methodes agiles
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1bb3ebca56
commit
60b1491067
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@ -0,0 +1,83 @@
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bilan agile
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mode itératif
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- livrer des versions successives et utilisables qui convergent vers
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la version finale
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- ne pas perdre d'énergie à maintenir des specs détaillées non nécessaires
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- de nouvelles orientations fonctionnelles sont possibles, même tard
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- les specs détaillées sont écrites "juste à temps"
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planification agile
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- chaque livraison est un projet qui est planifié en tant que tel
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- utiliser l'expérience acquise pour affiner les estimations
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- préservation de l'écologie du projet au quotidien (code, tests...)
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confiance, feedback
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- livraisons régulières
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- progrès visibles par tous (pas d'effet tunnel)
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- pilotage du projet par choix du contenu des livraisons
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- investissement du Product Owner
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- chercher la collaboration plutôt que la confrontation
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agilité
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- le projet n'est pas joué d'avance
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- cultiver la souplesse
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- révolution douce
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- sortir de la confrontation, jouer le "nous collectif"
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mettre tout le monde sur le mme pont et amener tout le monde à bon port
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outils agiles
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- planification par itérations de 4 semaines
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- entrepot de source partagé
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- intégration continue
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- tests automatisés
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- pair programming sur points cruciaux
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- sprints
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- extranet :
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- hitoires utilisateurs
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- test cases
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- gestion du backolog et des tickets
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- suivi de l'avancement
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- documentation
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le product owner
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idéalement,
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- connaissance du métier à informatiser
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- fibre projet
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- dispo à 100%
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tests
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- automatiser
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- viser l'exhaustivité
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- tester une cible mouvante
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- migrer les tests d'une release à l'autre
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questions importantes
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- quelle durée d'itération ?
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- comment découper en itérations ?
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- que faire lorsque le product owner se retrouve sur le chemin critique ?
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- la planification est faite en mode "juste à temps" et "juste assez"
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- on ne s'échine plus à blâmer, au contraire on cherche à gagner ensemble
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@ -0,0 +1,174 @@
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scrum
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scrum
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Scrum est une méthode agile pour la gestion de projets
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Le terme Scrum est emprunté au rugby et signifie mêlée.
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Ce processus s'articule en effet autour d'une équipe soudée,
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qui cherche à atteindre un but, comme c'est le cas en rugby
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pour avancer avec le ballon pendant une mêlée.
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Scrum définit trois rôles principaux :
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- le responsable de produit -- Product Manager,
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- le faciliteur -- ScrumMaster
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- le développeur
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et bien sûr, l'équipe (auto-gérée).
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Des intervenants peuvent s'intégrer également au projet
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de façon plus ponctuelle.
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responsable de produit
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Le responsable de produit (Product Manager) est le représentant des
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clients et utilisateurs.
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C'est lui qui définit l'ordre dans lequel les fonctionnalités
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seront développées et qui prend les décisions importantes
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concernant l'orientation du projet.
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Le terme responsable n'est d'ailleurs pas à prendre au sens hiérarchique
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du terme, mais dans le sens de l'orientation.
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équipe, développement
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outes les décisions sont prises ensemble et personne ne donne d'ordre
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à l'équipe sur sa façon de procéder
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facilitateur
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est chargé de protéger l'équipe de tous les éléments perturbateurs
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planification
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Scrum utilise une planification à trois niveaux :
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- release/projet
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- sprint
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- quotidien -- ScrumMeeting
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quotidien
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Au quotidien, une réunion, le ScrumMeeting (pas plus de 15 min)
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permet à l'équipe et au ScrumMaster de faire un point d'avancement sur
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les tâches et sur les difficultés rencontrées.
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répondre à trois questions :
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* Qu'est-ce que j'ai fait hier ?
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* Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ?
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* Quelles difficultés est-ce que je rencontre ?
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sprint
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Scrum est un processus itératif : les itérations sont appelées des sprints
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et durent en théorie 30 jours calendaires.
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En pratique, les itérations durent généralement entre 2 et 4 semaines.
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Chaque sprint possède un but et on lui associe une liste d'items
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de fonctionnalités à réaliser.
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Ces items sont décomposés par l'équipe en tâches élémentaires
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de quelques heures, les items de fonctionnalités de sprint.
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Pendant un sprint, les items de fonctionnalités de sprint à réaliser
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ne peuvent pas être changés.
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Les changements éventuels seront éventuellement réalisés
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dans les sprints suivants.
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releases
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pour améliorer la lisibilité du projet,
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on regroupe généralement des itérations en releases.
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En effet, comme chaque sprint doit aboutir à la livraison
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d'un produit partiel, une release permet de marquer la livraison
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d'une version aboutie, susceptible d'être mise en exploitation
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gestion des besoins
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tâches (backlog de sprint)
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Lorsqu'on démarre un sprint, on choisit quels items des fonctionnalités
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seront réalisés dans ce sprint.
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L'équipe décompose ensuite chaque item en liste de tâches élémentaires
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(techniques ou non), chaque tâche étant estimée en heures
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et ne devant pas durer plus de 2 jours.
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On constitue ainsi le backlog de sprint.
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Les items de backlog de produit sont les fonctionnalités qui deviendront
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les items du baclog d'un sprint.
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Ces fonctionnalités sont estimées en points relatifs, sans unité.
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planning poker
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façon ludique et efficace de produire des estimations
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sur la complexité des fonctionnalités à développer
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pour évaluer les scénarios utilisