +vous trouvez un gros morceau de Fromage à l'odeur alléchante. Si vous +voulez l'emporter, rangez-le dans votre sac à dos, et quittez la pièce en +prenant la direction du nord. Rendez-vous au 303. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/318 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/318 new file mode 100644 index 0000000..5673893 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/318 @@ -0,0 +1,3 @@ +Le passage se termine en cul-de-sac. Vous pouvez ou bien retourner au +croisement (rendez-vous au 85), ou bien essayer de découvrir un passage secret (rendez-vous au 228). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/319 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/319 new file mode 100644 index 0000000..c7b060b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/319 @@ -0,0 +1,3 @@ +Pour découvrir le secret du second objet que vous avez ramassé, +rendez-vous au 221, et voyez de quoi il retourne. Si vous savez déjà tout des deux objets, rendez-vous au 81. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/32 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/32 new file mode 100644 index 0000000..34ca962 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/32 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous lancez le Fromage à travers la pièce en direction des Rats qui se +battent pour le dévorer, en échangeant des coups de pattes et de dents. +
+Ayant ainsi détourné leur attention, il ne vous reste plus qu'à traverser +la pièce et à sortir par la porte qui s'ouvre dans le mur nord. Rendez- +vous au 124. Prenez 2 points de CHANCE pour prix de votre bonne +fortune. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/320 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/320 new file mode 100644 index 0000000..7e39b1d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/320 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous quittez la pièce en courant et vous claquez la porte derrière vous. +Vous prenez le couloir en direction du nord, et vous passez devant une +porte semblable un peu plus loin. Rendez-vous au 363. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/321 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/321 new file mode 100644 index 0000000..ffee822 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/321 @@ -0,0 +1,2 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/322 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/322 new file mode 100644 index 0000000..619aab5 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/322 @@ -0,0 +1,9 @@ +Tous les tiroirs sont pleins de clous, de punaises et de divers objets sans +grande importance. Vous trouvez toutefois, dans l'un des tiroirs, une clé +en cuivre qui porte le numéro 66. Voilà qui semble intéressant. Vous +avez le droit de prendre cette clé, mais en échange, il va vous falloir +abandonner une pièce de votre équipement. Si vous prenez cette clé, +modifiez alors votre Liste d'Équipement en conséquence. Tandis que +vous examiniez les tiroirs, le bruit en provenance du mur nord s'est +intensifié. Vous allez à la porte nord pour voir de quoi il s'agit. Rendez-vous au 96. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/323 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/323 new file mode 100644 index 0000000..01a7523 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/323 @@ -0,0 +1,3 @@ +Quelques mètres plus loin, vous parvenez à une autre bifurcation. Vous +pouvez aller soit au nord (rendez-vous au 8), soit à l'est (rendez-vous au 255). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/324 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/324 new file mode 100644 index 0000000..66f43c1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/324 @@ -0,0 +1,14 @@ +Lorsque vous faites irruption dans la pièce, le vieil homme se tourne +vers vous sans être le moins du monde impressionné par votre +intrusion. Et soudain, il disparaît ! 11 reparaît un instant plus tard près +du mur derrière vous, et lorsque vous vous retournez pour lui faire face, +il éclate de rire. Et ce n'est pas le frêle gloussement d'un vieillard qui +sort de sa gorge, mais le rire tonitruant d'un homme dans la force de +l'âge. A nouveau, il disparaît, puis reparaît dans un autre coin de la +pièce en vous lançant un regard de défi, et en riant de plus belle, d'un +rire sardonique et moqueur. Vous pivotez vers lui juste à temps pour le +voir disparaître une nouvelle fois. Lorsqu'il reparaît, il flotte en l'air au- +dessus de votre tête et descend lentement sur vous en planant. L'éclat +intense de son regard vous fait frissonner tandis qu'il approche. +Rendez-vous au 358. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/325 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/325 new file mode 100644 index 0000000..7ad56f3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/325 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous mettez le casque sur votre tête. Il vous va bien. Un influx +bienfaisant se répand dans votre corps, et vous emplit d'une force et +d'une confiance en vous que vous n'avez jamais ressenties auparavant. +Le casque possède un pouvoir magique, et aussi longtemps que vous le +porterez dans vos combats, il vous donnera droit à un point +supplémentaire que vous pourrez ajouter aux chiffres obtenus aux dés +lorsque vous déterminerez votre force d'Attaque. Inscrivez-le sur votre +Liste d'Équipement, et revenez à la bifurcation (rendez-vous au 87). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/326 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/326 new file mode 100644 index 0000000..06d9ee9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/326 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous entrez dans une petite pièce aux murs de roc. Une clé d'or est +accrochée au mur du fond. Il semble n'y avoir aucune issue à la pièce. +Voulez-vous aller chercher cette clé (rendez-vous alors au 35) ou préférez-vous la laisser là et revenir à la bifurcation (rendez vous au 229) ? +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/327 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/327 new file mode 100644 index 0000000..7eeb29b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/327 @@ -0,0 +1,21 @@ +Le corps allongé sur le sol vieillit à vue d'œil. Le visage de la créature +paraît cinquante ans, puis quatre-vingt-dix ; en quelques instants, il +semble avoir largement dépassé la centaine d'années. Sa peau se +putréfie et ses yeux se décomposent tandis que vous l'observez. Vous +remarquez alors un mouvement à hauteur de la poitrine du vampire et +une petite tête noire jaillit au travers du thorax, parmi les restes +décomposés du cadavre. On dirait tout d'abord une musaraigne, mais +l'animal apparaît bientôt dans son entier et déploie des ailes : vous vous +apercevez alors qu'il s'agit d'une chauve-souris. Vous faites un geste +vers elle, mais elle s'envole aussitôt et disparaît dans l'obscurité. +
+Vous fouillez rapidement la pièce (rappelez-vous qu'il y a plusieurs +autres cercueils en cet endroit !) et vous trouvez 30 Pièces d'Or, un livre +et un morceau de bois en forme de Y. Vous pouvez emporter ces objets +(inscrivez-les dans ce cas sur votre Feuille d'Aventure) à la condition +d'abandonner une pièce de votre équipement. +
++Vous pouvez sortir par la porte ouest. Rendez-vous au 380. Si vous avez faim, vous avez droit à un Repas ; vous prenez par la même +occasion 3 points de CHANCE pour avoir vaincu le Vampire. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/328 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/328 new file mode 100644 index 0000000..e10be5b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/328 @@ -0,0 +1,5 @@ +Les deux morceaux de bois ont la forme d'un Y et sont tout propres, +comme s'ils venaient du fond d'une rivière. Vous pouvez les ranger +dans votre sac à dos ; ensuite, vous avez le choix entre partir par la +porte nord (rendez-vous au 73), ou rester et examiner la corde (rendez-vous au 125). Si vous prenez les morceaux de bois, vous devrez vous séparer d'une pièce de votre équipement. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/329 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/329 new file mode 100644 index 0000000..57a63b1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/329 @@ -0,0 +1,12 @@ +Vous vous mettez en marche, et vous vous retrouvez au milieu d'un +passage nord-sud. Il y a une porte dans le mur ouest et, face à la porte, +un couloir part vers l'est. En direction du nord, vous apercevez une +porte à quelques mètres de distance. Au sud vous distinguez un +croisement. Où déciderez-vous d'aller ? +
+La créature endormie se réveille en sursaut. Elle bondit et se rue sur +vous, sans arme. Vous devriez pouvoir la vaincre avec votre épée, mais +ses dents acérées semblent plutôt dangereuses. Vous avez le droit de +prendre fuite par la porte (rendez-vous alors au 320) mais vous pouvez +choisir de rester et de combattre le FARFADET qui vous attaque. +
+FARFADET HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 4 +
+Si vous êtes vainqueur, vous pouvez prendre la boîte. Rendez-vous au +147. +
+ diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/330 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/330 new file mode 100644 index 0000000..abea03c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/330 @@ -0,0 +1,7 @@ +Les tonneaux contiennent un liquide de couleur marron clair. Vous le +reniflez. On dirait du rhum. Vous le goûtez. Il s'agit bien de rhum, en +effet. Vous joignez vos mains en forme de coupe, vous y recueillez un +peu du breuvage et vous en buvez une gorgée. Sacrebleu, c'est bon ! +Vous regagnez 6 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. +Rendez-vous maintenant au 81. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/331 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/331 new file mode 100644 index 0000000..1584a5a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/331 @@ -0,0 +1,9 @@ +La créature a la taille d'un homme, mais ses longs bras semblent très +puissants. Menez cette bataille :
++HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8 +
++Si vous êtes vainqueur, vous pouvez partir en direction du nord +(rendez-vous au 287). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/332 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/332 new file mode 100644 index 0000000..ec1b7a7 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/332 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous vous trouvez devant une porte qui barre le passage à l'extrémité +d'un couloir est-ouest. Pour franchir la porte, rendez-vous au 329. Vers l'ouest, le passage tourne au nord. Pour prendre cette direction, rendez-vous au 4. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/333 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/333 new file mode 100644 index 0000000..7ab4dea --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/333 @@ -0,0 +1,19 @@ +Vous brandissez votre épée en direction de la créature, mais celle-ci +tend le bras et attrape la lame dans sa main ! Sa force est si grande que +votre épée en devient presque totalement inefficace. Vous êtes saisi de +panique en vous en rendant compte, mais il faut poursuivre le combat. +
++TROLLVAMPIRE HABILITÉ: 10 ENDURANCE: 10 +
++Si vous terrassez le vampire, rendez-vous au 327. +
++Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous pouvez vous enfuir +par la porte ouest (rendez-vous au 380). Si vous êtes malchanceux, il faut continuer le combat pendant encore six autres assauts avant de +pouvoir à nouveau tenter de vous échapper. Si le chiffre que vous +obtenez en lançant les dés est de 11 ou 12 et que vous êtes +malchanceux (c'est-à-dire si votre total de CHANCE est inférieur à 11), +rendez-vous dans ce cas au 224. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/334 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/334 new file mode 100644 index 0000000..37e0c3e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/334 @@ -0,0 +1,24 @@ +Tandis que vous lui parlez, le vieil homme se lève. « - Mon Dieu, mon +Dieu, un étranger ! s'exclame-t-il, mais entrez donc, cher Monsieur, le +magasin est ouvert. Que puis-je vous proposer 1 Qu'aimeriez-vous +acheter ? Qu'est-ce qui vous ferait plaisir ? Dans quelle direction allez- +vous ? Au nord ? A l'ouest ? » +
+Vous racontez alors votre histoire au vieil homme. Il vous écoute avec +attention, puis répond: «-Je vois, je vois, dans ce cas, vous allez sans +nul doute avoir besoin d'une de mes Chandelles Bleues. Ce sera 20 +Pièces d'Or, s'il vous plaît. En espèces, si ça ne vous dérange pas. Je +sais, je sais, c'est cher, mais tout est cher de nos jours, n'est-il pas vrai ? +Il n'y a pas si longtemps, elles valaient 5 Pièces d'Or, mais vous savez à +quel point le prix de la cire a augmenté depuis la Longue et Sombre +Nuit ; ah ! mais non, suis-je bête, vous n'êtes pas au courant, puisque +vous ne venez pas de là-bas ; de toute façon, croyez-moi, je peux vous +garantir que le prix en vaut la chandelle, vous pourriez bien en avoir +besoin plus tôt que vous ne croyez... » +
+Si vous décidez d'acheter une chandelle, payez-en le prix et inscrivez-la +sur votre Liste d'Équipement. +
+Peu à peu, le bavardage du vieil homme vous fatigue ; aussi quittez- +vous la pièce pour aller au nord. Rendez-vous au 292. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/335 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/335 new file mode 100644 index 0000000..26e83fa --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/335 @@ -0,0 +1,2 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/336 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/336 new file mode 100644 index 0000000..2ed030e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/336 @@ -0,0 +1,20 @@ +Vous vous trouvez dans une petite pièce où règne une odeur +repoussante. Vous remarquez qu'il y a deux portes : une à l'ouest et une +autre au sud, derrière vous. Les rares meubles disséminés dans la pièce +ont été fabriqués avec des morceaux de vieux bateaux. Il semble qu'il +n'y ait rien de bien intéressant dans cet endroit, à l'exception d'un +trousseau de clés accroché au mur. Un vieil homme vêtu de haillons est +endormi sur un « banc » qui n'est, en fait, qu'une barque coupée en +deux, et ronfle bruyamment. A côté de lui, un chien au poil marron, à +l'air méchant, les yeux rouges et les dents noires, vous fixe d'un regard +soupçonneux. Vous l'avez réveillé en entrant. Il émet du fond de sa +gorge un grognement peu amical. Qu'allez-vous faire ? +
+Vous ne découvrez aucun passage secret, mais alors que vous sondez +les murs vous entendez un déclic. Vous vous sentez soudain tout +étourdi et vous vous écroulez sur le sol. Lorsque vous reprenez +connaissance, vous ne reconnaissez pas le décor autour de vous. +Rendez-vous au 267. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/338 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/338 new file mode 100644 index 0000000..ba2aab3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/338 @@ -0,0 +1,16 @@ +Vous approchez prudemment de la statue. Soudain, vous faites volte- +face en entendant un bruit de pas derrière vous, mais ce n'est qu'un rat. +Vous essayez de retirer la pierre précieuse, mais elle est solidement +sertie. Vous tentez de l'enlever avec la pointe de votre épée et, tandis +que vous vous efforcez d'arriver à vos fins, vous entendez un +grincement qui ne présage rien de bon. A votre grande terreur, la statue +se met à bouger ! Vous faites un bond en arrière, et vous tirez votre +épée. Le CYCLOPE DE FER tourne la tête vers vous et descend de son +piédestal. Il faut vous battre ! +
+CYCLOPE DE FER HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 10 +
+Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 75. Si vous voulez prendre la +fuite pendant le combat, vous pouvez le faire en repassant la porte et en +retournant à la bifurcation. Rendez-vous au 93. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/339 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/339 new file mode 100644 index 0000000..15c9f04 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/339 @@ -0,0 +1,14 @@ +A l'évidence, la serrure n'est guère solide ; elle saute immédiatement en +effet, et atterrit quelques mètres plus loin. Vous soulevez le lourd +couvercle et vos yeux s'ouvrent tout grands en voyant l'éclat d'or qui en +jaillit. Il y a un bon nombre de Pièces d'Or, à l'intérieur. Dans un coin +est posée une petite bouteille noire munie d'un bouchon de verre qui la +clôt hermétiquement. La bouteille contient un liquide dont vous ignorez +la nature. Vous trouvez également dans le coffre un gant de soie noire. +Mais tandis que vous admirez ce trésor, vous entendez un déclic et +aussitôt, vous grimacez de douleur car une fléchette vient de vous +atteindre à l'estomac. Lancez un dé et ôtez le chiffre obtenu de vos +points d'ENDURANCE pour savoir quel est exactement l'effet du +poison dont la fléchette est imprégnée. Si vous êtes toujours vivant, +rendez-vous au 201. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/34 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/34 new file mode 100644 index 0000000..79e2b93 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/34 @@ -0,0 +1,8 @@ +En examinant les outils, vous trouvez un maillet en bois bien dur et un +ciseau muni d'une solide lame d'argent. Vous pouvez prendre l'un ou +l'autre de ces outils, à condition d'abandonner en échange l'une des +pièces de votre équipement. Si vous acceptez cet échange, modifiez +votre Liste d'Équipement en conséquence. Le bruit en provenance de la +porte nord devient plus fort et vous allez voir de quoi il s'agit. Rendez- +vous au 96. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/340 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/340 new file mode 100644 index 0000000..d8d697c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/340 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous tentez de lutter contre le regard du tableau en utilisant divers +objets de votre Liste d'Équipement, mais aucun d'entre eux ne se révèle +efficace. Vous avez alors la possibilité d'essayer l'une des méthodes +suivantes : +
+Le vieil homme vous lance un regard courroucé lorsque vous entrez +dans la pièce. Vous pouvez, si vous le souhaitez, repartir aussitôt après +vous être excusé en disant que vous vous êtes perdu. +
+Dans ce cas, vous sortez soit par la porte ouest (rendez-vous au 46), soit +par la porte sud (rendez-vous au 392). Vous pouvez également choisir de rester et de parler au vieil homme. Dans cette hypothèse, vous avez le choix entre lui parler d'une manière aimable (rendez-vous au 220) ou exiger d'un ton péremptoire qu'il réponde à vos questions (rendez-vous alors au 191). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/342 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/342 new file mode 100644 index 0000000..826eda8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/342 @@ -0,0 +1,8 @@ +Le RAT-GAROU s'effondre sur le sol. Vous fouillez son corps et vous +trouvez sur lui 2 Pièces d'Or, le prix de sa dernière traversée. Vous le +maudissez d'avoir essayé de vous escroquer. Ajoutez les deux Pièces +d'Or à votre pécule, et passez de l'autre côté de la rivière en ramant +vous-même. Vous gagnez 2 points de CHANCE. Vous amarrez +l'embarcation à la rive nord et vous jetez un coup d'œil vers le cadavre +du Rat. Le corps a disparu ! Rendez-vous au 7. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/343 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/343 new file mode 100644 index 0000000..9d5cec1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/343 @@ -0,0 +1,8 @@ +La porte s'ouvre à la volée et vous tombez en avant, tête la première. +Vous avez soudain un coup au cœur en réalisant que vous ne tombez +pas sur le sol, mais dans une fosse. Par chance, celle-ci n'est pas très +profonde et vous atterrissez moins de deux mètres plus bas. Vous +perdez 1 point d'ENDURANCE en raison des contusions provoquées +par cette chute, vous vous hissez hors de la fosse, et vous sortez de la +pièce par la porte en prenant la direction de l'ouest. Rendez-vous au 92. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/344 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/344 new file mode 100644 index 0000000..c755597 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/344 @@ -0,0 +1,14 @@ +Vous rengainez votre épée dans son fourreau et vous avancez vers le +bord de la rivière. Pouvez-vous y nager sans risque ? Il n'y a pas d'autre +moyen d'atteindre la rive nord ; apparemment, aucun danger immédiat +ne semble devoir vous menacer, ni dans l'eau ni sur la berge. Vous +remarquez soudain l'éclat d'une épée qui repose au fond de l'eau à +quelques pas de vous. Il vous est facile de la ramasser en pataugeant +quelque peu dans la rivière. Cette épée est légère, beaucoup plus +maniable que la vôtre et sa lame est bien effilée. Cette arme magnifique +vous donnera 1 point d'HABILETÉ supplémentaire chaque fois que +vous l'utiliserez. Inscrivez-la sur votre Liste d'Équipement. Bientôt, une +voix mystérieuse qui semble vous parler à l'intérieur de vous-même +vous conseille de jeter votre ancienne épée dans la rivière. Si vous +suivez ce conseil, rendez-vous au 56. Si, au contraire, vous préférez conserver les deux épées, rendez-vous au 153. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/345 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/345 new file mode 100644 index 0000000..21a1cc0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/345 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous suivez le passage qui mène vers l'est sur une distance de plusieurs +mètres. Le couloir tourne alors au nord. Bientôt, vous arrivez à une +autre bifurcation qui vous laisse le choix entre continuer tout droit +(rendez-vous au 381), ou prendre à droite un passage orienté à l'est, qui +plus loin oblique vers le nord (rendez-vous au 311). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/346 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/346 new file mode 100644 index 0000000..c113dbf --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/346 @@ -0,0 +1,19 @@ +Les cartes peuvent être avec vous ou contre vous. Vous avez deux +possibilités. +
+Vous pouvez d'une part vous en remettre entièrement aux cartes. Dans +ce cas, lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est pair, vous perdez autant +de Pièces d'Or ou toutes vos pièces si vous en possédez moins que ce +chiffre. Si les dés vous donnent un chiffre impair, vous gagnez autant +de Pièces d'Or.
++Vous pouvez d'autre part vous servir de votre CHANCE pour vous +aider à gagner. Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, lancez +deux dés pour savoir combien de Pièces d'Or vous avez gagnées. Si +vous êtes malchanceux, le chiffre obtenu aux dés vous indiquera +combien de Pièces vous avez perdues.
++Rectifiez en conséquence votre Feuille d'Aventure. Si vous avez gagné, +vous prenez 2 points de CHANCE supplémentaires pour saluer votre +bonne fortune. Lorsque vous en aurez terminé, rendez-vous au 131. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/347 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/347 new file mode 100644 index 0000000..4796ea9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/347 @@ -0,0 +1,2 @@ + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/348 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/348 new file mode 100644 index 0000000..b5979c7 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/348 @@ -0,0 +1,13 @@ +Vous êtes au fond d'un trou, quelque peu meurtri mais sans blessure +grave. Après vous être relevé, vous regardez autour de vous et vous +voyez deux passages : l'un est court, orienté au sud, et mène à une +petite pièce ; un autre part vers le nord. Vous vous inquiétez du bruit +que vous avez fait en tombant, et plus encore des grognements qui +proviennent de la pièce située au sud. Avant d'avoir eu le temps de +réfléchir à la question, vous voyez apparaître au coin du couloir une +grosse tête repoussante. Un instant plus tard, un TROLL surgit de son +antre. Vous vous êtes tordu la cheville et vous ne pouvez pas vous +déplacer très vite, mais le Troll, lui, est prêt au combat. Il va vous +falloir affronter cette brute. Rendez-vous au 331 - mais si vous avez +dans votre sac à dos une Potion d'Invisibilité, rendez-vous alors au 51. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/349 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/349 new file mode 100644 index 0000000..3ad0902 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/349 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous avancez le long du passage sur une distance de quelques mètres et +vous arrivez bientôt à un cul-de-sac. Vous avez le choix entre retourner +au croisement (rendez-vous au 267) ou explorer le cul-de-sac (rendez-vous au 30). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/35 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/35 new file mode 100644 index 0000000..bf1ab04 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/35 @@ -0,0 +1,8 @@ +Lorsque vous entrez dans la pièce, la porte se referme derrière vous. +Vous entendez un déclic et un sifflement. Au milieu du plafond, il y a +un orifice par lequel s'échappe un jet de gaz à l'odeur âcre. Vous prenez +une inspiration et vous toussez très fort. Vous regardez la porte, puis la +clé. Allez-vous retourner à cette porte et prendre la fuite (rendez-vous +alors au 136), ou retenir votre respiration et vous précipiter sur la clé +pour vous en emparer (rendez-vous dans ce cas au 361) ? +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/350 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/350 new file mode 100644 index 0000000..f100848 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/350 @@ -0,0 +1,29 @@ +La « turbulence » vous entoure et vous sentez frétiller contre vous une +multitude de petits poissons. Ils vous écorchent la peau en vous +mordant avec agressivité, et vous réalisez alors que vous êtes assailli +par des PIRANHAS!
++Si au cours du combat avec le Crocodile, vous avez réussi à le blesser, +vous avez de la chance, car la plupart des poissons carnivores vont +s'attaquer au reptile, attirés par le sang qui coule de ses plaies. Mais si +vous n'avez pas blessé le Crocodile, les Piranhas se jetteront soit sur +vous, soit sur lui, et pour savoir qui sera leur victime, jetez un dé. Si +vous faites un 1 ou un 2, la plupart des Piranhas choisiront de s'attaquer +à vous. Si vous faites entre 3 et 6, en revanche, la majorité des poissons +se précipitera sur le Crocodile.
++Affrontez les Piranhas comme s'ils étaient une seule et même créature. +Dans l'hypothèse où c'est vous qu'ils attaquent, voici quels sont leurs +points :
++PIRANHAS HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 5
++Mais si c'est le Crocodile qui est visé, vous n'aurez à combattre que +ceux qui ne se sont pas joints à leurs congénères. Vos attaquants seront +alors beaucoup moins nombreux, et voici leurs points :
++PIRANHAS HABILITÉ : 5 ENDURANCE :1
++Si vous êtes vainqueur, vous pouvez nager jusqu'à la rive. Rendez-vous au 7. Là, vous aurez droit de prendre un repas si vous le souhaitez ; +vous gagnez également 1 point de CHANCE.
+ diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/351 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/351 new file mode 100644 index 0000000..a4729de --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/351 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation, et vous prenez la direction de l'est. +Rendez-vous au 76. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/352 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/352 new file mode 100644 index 0000000..9590959 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/352 @@ -0,0 +1,6 @@ +Tandis que vous vous approchez de lui, ses yeux vous fixent avec une +intensité qui révèle toute l'étendue de son pouvoir. Vous vous sentez +faiblir sous ce regard implacable. Vous perdez 1 point d'ENDU- +RANCE. Peu à peu, votre volonté vous échappe. Allez-vous tirer votre +épée et le combattre (rendez-vous alors au 74), ou chercher dans votre sac à dos quelque autre moyen de l'attaquer (rendez-vous dans ce cas au 279) ? +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/353 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/353 new file mode 100644 index 0000000..6eedf51 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/353 @@ -0,0 +1,10 @@ +Vous vous fendez lorsque le vieil homme bondit sur vous les bras +tendus en avant, et vous lui passez votre épée au travers de la poitrine. +Mais aussitôt, vous vous maudissez d'avoir agi ainsi, car vous réalisez +que le vieillard ne cherchait pas à vous attaquer ; son excitation était +simplement due au soulagement qu'il éprouvait d'être enfin libéré après +avoir passé apparemment un bon nombre d'années en prison. Vous ne +pouvez plus maintenant lui poser de questions sur les périls qui vous +attendent, et vous vous êtes privé ainsi d'une précieuse source de +renseignements. Rendez-vous au 314 pour poursuivre votre chemin. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/354 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/354 new file mode 100644 index 0000000..f9236cb --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/354 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous vous trouvez au milieu d'une courbe, et vous avez le choix entre +suivre le passage vers l'ouest ou vers le sud. +
+Vous tâtonnez le long du mur, mais sans trouver d'issue par où vous +échapper. Le bruit vous fait hurler de douleur ! Vous perdez encore 1 +point d'HABILITÉ. Vous pouvez tenter de trouver une porte soit dans +le mur est (rendez-vous au 181), soit dans le mur nord (rendez-vous au 265). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/356 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/356 new file mode 100644 index 0000000..3557c1a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/356 @@ -0,0 +1,13 @@ +Le vieil homme lève les yeux vers vous, vous rend votre salut et vous +fait signe de vous asseoir. Vous vous asseyez à la table, et vous +remarquez qu'il vous observe. Son regard insistant a un pouvoir +hypnotique, mais vous vous en rendez compte à temps pour détourner +les yeux. Il ouvre alors la bouche pour parler, et à votre grande stupeur, +au lieu d'une simple voix d'homme, vous entendez résonner dans toute +la pièce une voix d'une extraordinaire puissance qui semble provenir +des murs eux-mêmes. Vous jetez à nouveau un coup d'œil vers le +vieillard et vous le voyez se métamorphoser sous vos yeux. Sa taille +devient imposante. Ses haillons se transforment en longues robes de +velours et d'or. Il vous contemple fixement de ses veux noirs. Il vous +attendait... Rendez-vous au 358. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/357 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/357 new file mode 100644 index 0000000..82f4c13 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/357 @@ -0,0 +1,6 @@ +Le passage mène vers le nord ; bientôt, il s'élargit en une grande +caverne aux murs de roche brute. Il semble qu'il n'y ait pas d'issue à la +caverne en dehors du chemin que vous venez d'emprunter pour y +parvenir. Vous pouvez choisir de revenir sur vos pas jusqu'à la +bifurcation (rendez-vous au 269), ou d'entrer dans la caverne (rendez-vous au 57). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/358 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/358 new file mode 100644 index 0000000..9d54b7d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/358 @@ -0,0 +1,13 @@ +Le combat va faire appel à toute votre force et à toute votre ruse. Votre +adversaire s'est volatilisé, puis il a reparu à l'autre bout de la pièce +devant une porte munie de deux serrures. Comment allez-vous +l'affronter ? +
+Vous vous trouvez à une croisée de chemins.
+La porte verrouillée s'ouvre à la volée et une puanteur nauséabonde +vous monte aux narines. À l'intérieur de la pièce, le plancher est +recouvert de vase, d'os et de végétaux en décomposition. Un vieil +homme aux cheveux ébouriffés, vêtu de haillons, se rue sur vous en +hurlant. Sa barbe est longue et grise et il brandit un vieux pied de chaise +en bois. Est-il simplement fou comme il semblerait, ou bien y a-t-il là +un nouveau piège ? Vous avez le choix entre crier plus fort que lui pour +essayer de le calmer (et vous rendre au 263), ou tirer votre épée et +l'attaquer (vous irez dans ce cas au 353). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/360 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/360 new file mode 100644 index 0000000..639561f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/360 @@ -0,0 +1,6 @@ +La porte claque bruyamment derrière vous. Vous vous retrouvez dans +un passage orienté vers le nord. Vous le suivez sur une distance de +plusieurs mètres ; il tourne alors vers l'ouest, et vous continuez dans +cette direction. Un peu plus loin, vous trouvez une étroite ouverture +dans le mur nord, et vous décidez de la franchir. Rendez-vous au 89. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/361 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/361 new file mode 100644 index 0000000..1f92e44 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/361 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous décrochez la clé ; elle porte le numéro 125. Mais vous n'avez pas +le loisir de l'examiner très longuement, car vos poumons vous brûlent. +Lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total +d'HABILETÉ, vous parvenez à traverser la pièce et à atteindre la porte +sud (rendez-vous au 136). Si ce chiffre est supérieur à vos points d'HABILETÉ, vous ne pouvez éviter d'inspirer une bouffée de gaz. +Vous perdez 2 points d'HABILETÉ et 3 points d'ENDURANCE, puis +vous vous précipitez vers la porte (rendez-vous au 136). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/362 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/362 new file mode 100644 index 0000000..6e155d4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/362 @@ -0,0 +1,4 @@ +Tandis que vous sondez les murs le long du passage, vous découvrez +dans le mur ouest une porte secrète qui s'ouvre et que vous franchissez. +Rendez-vous au 175. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/363 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/363 new file mode 100644 index 0000000..723cf30 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/363 @@ -0,0 +1,6 @@ +Un peu plus loin, dans le mur ouest, vous trouvez une autre porte +semblable à la précédente. Vous tendez l'oreille, et vous faites une +grimace en entendant des voix chanter si fort et si faux que jamais vous +n'auriez cru possible de parvenir à une telle cacophonie. Voulez-vous +entrer dans la pièce pour voir qui produit ce vacarme (rendez-vous au 370), ou préférez-vous poursuivre votre chemin le long du passage (rendez-vous alors au 42) ? +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/364 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/364 new file mode 100644 index 0000000..cef58ca --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/364 @@ -0,0 +1,4 @@ +Lorsque vous poussez la poignée, une petite porte de pierre s'ouvre en +coulissant dans la roche. Vous avez le choix entre n'y prêter aucune +attention et revenir à la bifurcation (rendez-vous au 256), ou au contraire la franchir (rendez-vous alors au 373). Mais il vous faut prendre une décision rapide, car la porte ne va pas tarder à se refermer d'elle-même. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/365 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/365 new file mode 100644 index 0000000..a1659e4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/365 @@ -0,0 +1,13 @@ +Les FARFADETS vous attaquent un par un.
++HABILETÉ - ENDURANCE +
+Premier FARFADET 6 - 5 +Deuxième FARFADET 6 - 5 +Troisième FARFADET 4 - 4 +Quatrième FARFADET 3 - 4 +Cinquième FARFADET 2 - 4 + ++Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 183. Si vous voulez vous enfuir pendant le combat (n'oubliez pas alors vos points de pénalité), rendez-vous au 237. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/366 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/366 new file mode 100644 index 0000000..15d1b32 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/366 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous suivez un passage orienté au nord. Au bout d'une certaine +distance, il tourne brusquement vers l'est. Vous poursuivez votre +chemin vers l'est, et vous passez bientôt devant une ouverture étroite +aménagée dans le mur nord. Vous pouvez franchir cette ouverture (et vous rendre au 89), ou continuer vers l'est (et vous rendre au 62). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/367 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/367 new file mode 100644 index 0000000..437c929 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/367 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous arrivez à une autre bifurcation. Si vous voulez prendre la +direction de l'ouest, rendez-vous au 235. Si vous préférez aller vers l'est, rendez-vous au 323. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/368 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/368 new file mode 100644 index 0000000..792a207 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/368 @@ -0,0 +1,9 @@ +Le rire du Sorcier résonne dans la pièce. « Nous allons voir lequel de +nous deux est une souris ! » s'exclame-t-il, et il lève la main. Il claque +alors des doigts, et une flamme jaillissant de sa main vous atteint en +pleine poitrine. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Il va vous +falloir tenter autre chose :
+Vous avalez une gorgée du liquide (rendez-vous au 109). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/37 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/37 new file mode 100644 index 0000000..aa7118e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/37 @@ -0,0 +1,4 @@ +Debout au milieu du croisement, vous avez le choix entre aller au nord +(rendez-vous au 366), à l'ouest (rendez-vous au 11), ou au sud (rendez- +vous au 277). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/370 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/370 new file mode 100644 index 0000000..4d0ea66 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/370 @@ -0,0 +1,10 @@ +La porte s'ouvre sur une petite pièce. Elle est sale et en désordre. Une +paillasse est posée dans un coin. Au centre de la pièce, fixée sur une +table de bois, une chandelle brûle et éclaire l'endroit d'une lueur +vacillante. Il y a sous la table une petite boîte. Autour de cette même +table sont assises deux petites créatures à la peau couverte de verrues ; +les deux êtres sont vêtus de cuirasses. Ils boivent une espèce de grog, et +en voyant la façon dont ils se lèvent en titubant à votre entrée, vous en +déduisez qu'ils sont ivres. Vous avez le choix entre tirer votre épée et +bondir sur eux (rendez-vous au 116), ou refermer immédiatement la porte et courir le long du passage (rendez-vous alors au 42). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/371 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/371 new file mode 100644 index 0000000..14c3a39 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/371 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous êtes en sécurité pour le moment, et vous explorez la caverne ; +bientôt, vous découvrez un passage qui vous permet de continuer vers +l'ouest. Rendez-vous au 274. Vous pouvez vous reposer et prendre un repas avant de repartir. Ajoutez 3 points à votre total de CHANCE +pour avoir vaincu le Dragon. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/372 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/372 new file mode 100644 index 0000000..bc8cb8d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/372 @@ -0,0 +1,11 @@ +Le combat s'engage !
++HABILETÉ - ENDURANCE +
++CHEF DESFARFADETS 7 - 6 +SERVITEUR 5 - 3 +
++Affrontez-les un par un. Si vous les terrassez tous deux, rendez-vous au 21. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/373 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/373 new file mode 100644 index 0000000..3f48081 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/373 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous vous trouvez dans un cul-de-sac à l'extrémité sud d'un passage +nord-sud. Si vous allez vers le nord, vous parviendrez à un croisement. +Rendez-vous au 85. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/374 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/374 new file mode 100644 index 0000000..640a539 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/374 @@ -0,0 +1,8 @@ +Les Squelettes ne remarquent pas votre présence et disparaissent par la +porte qui ouvre sur le hangar à bateaux. Avec un soupir de +soulagement, vous poursuivez votre chemin pour essayer la porte située +à l'extrémité nord du passage. Mais avant de repartir, vous pouvez, si +vous le désirez, prendre un repas. Vous gagnez par la même occasion 2 +points de CHANCE pour avoir réussi à échapper aux squelettes. +Rendez-vous au 207. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/375 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/375 new file mode 100644 index 0000000..18e59de --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/375 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation, et, cette fois, vous prenez la +direction du nord. Rendez-vous au 5. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/376 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/376 new file mode 100644 index 0000000..46e63cf --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/376 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous avez le droit de ramasser toutes les pièces de cuivre qui se +trouvent sur la table. Elles ont une valeur totale de 4 Pièces d'Or. +Ensuite, vous partez par la porte. Rendez-vous au 291. Vous pouvez, si vous le désirez, vous arrêter pour prendre un repas, et vous bénéficiez également de 3 points de CHANCE supplémentaires. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/377 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/377 new file mode 100644 index 0000000..07ac6b6 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/377 @@ -0,0 +1,10 @@ +Lorsque vous tirez votre épée, le DIABLOTIN AILE s'envole et vous +attaque ; pendant ce temps, le vieil homme se précipite vers la +bibliothèque, manipule un livre qui ouvre une porte secrète, et s'enfuit. +Il ne vous reste plus qu'à combattre sa créature.
++DIABLOTIN AILÉ HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 7 +
++Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 196. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/378 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/378 new file mode 100644 index 0000000..01b1d2b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/378 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous essuyez votre épée ensanglantée sur la paillasse. Le sang vert +laisse une tache gluante sur la paille. Vous enjambez les cadavres pour +vous approcher de la table, et la puanteur des créatures vous donne un +haut-le-cœur. Vous ramassez la boîte sous la table et vous l'examinez. +C'est une petite boîte en bois munie d'un couvercle attaché par des +charnières rudimentaires. Une petite plaque de cuivre y est fixée, sur +laquelle on peut lire ce nom : « Farrigo Di Maggio. » Si vous voulez +ouvrir cette boîte, rendez-vous au 296. Si vous préférez l'abandonner et quitter la pièce, rendez-vous au 42. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/379 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/379 new file mode 100644 index 0000000..3ed5217 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/379 @@ -0,0 +1,16 @@ +Tandis que vous vous préparez à abattre votre épée sur le coffre, le +roulement devient de plus en plus intense. Vous levez votre arme, et +lorsque vous en frappez le couvercle, vous entendez un craquement +assourdissant; au même instant, un petit éclair frappe la garde de votre +épée et vous envoie rouler sur le sol. +
+Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous avez lâché votre épée +juste au moment où l'éclair a jailli; l'épée a éclaté en mille morceaux, +mais vous êtes indemne. Si vous êtes malchanceux, il ne reste plus de +vous qu'un petit tas de chair calcinée qui forme une silhouette noirâtre +sur le sol. +
+La prochaine fois, n'essayez pas de frapper le coffre ! Si vous avez eu +de la chance, vous pouvez utiliser les clés rangées dans votre sac à dos. +Rendez-vous alors au 139. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/38 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/38 new file mode 100644 index 0000000..06894ae --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/38 @@ -0,0 +1,8 @@ +Vous ouvrez la porte et vous trouvez le garde-manger du Loup-Garou, +un mélange d'os et de viande avariée. L'odeur est repoussante mais +vous découvrez cependant un bocal d'œufs de caille qui semblent tout à +fait mangeables. Si vous voulez, vous pouvez les prendre, ils vous +feront deux repas supplémentaires ; ajoutez alors 2 points à vos +Provisions. De retour dans la pièce, vous pouvez maintenant sortir par +la porte sud. Rendez-vous au 66. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/380 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/380 new file mode 100644 index 0000000..85f387a --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/380 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous vous trouvez dans un étroit passage est-ouest. A l'ouest, vous +apercevez un croisement un peu plus loin. Vous partez dans cette +direction. Rendez-vous au 37. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/381 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/381 new file mode 100644 index 0000000..0c658d1 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/381 @@ -0,0 +1,5 @@ +Le passage aboutit à une porte de bois aux garnitures de fer. Diverses +inscriptions sont gravées sur le panneau, mais il n'en est pas une dont +vous compreniez le sens. Vous tendez l'oreille sans rien entendre. Vous +pouvez soit ouvrir la porte (et vous rendre au 84), soit retourner à la bifurcation (et vous rendre au 280). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/382 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/382 new file mode 100644 index 0000000..030f513 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/382 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous brandissez l'Œil devant lui, et la pierre précieuse émet une faible +lueur. Vous dirigez cette lueur sur lui et il pousse un hurlement ! Il +recule et se blottit dans un coin de la pièce ; un rayon de lumière jaillit +alors de la pierre précieuse. Lorsque ce rayon l'atteint, il s'effondre sur +le sol, et une extraordinaire transformation s'opère alors. Il se ratatine +peu à peu et vieillit à vue d'œil. Sa peau se ride et se craquèle, et il n'est +bientôt plus qu'une petite silhouette molle recroquevillée dans son coin. +Quelques instants plus tard, la pierre précieuse s'éteint et vous vous +approchez du petit tas de vêtements immobiles ; il ne reste de lui que +ses robes d'or et de velours. Rendez-vous au 396. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/383 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/383 new file mode 100644 index 0000000..20124ae --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/383 @@ -0,0 +1,13 @@ +Au-dessus de la porte, une pancarte indique : « Hangar à Bateaux. » La +porte est solidement verrouillée, mais une petite fenêtre munie de +barreaux permet de regarder à l'intérieur. Vous apercevez alors un +groupe de Squelettes qui travaillent à la construction d'un bateau. Leurs +gestes sont rapides et saccadés et on croirait voir bouger des insectes. +
+La porte s'ouvre sur un passage que vous suivez en direction du nord. +Bientôt, vous arrivez à une courbe qui s'oriente vers l'est. Au bout de +quelques mètres, vous parvenez à une bifurcation ; vous avez alors le +choix entre aller vers le nord (rendez-vous au 262), ou poursuivre vers l'est (rendez-vous au 307). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/385 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/385 new file mode 100644 index 0000000..9ea53c7 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/385 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous marchez vers l'ouest pendant un certain temps, puis le passage +tourne vers le nord. Un peu plus loin, vous arrivez à une bifurcation. +Vous pouvez aller au sud (rendez-vous au 114), ou à l'ouest (rendez-vous au 297).Au nord, le passage aboutit très vite à un cul-de-sac. Sivous voulez vous y rendre, allez au 398. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/386 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/386 new file mode 100644 index 0000000..75aee39 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/386 @@ -0,0 +1,10 @@ +Vous montez sur le radeau et vous entreprenez de traverser la rivière en +naviguant à la perche. L'opération se révèle difficile. Au milieu du +cours d'eau, le radeau semble soudain s'animer à sa guise sans plus +vous obéir, s'agitant dangereusement en tous sens. Vous vous +apercevez que l'embarcation essaie de chavirer d'elle-même pour vous +jeter à l'eau ! Vous avez alors deux possibilités : ou bien vous faites +confiance à vos propres forces et à votre chance en essayant de tenir +bon et de mener malgré tout le radeau de l'autre côté de la rivière, sur la +berge nord (rendez-vous alors au 55), ou bien vous sautez à l'eau et vous tentez de regagner à la nage la berge sud (rendez-vous dans ce cas au 166). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/387 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/387 new file mode 100644 index 0000000..d5897b8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/387 @@ -0,0 +1,7 @@ +Vous essayez les clés. Aucune ne tourne dans les serrures. Lorsque +vous essayez la troisième clé, un mécanisme se déclenche et votre +dernier souvenir se résume à une sensation de douleur provoquée par +les trois fléchettes qui viennent de vous transpercer la peau. Chacune +d'elles est imprégnée d'un poison violent dont l'effet est immédiat. +N'utilisez pas cette combinaison de clés la prochaine fois ! +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/388 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/388 new file mode 100644 index 0000000..c2b6f34 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/388 @@ -0,0 +1,6 @@ +Votre épée vous échappe des mains, s'envole et retombe sur vous ; vous +avez tout juste le temps de faire un bond de côté pour l'éviter. La lame +cependant vous égratigne la joue, et vous perdez 1 point d'ENDU- +RANCE. Vous estimez préférable de quitter la pièce. Ramassez votre +épée et rendez-vous au 90. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ en raison de la peur que vous inspire le pouvoir du Sorcier. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/389 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/389 new file mode 100644 index 0000000..ea9b4ac --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/389 @@ -0,0 +1,2 @@ +Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, rendez-vous au 289. Si vous êtes malchanceux, rendez-vous au 112. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/39 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/39 new file mode 100644 index 0000000..cb526e7 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/39 @@ -0,0 +1,29 @@ +Votre adversaire est surpris que vous ayez disparu et, levant les mains +pour les mettre en visière au-dessus de ses yeux, il scrute la pièce d'un +regard intense. Il sent votre présence, mais ne sait pas exactement où +vous êtes. Vous tirez votre épée et vous marchez sur lui. Il penche la +tête et renifle. En le combattant, il vous faudra maintenir une certaine +distance entre lui et vous car, s'il parvient à vous saisir, votre +invisibilité ne vous sera plus d'aucun secours. Mais tant que vous restez +inaccessible, vous bénéficiez des avantages suivants : +
Menez la bataille à son terme : +SORCIER HABILETÉ: 11 ENDURANCE: 18 +
++Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 396. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/390 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/390 new file mode 100644 index 0000000..23e9c35 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/390 @@ -0,0 +1,10 @@ +La Goule a un soubresaut et meurt à vos pieds. Vous fouillez son +cadavre, mais vous ne trouvez rien d'intéressant. Une paire de boucles +d'oreilles, valant environ 1 Pièce d'Or, traîne dans une de ses poches. +Vous pouvez les prendre. Si vous n'avez pas encore fouillé le premier +corps, vous le faites maintenant, et vous trouvez 5 Pièces d'Or que vous +pouvez également conserver. Si vous le désirez, vous avez le droit de +vous reposer et de prendre un Repas en ce lieu. Pour avoir tué la Goule, +vous gagnez 2 points de CHANCE. Ensuite, vous au rez le choix entre +aller au nord (rendez-vous au 120), ou fouiller le deuxième cadavre (rendez-vous alors au 393). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/391 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/391 new file mode 100644 index 0000000..3de4661 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/391 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous vous trouvez à l'extrémité sud d'un couloir nord-sud. Au nord, +vous apercevez un passage qui part du mur est. Qu'allez-vous faire ? +
+Vous êtes dans un couloir nord-sud. Vous avez le choix entre aller au +nord en franchissant une haute porte de bois (rendez-vous au 206), ou prendre la direction du sud (rendez-vous au 329). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/393 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/393 new file mode 100644 index 0000000..72b234c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/393 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous fouillez les poches de l'autre cadavre et vous y dénichez 8 Pièces +d'Or, un vieux morceau de parchemin et une bouteille contenant un +liquide ; vous pouvez emporter ces objets. Si vous voulez lire le +parchemin, rendez-vous au 212. Si vous voulez boire le liquide qui se trouve dans la bouteille, rendez-vous au 369. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/394 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/394 new file mode 100644 index 0000000..737119d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/394 @@ -0,0 +1,22 @@ +Les bottes sont élégantes, taillées dans un cuir rouge foncé. Elles sont +beaucoup plus solides que les vôtres et vous vont très bien. Vous faites +quelques pas après les avoir passées, mais vous vous apercevez bientôt +avec horreur que vous ne pouvez plus bouger ; il semble que les bottes +vous enserrent les pieds avec une force considérable. Tandis que vous vous efforcez de vous en libérer, vous entendez un craquement et un bruit de chute : +
+Un stalactite vient de tomber ; vous tournez la tête, et vous voyez venir +vers vous une immense silhouette noire. A mesure qu'elle s'approche, +vous distinguez mieux la silhouette, et votre sang se glace, car c'est une +ARAIGNÉE GÉANTE d'un mètre de long au moins qui s'avance vers +vous sur ses pattes velues; vous entendez s'agiter ses mandibules : le +monstre salive à l'idée de vous avoir au menu de son prochain repas. +Vous tirez votre épée pour vous défendre, mais vous ne pouvez +toujours pas bouger, prisonnier de vos bottes, et il vous faut en +conséquence ôter 2 points au chiffre que vous obtiendrez chaque fois +que vous lancerez les dés pour déterminer votre Force d'Attaque. +
+ARAIGNÉEGÉANTE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 8 +
+Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 232. +
+ diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/395 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/395 new file mode 100644 index 0000000..31e4e36 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/395 @@ -0,0 +1,10 @@ +Vous enjambez les ossements qui jonchent le sol et vous examinez d'un +peu plus près le Hangar à Bateaux. Vous ramassez quelques-uns des +outils dispersés à terre, et vous les observez en détail : ce sont des +marteaux, des clous, des ciseaux et toutes sortes d'objets semblables. Ils +paraissent tout à fait quelconques. Bientôt, vous entendez un bruit +sonore qui provient de quelque part au-delà de la porte nord et vous +allez devoir abréger vos investigations, car le bruit se rapproche et il va +falloir réagir. Vous avez le temps toutefois soit de fouiller les tiroirs des +établis qui se trouvent dans le hangar (rendez-vous alors au 322), soit d'examiner les outils avec encore plus d'attention (rendez-vous dans ce cas au 34). A vous de choisir. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/396 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/396 new file mode 100644 index 0000000..5198907 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/396 @@ -0,0 +1,9 @@ +A présent que le Sorcier est vaincu, vous savez que votre quête est +presque terminée. Vous vous approchez de la porte aux deux serrures. +Il n'y a pas de clés alentour. Vous prenez alors deux clés dans votre sac +à dos et vous essayez d'ouvrir la porte. Les clés tournent dans les +serrures ! Vous poussez la porte et vous jetez un coup d'œil à l'intérieur. +Rendez-vous au 242. Si vous n'avez pas de clés, vous pouvez essayer d'enfoncer la porte, mais cela vous coûtera presque tous vos points +d'EN-DURANCE. Réduisez alors votre ENDURANCE de 5 points, et +entrez dans la pièce. Rendez-vous au 242. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/397 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/397 new file mode 100644 index 0000000..ba2ccfe --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/397 @@ -0,0 +1,7 @@ +La porte s'ouvre sur une petite pièce au sol de pierre et aux murs sales. +Une odeur de moisi flotte dans l'air. Au centre de la pièce, il y a une +table rudimentaire sur laquelle est posée une chandelle allumée. Sous la +table, vous apercevez une petite boîte. A l'autre bout de la pièce, vous +remarquez une paillasse dans un coin. Vous avez le choix : ouvrir la +boîte (et vous rendre au 240), ou quitter la pièce (et aller au 363). +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/398 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/398 new file mode 100644 index 0000000..0171311 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/398 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous sondez la paroi rocheuse à l'extrémité du passage. Une des pierres +se détache et révèle une cachette dans laquelle est dissimulé un bouton +muni d'une poignée. Préférez-vous tirer sur cette poignée (et vous rendre au 12), ou la pousser (et aller au 364) ? +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/399 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/399 new file mode 100644 index 0000000..3360f24 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/399 @@ -0,0 +1,5 @@ +Il y a un fort courant qui vous entraîne rapidement en aval. Vous êtes +emporté à travers une ouverture, puis projeté dans une grande caverne +avec une rive de chaque côté. Le courant alors vous pousse vers la rive +sud, où vous échouez enfin. Rendez-vous au 218. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/4 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/4 new file mode 100644 index 0000000..e995019 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/4 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous vous trouvez dans un couloir nord-sud. Au nord, le passage +s'oriente vers l'est à quelques mètres devant vous. Si vous voulez +explorer l'endroit, rendez-vous au 46. Au sud, le couloir tourne +également vers l'est. Si vous préférez aller de ce côté, rendez-vous au 332. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/40 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/40 new file mode 100644 index 0000000..800052d --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/40 @@ -0,0 +1,11 @@ +Le bruit perçant devient de plus en plus fort. La douleur est +insupportable. Réduisez votre total d'HABILETÉ d'1 point à cause de +ce supplice. Vous avancez à tâtons dans le noir pour essayer de trouver +un mur. Allez-vous vers : +
Le Sorcier de la Montagne au Sommet de Feu est mort, et vous êtes à +présent en possession de ses richesses. Il y a dans son coffre au moins +mille pièces d'or, des joyaux, des diamants, des rubis et des perles. +Caché au-dessous, vous trouvez son grimoire et, en le feuilletant, vous +vous rendez compte que ce livre est sans doute plus précieux encore +que le trésor proprement dit. Il y est enseigné tout ce qu'il faut savoir +pour commander aux secrets et aux créatures de la Montagne au +Sommet de Feu. Grâce à cet ouvrage, vous disposez désormais de +pouvoirs sans limites, et votre retour sain et sauf au village est assuré. +Mais si vous le désirez, vous pouvez rester là et devenir à votre tour le +Maître de la Montagne... +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/41 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/41 new file mode 100644 index 0000000..9432c57 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/41 @@ -0,0 +1,7 @@ +C'est un adversaire redoutable : c'est un ÊTRE ! Il est massif, puissant +et malfaisant. Le combat s'engage : +L'ÊTRE HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 6 +
+Vous combattez avec votre épée. Lorsque vous lui aurez infligé une +première blessure, rendez-vous au 310. +
Vous arrivez enfin au bout du couloir. Vous vous trouvez à un +croisement. Vous pouvez aller à l'ouest (rendez-vous au 257), ou à l'est +(rendez-vous au 113). + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/43 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/43 new file mode 100644 index 0000000..3d57a00 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/43 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous êtes dans un passage nord-sud. Pour aller au nord, rendez-vous au 354. Pour le sud, rendez-vous au 52. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/44 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/44 new file mode 100644 index 0000000..5442a26 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/44 @@ -0,0 +1,5 @@ +Haletant après la bataille, vous vous asseyez pour récupérer et vous +finissez de manger les Provisions que vous aviez entamées. Finalement, +vous rangez vos affaires dans votre sac à dos et vous avancez dans le +cours d'eau. Rendez-vous au 399. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/45 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/45 new file mode 100644 index 0000000..021fd8f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/45 @@ -0,0 +1,5 @@ +Le Fromage heurte le portrait et rebondit. Vous entendez un rire sinistre +qui s'élève des murs et vous comprenez que le Sorcier est en train de se +moquer de vous. Vous décidez de quitter la pièce par la porte nord. +Rendez-vous au 90. +
Vous êtes dans un petit passage est-ouest, avec une porte qui barre la +direction de l'est. A l'ouest, le passage tourne vers le sud au bout de +quelques mètres. Pour suivre ce tournant, rendez-vous au 4. Si vous +choisissez de passer la porte, rendez-vous au 206. + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/47 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/47 new file mode 100644 index 0000000..79b1203 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/47 @@ -0,0 +1,6 @@ +Lorsque vous êtes au milieu de la rivière, le pont se met à se balancer +sous votre poids. La rambarde se dérobe brusquement au moment où +vous vous appuyez dessus. Lancez un dé. Un 6 vous précipite dans la +rivière et vous allez au 158. De 1 à 5, vous retrouvez votre équilibre. +Vous vous rendez alors au 298. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/48 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/48 new file mode 100644 index 0000000..672c153 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/48 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous vous trouvez dans un couloir est-ouest. Si vous allez à l'est vous +arriverez à un tournant s'orientant vers le nord. Si vous choisissez cette +direction, rendez-vous au 391. Pour aller à l'ouest, rendez-vous au 60. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/49 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/49 new file mode 100644 index 0000000..57e0abc --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/49 @@ -0,0 +1,6 @@ +La porte grince en s'ouvrant sur ses gonds rouillés. La pièce est sombre +et vos yeux s'habituent à l'obscurité tandis que vous refermez la porte +derrière vous. Vous entendez un bruissement de pas, mais avant que +vous ayez pu réagir, vous recevez sur la tête un coup qui vous +assomme. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous allez au 122. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/5 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/5 new file mode 100644 index 0000000..e40ea01 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/5 @@ -0,0 +1,6 @@ +Sur le mur est du passage, il y a une porte de bois brut. En écoutant à la +porte, vous entendez quelqu'un chantonner gaiement. Voulez-vous +frapper à la porte et entrer (rendez-vous alors au 97), ou continuerez- +vous vers le nord (rendez-vous au 292) ? +
+ diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/50 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/50 new file mode 100644 index 0000000..4a14e43 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/50 @@ -0,0 +1,7 @@ +La créature que vous avez tuée s'écroule sur le sol. Vous fouillez ses +vêtements sans rien trouver, mais un petit sac pend à son cou. A +l'intérieur du sac se trouve une petite clé de bronze gravée du chiffre 9. +Vous pouvez la prendre si vous le désirez. Il n'y a rien d'autre +d'intéressant dans la caverne, et vous sortez en retournant à la +bifurcation. Rendez-vous au 269. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/51 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/51 new file mode 100644 index 0000000..dff3235 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/51 @@ -0,0 +1,9 @@ +Vous buvez la Potion et vous voyez alors une expression d'étonnement +naître sur le visage du Troll. Il s'avance vers vous, il essaie de vous +toucher, mais vous faites un pas de côté et il ne rencontre que le vide. Il +gesticule en tous sens pour tenter de vous saisir, mais vous parvenez +facilement à l'esquiver. 11 finit par abandonner et retourne dans sa +chambre juste à temps, au moment où vous sentez que vous +réapparaissez. Prenez 2 points de CHANCE. Vous pouvez continuer +votre chemin en direction du nord. Rendez-vous au 287. +
\ No newline at end of file diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/52 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/52 new file mode 100644 index 0000000..17f2234 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/52 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous vous trouvez à un croisement à angle droit en forme de T. Un +passage vers l'est part d'un corridor nord-sud.
+Vous essayez d'enfoncer la porte d'un vigoureux coup d'épaule. Lancez +deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total +d'HABILETÉ, la porte s'ouvre (et vous vous rendez au 155). Si ce +chiffre est supérieur à ce total d'HABILETÉ, la porte est ébranlée mais +ne bouge pas, et vous grimacez de douleur à cause du choc à l'épaule. +Vous perdez alors 1 point d'ENDURANCE et vous continuez votre +chemin le long du couloir (rendez-vous au 300).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/54 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/54 new file mode 100644 index 0000000..840b244 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/54 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous vous trouvez devant une porte à l'extrémité nord d'un passage +nord-sud. Pour aller au sud, rendez-vous au 308. Pour passer la porte, +rendez-vous au 179.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/55 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/55 new file mode 100644 index 0000000..2107634 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/55 @@ -0,0 +1,10 @@ +Lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à votre total +de CHANCE et s'il est également inférieur ou égal à votre total +d'ENDURANCE, alors, vous parvenez à vous tenir sur le radeau et à le +manœuvrer pour atteindre la rive nord (n'enlevez pas de point de +CHANCE). Vous arrivez sain et sauf, mais lorsque vous mettez le pied +sur la berge, le radeau s'éloigne et dérive en traversant la rivière jusqu'à +la rive sud. Rendez-vous au 7.Si le chiffre obtenu aux dés excède votre +total de CHANCE et/ou d'ENDURANCE, le radeau vous envoie dans +l'eau, et il vous faut nager pour revenir sur la rive sud. Rendez-vous +alors au 166.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/56 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/56 new file mode 100644 index 0000000..06aa112 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/56 @@ -0,0 +1,4 @@ +Lorsque votre épée tombe à l'eau, une voix, dans un gargouillement, +vous dit: «Merci! ». A présent, il semble que la seule façon de +poursuivre votre chemin soit de nager en suivant le courant vers l'est. +Vous plongez dans l'eau. Rendez-vous au 399.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/57 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/57 new file mode 100644 index 0000000..4587c21 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/57 @@ -0,0 +1,14 @@ +Lorsque vous entrez dans la caverne, vous entendez des bruits de pas +sonores derrière vous, des pieds qui se posent lourdement sur le sol +rocailleux. Vous vous accroupissez près de l'entrée, dans une petite +anfractuosité de rocher. Les pas se font de plus en plus pesants et vous +voyez un OGRE immense entrer dans la caverne ! Il mesure plus de +deux mètres de haut, et est vêtu de vêtements grossiers taillés dans la +peau d'un quelconque animal. Il tient à la main une grosse massue de +bois. Vous avez le choix entre :
+Vous rampez prudemment le long du couloir. Bientôt, il tourne +brusquement vers le nord. Il y a dans le coin un solide banc de bois et +au-dessus du banc une pancarte sur laquelle on peut lire : « Repose-toi +ici, voyageur fourbu. » Vous pouvez vous arrêter en cet endroit et +prendre un repas si vous le désirez (rendez-vous alors au 15). Vous +pouvez également choisir de continuer (et vous rendre au 367).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/59 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/59 new file mode 100644 index 0000000..79981e8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/59 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous marchez vers l'ouest pendant quelque temps, puis vers le nord +jusqu'à un étrange tournant en épingle à cheveu qui vous ramène vers le +sud. Vous finissez par arriver à un croisement qui vous offre trois voies +possibles. Rendez-vous au 150.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/6 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/6 new file mode 100644 index 0000000..7096cb0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/6 @@ -0,0 +1,5 @@ +La haute porte n'a pas de poignée. Vous essayez de l'enfoncer, mais +sans résultat. La porte ne bougera pas. Vous décidez d'abandonner et +vous repassez par l'ouverture du couloir est-ouest à quelque distance en +arrière. Rendez-vous au 89. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/60 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/60 new file mode 100644 index 0000000..3e4e94f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/60 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous marchez le long du couloir pour découvrir que le passage qui +mène vers l'ouest est bloqué par une lourde herse. Vous retournez là +d'où vous venez. Rendez-vous au 48.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/61 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/61 new file mode 100644 index 0000000..d3289c2 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/61 @@ -0,0 +1,11 @@ +En examinant la caverne, vous entendez soudain un bruit de pas +précipités derrière vous, et lorsque vous vous retournez, vous voyez se +dessiner devant vous la silhouette noire et saugrenue d'une ARAIGNÉE +GEANTE qui vous a suivi. L'araignée n'est qu'à un mètre de vous et +vous tirez aussitôt votre épée pour vous défendre.
+ARAIGNÉE GÉANTE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 8
++Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 29. Vous pouvez +choisir de prendre la fuite le long du couloir après deux assauts, et vous +vous retrouverez alors au croisement. Rendez-vous dans ce cas au 375. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/62 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/62 new file mode 100644 index 0000000..423c9e3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/62 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous poursuivez votre chemin le long du couloir vers l'est. Au bout +d'une trentaine de mètres, le couloir s'oriente au sud. Vous suivez le +tournant et vous êtes finalement arrêté par une massive porte blindée. +Si vous voulez essayer d'ouvrir la porte, rendez-vous au 6. Si vous +préférez revenir en arrière et passer par l'ouverture étroite, rendez-vous +au 89.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/63 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/63 new file mode 100644 index 0000000..3e40597 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/63 @@ -0,0 +1,6 @@ +Vous marchez le long du couloir et vous vous apercevez qu'il devient +de plus en plus étroit. A un certain moment, vous vous baissez car le +plafond est de plus en plus bas, et, au même instant, un rire s'élève et se +répercute en écho autour de vous. Souhaitez-vous poursuivre ? Si oui, +rendez-vous au 281. Si vous préférez revenir en arrière, rendez-vous au +10.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/64 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/64 new file mode 100644 index 0000000..176a015 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/64 @@ -0,0 +1,5 @@ +La Goule danse de joie autour de votre corps et l'étend sur le sol à côté +des autres. Puis elle vous retourne et enfonce ses dents dans la partie +charnue de votre individu. Ce n'est pas si souvent qu'elle peut se nourrir +de chair fraîche.
+Votre aventure est terminée.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/65 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/65 new file mode 100644 index 0000000..faba7b2 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/65 @@ -0,0 +1,6 @@ +Alors que vous bondissez sur le Chef, son serviteur se relève, ramasse +un gourdin et rejoint la mêlée. Mais à votre grand dam, c'est vous qu'il +attaque ! Misérable ingrat ! Voyant cela, vous pouvez choisir de +prendre la fuite par la porte le long du couloir (rendez-vous au 293), ou +de poursuivre le combat (rendez-vous au 372). Si vous choisissez la +fuite, vous subirez les pénalités habituelles prévues dans ce cas.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/66 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/66 new file mode 100644 index 0000000..968131c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/66 @@ -0,0 +1,5 @@ +La porte s'ouvre et vous vous retrouvez dans le passage qui mène à la +berge de la rivière. Vous retournez au cours d'eau et vous avez alors le +choix : ou bien vous vous rendez devant la porte qui s'ouvre au milieu +du pan de roc (et vous allez dans ce cas au 104), ou bien vous suivez le +passage vers l'est le long de la rivière (rendez-vous alors au 99).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/67 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/67 new file mode 100644 index 0000000..f8f8854 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/67 @@ -0,0 +1,4 @@ +Vous tirez la corde et une petite porte s'ouvre, révélant un passage qui +mène à un couloir nord-sud. Préférez-vous revenir au croisement (et +vous rendre au 267) ou passer par cette porte secrète (en vous rendant +au 177) ?
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/68 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/68 new file mode 100644 index 0000000..44672ce --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/68 @@ -0,0 +1,7 @@ +Les deux Lutins tortionnaires échangent un regard stupéfait, puis ils se +tournent vers vous. Ils parlent entre eux et vous font signe d'attendre +tandis qu'ils vont chercher un autre Nain pour les distraire. Ils +disparaissent de la pièce et vous vous rendez compte que le Nain est +tout à fait mort, ainsi que vous l'aviez deviné. Vous estimez préférable +de partir et vous vous hâtez le long du couloir en direction du nord. +Vous allez au 303.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/69 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/69 new file mode 100644 index 0000000..c83dcd2 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/69 @@ -0,0 +1,4 @@ +Au bout d'un moment, le couloir tourne vers le nord et vous le suivez +jusqu'à ce que vous arriviez à une autre bifurcation. Là, vous voyez une +flèche gravée dans le roc qui indique le nord et vous décidez d'essayer +cette direction. Rendez-vous au 244.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/7 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/7 new file mode 100644 index 0000000..2ce75f6 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/7 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes sur la berge nord d'une rivière au fort courant, dans une +grande caverne souterraine. Rendez-vous au 214. +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/70 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/70 new file mode 100644 index 0000000..d59111c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/70 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous suivez vers l'est le couloir au sol pavé, puis vous le suivez vers le +nord, puis encore vers l'est, et enfin à nouveau au nord jusqu'à ce que +vous aboutissiez à un croisement. Rendez-vous au 267.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/71 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/71 new file mode 100644 index 0000000..d7e746f --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/71 @@ -0,0 +1,9 @@ +Le passage forme un virage à droite en direction du nord. Vous vous +approchez prudemment d'une guérite qui se trouve au coin et en jetant +un coup d'œil à l'intérieur, vous apercevez une étrange créature qui +ressemble à un Lutin, vêtue d'une armure de cuir et endormie à son +poste. Vous essayez de passer devant sur la pointe des pieds. Tentez +votre Chance. Si vous êtes chanceux, le Lutin ne se réveille pas et +continue à ronfler bruyamment. Rendez-vous alors au 301. Si vous êtes +malchanceux, vous faites en marchant un bruit qui le réveille, et il +ouvre les yeux. Rendez-vous au 248.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/72 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/72 new file mode 100644 index 0000000..0fc49c4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/72 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous avez à présent une nouvelle armure, semblable à la vôtre. +Choisissez laquelle vous voulez conserver et jetez l'autre. Rendez-vous +au 319.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/73 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/73 new file mode 100644 index 0000000..8f372bb --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/73 @@ -0,0 +1,6 @@ +Devant vous, le passage vous mène en direction du nord. Le sol +rocheux devient sableux et finalement, vous marchez sur du sable à +gros grains. Vous remarquez que le passage s'élargit et vous entendez le +bruit d'une rivière qui coule à quelque distance en avant. Vous +poursuivez votre chemin, et vous arrivez dans une grande caverne que +traverse la rivière. Rendez-vous au 218.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/74 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/74 new file mode 100644 index 0000000..ac71200 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/74 @@ -0,0 +1,5 @@ +Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous pouvez échapper à la +puissance de son regard et vous préparer à l'attaque. Rendez-vous alors +au 279. Si vous êtes malchanceux, vous êtes sous sa domination et vous +laissez tomber votre épée lorsqu'il vous l'ordonne. Rendez-vous dans ce +cas au 118.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/75 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/75 new file mode 100644 index 0000000..ad81b27 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/75 @@ -0,0 +1,11 @@ +Vous vous asseyez et prenez un peu de repos après ce combat +exténuant. Vous pouvez manger quelques Provisions à présent. Vous +arrachez la pierre précieuse à la statue immobile. Elle est lourde et vaut +50 Pièces d'Or. Vous la rangez dans votre sac à dos. En examinant la +pièce et la statue vous vous apercevez que sur la poitrine de celle-ci, il +y a une plaque de métal amovible. Vous l'enlevez, découvrant ainsi une +cachette qui contient une clé. Vous la détaillez et vous remarquez que +le nombre 111 est gravé dessus. Avec un sourire, vous rangez la clé, +avec la pierre précieuse, dans votre sac à dos, et vous vous mettez en +chemin en direction du croisement. Rendez-vous au 93 après avoir pris +3 points de CHANCE - vous avez trouvé là un objet très précieux.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/76 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/76 new file mode 100644 index 0000000..a0e0ce9 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/76 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous arrivez à une autre bifurcation. Une flèche gravée dans le mur +indique le nord et vous décidez de suivre cette direction. Rendez-vous +au 244.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/77 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/77 new file mode 100644 index 0000000..eebcaa3 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/77 @@ -0,0 +1,7 @@ +Après avoir parcouru plusieurs mètres dans le passage, vous arrivez à +un croisement qui vous permet d'aller à l'ouest ou à l'est. Il y a une +anfractuosité dans la roche du mur nord qui vous offre un abri où vous +pourrez manger des Provisions et vous reposer sans risquer de vous +faire voir. Si vous souhaitez prendre un repas à cet endroit, faites-le. +Vous aurez ensuite le choix entre aller à l'est (en vous rendant au 345) +ou à l'ouest (rendez-vous alors au 18).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/78 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/78 new file mode 100644 index 0000000..d4e9537 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/78 @@ -0,0 +1,6 @@ +Le passage aboutit à une massive porte de bois dotée de gonds en +métal. En écoutant à cette porte, vous entendez quelqu'un marmonner +étrangement, et un bruit de marmites et de casseroles qui +s'entrechoquent. Ils sont plusieurs, là-dedans, cela ne fait aucun doute.
+Voulez-vous franchir cette porte (et vous rendre au 159), ou rebrousser +chemin (en allant au 237).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/79 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/79 new file mode 100644 index 0000000..29dc619 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/79 @@ -0,0 +1,2 @@ +Le couloir se termine en cul-de-sac Si vous voulez chercher un passage +secret, rendez-vous au 137. Sinon, retournez au croisement, au 267.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/8 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/8 new file mode 100644 index 0000000..d763ac6 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/8 @@ -0,0 +1,16 @@ +Un passage devant vous aboutit à une porte solide. Vous essayez +d'écouter, mais vous n'entendez rien. Vous tournez alors la poignée, la +porte s'ouvre et vous cilliez dans la pièce. Tandis que vous y jetez un +coup d’œil, vous entendez un grand cri derrière vous et vous vous +retournez aussitôt : un homme aux allures de sauvage bondit sur vous +en brandissant une hache d'armes. C'est un BARBARE fou, et il vous +faut le combattre. +
++BARBARE HABILITÉ: 7 ENDURANCE: 6 +
++Il y a une porte dans le mur d'en face, situé au nord. Vous pouvez vous +enfuir par là pendant le combat (rendez-vous au 189). Si vous avez +vaincu le Barbare, rendez-vous au 273. + diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/80 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/80 new file mode 100644 index 0000000..d5d4fea --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/80 @@ -0,0 +1,15 @@ +
La clé entre dans la serrure et la porte s'ouvre. Vous vous retrouvez +alors dans un hangar à bateaux. De nombreux bateaux, à divers stades +de leur construction, sont rassemblés en cet endroit. En dehors de la +porte que vous venez de franchir, il y en a une autre dans le mur nord. +Quand vous entrez, les Squelettes interrompent leurs besognes et +tendent leurs cous osseux pour vous regarder passer. Ils ramassent des +planches et des marteaux, puis s'avancent vers vous. Ils sont cinq. Vous +avez le choix entre :
+Un bruit vous fait sursauter et vous incite à quitter la pièce au plus vite. +Vous allez examiner la porte nord. Rendez-vous au 205.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/82 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/82 new file mode 100644 index 0000000..409386c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/82 @@ -0,0 +1,13 @@ +La porte s'ouvre sur une petite pièce où règne une forte odeur. Au +milieu se trouve une table bancale sur laquelle est posée une bougie +allumée. Sous la table, il y a une petite boîte en bois. Une créature de +petite taille, à la silhouette trapue, le visage laid et couvert de verrues, +don sur une paillasse posée dans un coin, à l'autre bout de la pièce ; +c'est une créature semblable à celle que vous avez trouvée endormie +dans la guérite. C'est probablement le veilleur de nuit. Vous pouvez +choisir de regagner le couloir et de continuer vers le nord (rendez-vous +au 208) ou de ramper sur le sol de la pièce pour essayer de vous +emparer de la boîte sans réveiller la créature. Si vous essayez de voler +la boîte, tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, la créature ne se +réveille pas - rendez-vous alors au 147. Si vous êtes malchanceux, +rendez-vous au 33.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/83 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/83 new file mode 100644 index 0000000..564e4ad --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/83 @@ -0,0 +1,3 @@ +Tentez votre Chance. Si vous êtes chanceux, vous parvenez à franchir +la porte nord - rendez-vous alors au 360. Si vous êtes malchanceux, +rendez-vous au 154.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/84 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/84 new file mode 100644 index 0000000..d00620b --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/84 @@ -0,0 +1,15 @@ +La porte s'ouvre sur une petite pièce confortable, meublée d'une table, +de plusieurs chaises et d'une grande bibliothèque qui couvre +entièrement l'un des murs. Un vieil homme à la longue barbe grise est +assis à la table et sur son épaule, une petite créature ailée est accroupie. +Cet animal ne mesure pas plus de six centimètres de haut. Il a deux bras +et deux jambes ; sa peau a une couleur gris poussière. Il a de petites +dents blanches et pointues et ses ailes sont repliées dans son dos. Le +vieil homme ne dit rien lorsque vous franchissez la porte, mais il vous +fait signe de vous asseoir à la table. Il tient dans sa main deux petits +objets blancs qu'il agite devant vous. Vous avez le choix entre :
+Vous êtes à une croisée des chemins.
+D'énormes mâchoires s'ouvrent devant vous en un long bâillement. +D'après leur taille le CROCODILE à qui elles appartiennent et vers +lequel vous nagez doit mesurer au moins trois mètres de long. L'animal +fouette de sa queue la surface de l'eau et glisse vers vous. Vous devez +lancer deux assauts contre lui.
+CROCODILE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6
+Votre combat attire vers vous une sorte de « turbulence » que vous +aviez remarquée précédemment et qui maintenant se déplace dans votre +direction. Vous observez ce remous du coin de l'oeil et il vous faut +prendre une décision. Si vous estimez que le Crocodile est à votre +merci, vous pouvez poursuivre le combat. Si vous gagnez, rendez-vous +au 259. Sinon, vous pouvez essayer d'occuper votre adversaire en ayant +le faible espoir que le mystérieux visiteur qui s'approche vous aidera +d'une quelconque manière. Dans ce cas, lancez un nouvel assaut, et +rendez-vous au 350.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/87 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/87 new file mode 100644 index 0000000..9273e82 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/87 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous êtes de retour à la bifurcation et, cette fois, vous allez au nord. +Rendez-vous au 262.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/88 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/88 new file mode 100644 index 0000000..7268baf --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/88 @@ -0,0 +1,10 @@ +Vous entrez dans une autre petite pièce vide au milieu de laquelle se +trouve une fontaine. Elle n'a rien de particulièrement remarquable, il +s'agit d'un poisson sculpté qui laisse échapper de sa bouche un mince +jet d'eau. Une pancarte en bois est accrochée au poisson et un message +y est inscrit. Il est écrit dans la langue des Lutins, une langue que vous +ne connaissez pas très bien. Vous ne pouvez pas comprendre le premier +mot, mais les deux autres signifient « .. .non potable ». Vous avez très +soif cependant. Allez-vous quand même boire à cette fontaine ? Si oui, +rendez-vous au 216. Sinon, vous passez votre chemin et vous quittez la +pièce par une porte qui s'ouvre dans le mur nord (rendez-vous au 384).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/89 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/89 new file mode 100644 index 0000000..aaae280 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/89 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous vous glissez dans l'ouverture et vous arrivez en haut d'un escalier +dont vous descendez prudemment les marches... Rendez-vous au 286.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/9 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/9 new file mode 100644 index 0000000..18f7e21 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/9 @@ -0,0 +1,7 @@ +Stupéfait que votre mensonge ait réussi, vous décidez de pousser un +peu plus loin votre chance. Vous pouvez soit examiner les outils du +Squelette, soit faire semblant de chercher des feuilles de plans de +travail, en fouillant les tiroirs des divers établis. Si vous choisissez les +outils, rendez-vous au 34. Si vous fouillez les tiroirs, rendez-vous au 322. Vous entendez un bruit qui vient de derrière la porte située au +nord, et vous réalisez qu'il va falloir vous dépêcher ! +
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/90 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/90 new file mode 100644 index 0000000..a8788df --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/90 @@ -0,0 +1,8 @@ +La porte s'ouvre sur un passage étroit que vous suivez en direction du +nord. Quelques mètres plus loin, le passage tourne vers l'est, puis vers +le nord à nouveau. À hauteur de ce deuxième virage, il y a une petite +niche creusée dans le roc. Elle semble constituer une excellente +cachette, et il y a même une grosse pierre sur laquelle on peut s'asseoir +confortablement. Vous avez le droit de vous arrêter ici et de manger +quelques-unes de vos Provisions si vous le souhaitez. Après vous être +reposé, vous continuerez vers le nord. Rendez-vous au 253.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/91 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/91 new file mode 100644 index 0000000..a6c095e --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/91 @@ -0,0 +1,7 @@ +Si vous êtes chanceux, votre tricherie restera ignorée. Tentez votre +Chance. Si vous avez de la chance, vous partez avec vos gains. Lancez +deux dés pour voir combien de Pièces d'Or vous avez gagnées. Notez- +les sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 131.Si vous n'avez +pas de chance, les quatre Nains ont vu que vous distribuiez les cartes en +les prenant sous le jeu. Ils saisissent alors leurs haches derrière eux et +vous attaquent. Rendez-vous au 20.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/92 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/92 new file mode 100644 index 0000000..f65f4fd --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/92 @@ -0,0 +1,3 @@ +Vous êtes de retour au croisement. Vous regardez sur votre gauche vers +l'entrée de la caverne qui vous apparaît au lointain dans l'obscurité, +mais vous marchez droit devant vous et vous allez au 71.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/93 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/93 new file mode 100644 index 0000000..3cfde13 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/93 @@ -0,0 +1,2 @@ +Vous revenez au croisement et, cette fois, vous prenez vers le nord. +Rendez-vous au 8.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/94 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/94 new file mode 100644 index 0000000..88c8436 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/94 @@ -0,0 +1,5 @@ +Vous marchez le long d'un couloir qui mène droit au sud, puis qui +tourne à l'ouest. Quelques mètres plus loin, il aboutit au croisement de +trois chemins. Vous pouvez essayer de découvrir un passage secret le +long du couloir (rendez-vous au 260), ou aller droit au croisement +(rendez-vous au 329).
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/95 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/95 new file mode 100644 index 0000000..bfc488c --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/95 @@ -0,0 +1,5 @@ +Ces armes n'ont rien de remarquable, en fait il n'en est pas une seule qui +soit plus utile que votre épée. Tandis que vous fouillez les débris, vous +entendez des coups sourds en provenance du nord, suivis d'un cri qui +vous fait courir un frisson le long de l'échiné. Vous vous précipitez vers +la porte nord pour voir de quoi il retourne. Rendez-vous au 205.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/96 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/96 new file mode 100644 index 0000000..71de5f5 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/96 @@ -0,0 +1,7 @@ +La porte s'ouvre sur un petit couloir d'une quinzaine de mètres de +longueur. Il y a deux portes, une à chaque bout. Vous réalisez +maintenant ce qui provoquait ce bruit. Ce sont d'autres Squelettes ! Ils +sont quatre, armés d'épées, et ils courent le long du couloir, dans votre +direction. Ils ne semblent pas vous avoir vu, et vous découvrez une +anfractuosité dans le mur qui peut vous servir de cachette. Vous +décidez de vous y glisser. Rendez-vous au 374.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/97 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/97 new file mode 100644 index 0000000..9fb65e0 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/97 @@ -0,0 +1,16 @@ +« Entrez ! » vous ordonne une voix, et vous avancez dans une petite +pièce meublée d'une table, d'une chaise, d'étagères, de placards, etc., +qui tous ont connu de meilleurs jours. Sur les étagères s'alignent des +assiettes, des bols, des tasses et des centaines de vieux livres. Au milieu +de tout ce désordre un petit homme âgé, vêtu d'une robe de chambre +blanche et crasseuse, se balance d'avant en arrière, confortablement +installé dans un rocking-chair. Il fredonne quelque chose d'un air +joyeux en vous regardant fixement, et semble tout à fait en paix avec le +monde. Au bout d'un moment, il vous dit : « Bonjour. » Vous avez le +choix entre :
+Tandis que vous vous glissez dans la pièce en rampant, une voix vous +lance : « Bienvenu, aventurier ! Je vous attendais. » Vous vous arrêtez, +regardez autour de vous et vous relevez. Le petit homme âgé a changé. +Il n'est plus si vieux, ses cheveux ne sont plus si gris et il est à présent +d'une taille imposante. Il a un regard noir et profond qui vous fixe +impitoyablement. Rendez-vous au 358.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/99 b/javascript/angular/exercices/routage/pages/99 new file mode 100644 index 0000000..989b6d8 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/99 @@ -0,0 +1,3 @@ +Le couloir vous mène vers l'est. A quelque distance devant vous, vous +apercevez une porte solide qui bloque le passage. Vous allez +l'examiner. Rendez-vous au 383.
diff --git a/javascript/angular/exercices/routage/pages/intro b/javascript/angular/exercices/routage/pages/intro new file mode 100644 index 0000000..9bf68f4 --- /dev/null +++ b/javascript/angular/exercices/routage/pages/intro @@ -0,0 +1,39 @@ +Seul un aventurier téméraire entreprendrait une quête aussi périlleuse +sans avoir préalablement essayé de savoir le plus de choses possibles +sur la montagne au sommet de feu et ses trésors. Avant d'arriver au pied +de la montagne, vous avez passé plusieurs jours avec les habitants d'un +village des environs qui se trouve à deux jours de marche. Comme vous +êtes sympathique, vous n'avez pas eu de difficultés à vous faire des +amis parmi les paysans du coin. Bien qu'ils vous aient raconté +beaucoup d'histoires au sujet du mystérieux sanctuaire du sorcier, vous +ne pouvez pas avoir la certitude que tous ces récits - ni même un seul +d'entre eux - se fondent sur des faits réels. Les villageois ont vu passer +de nombreux aventuriers qui s'en allaient vers la montagne, mais très +peu en sont revenus. C'est un voyage extrêmement dangereux, voilà au +moins quelque chose dont vous êtes sûr. Parmi ceux qui ont reparu au +village, il n'en est pas un seul qui ait envisagé de retourner dans la +montagne au sommet de feu.
+ +Il semble qu'il y ait quelque vérité dans la rumeur selon laquelle le +trésor du Sorcier serait enfermé dans un coffre somptueux doté de deux +serrures dont les clés sont gardées par diverses créatures à l'intérieur +des souterrains. Le Sorcier lui-même disposerait d'un puissant pouvoir. +Certains le décrivent comme un vieillard, d'autres comme un jeune +homme. D'après certains villageois, son pouvoir lui viendrait d'un jeu +de cartes magique, mais d'autres prétendent que sa force réside dans les +gants de soie noire qu'il porte en permanence.
+ +L'accès à la montagne est gardé, paraît-il, par des lutins au visage +constellé de verrues, des créatures stupides qui ne pensent qu'à manger +et à boire. A mesure qu'on avance à l'intérieur, les créatures deviennent +plus redoutables. Pour atteindre les salles intérieures, il faut franchir +une rivière. Il y a un bac qui la traverse régulièrement, mais le passeur, +à ce qu'on dit, tient à recevoir le prix de ses services, et il convient donc +de se munir d'une Pièce d'Or pour le voyage. Les gens du cru vous conseillent également de dresser une bonne carte au fur et à mesure de vos déambulations, car +sans cela vous seriez irrémédiablement perdu au cœur de la montagne. +Quand arrive enfin le jour du départ, tout le village vient vous souhaiter +un voyage sans encombre. Beaucoup de femmes, ainsi que des enfants +et des vieillards, ont la larme à l'œil. Vous ne pouvez vous empêcher de +vous demander si ce ne sont pas des larmes de tristesse versées par des +yeux qui ne vous reverront plus jamais vivant... +Et maintenant, tournez la page !
diff --git a/javascript/angular/filtres-1.md b/javascript/angular/filtres-1.md index 9d4e690..f02b555 100644 --- a/javascript/angular/filtres-1.md +++ b/javascript/angular/filtres-1.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# .cadoles-slide-title[Les filtres (1/)] +# .cadoles-slide-title[Les filtres (1/3)] - Les filtres permettent de formatter le résultat d'une expression afin de l'afficher à l'utilisateur. - Ils peuvent être utilisés dans les templates, dans les contrôleurs ou dans les services. diff --git a/javascript/angular/filtres-2.md b/javascript/angular/filtres-2.md index 9da2c69..de35072 100644 --- a/javascript/angular/filtres-2.md +++ b/javascript/angular/filtres-2.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# .cadoles-slide-title[Les filtres (2/)] +# .cadoles-slide-title[Les filtres (2/3)] **Exemple d'usage dans un contrôleur** ```js diff --git a/javascript/angular/filtres-3.md b/javascript/angular/filtres-3.md index 36d2b1a..b574567 100644 --- a/javascript/angular/filtres-3.md +++ b/javascript/angular/filtres-3.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# .cadoles-slide-title[Les filtres (3/)] +# .cadoles-slide-title[Les filtres (3/3)] **Création d'un filtre personnalisé** ```js diff --git a/javascript/angular/index.html b/javascript/angular/index.html index 8ee1838..4463c35 100644 --- a/javascript/angular/index.html +++ b/javascript/angular/index.html @@ -31,6 +31,13 @@ 'filtres-1', 'filtres-2', 'filtres-3', + 'creation-directives-1', + 'creation-directives-2', + 'creation-directives-3', + 'creation-directives-4', + 'routage-1', + 'routage-2', + 'routage-3', 'questions', 'licence' ]; diff --git a/javascript/angular/plan.md b/javascript/angular/plan.md index f4369dc..f95c8b8 100644 --- a/javascript/angular/plan.md +++ b/javascript/angular/plan.md @@ -10,11 +10,8 @@ - Les directives de base - Les filtres - Création de directives -- Animations -- Routage avec le module `ngRoute` -- Organisation d'un projet -- Tests unitaires -- Tests fonctionnels +- Utilisation de modules +- Cycle de vie d'un projet et outillage - Mise en pratique ??? @@ -36,13 +33,13 @@ - Itération sur des éléments avec ng-repeat (exercice iteration) - Réaction aux changements des modèles avec `ng-show`, `ng-hide`, `ng-switch`, `ng-class`, 'ng-if' (exercice conditions) - Inclusion de templates (exercice include) -- Routage avec le module `ngRoute` - - Le routage côté client - - Utilisation du module (exercice routage) -- Les filtres (exercice filtres) +- Les filtres (exercice filtres-1) - Création de directives -- Animations -- Organisation d'un projet -- Tests unitaires -- Tests fonctionnels +- Utilisation de modules + - Routage avec module ngRoute + - API REST & ngResource +- Cycle de vie d'un projet et outillage + - Batarang + - Tests unitaires + - Tests fonctionnels - Mise en pratique diff --git a/javascript/angular/routage-2.md b/javascript/angular/routage-2.md index 3071b19..d6a5fb9 100644 --- a/javascript/angular/routage-2.md +++ b/javascript/angular/routage-2.md @@ -1,3 +1,29 @@ # .cadoles-slide-title[Routage dans le navigateur (2/)] **Le module `ngRoute`** +- Il permet de gérer l'association entre vue/contrôleur/route côté client. +- Initialement intégré directement dans Angular, il a migré dans son propre module. + +**Définition des routes & usage** +```html +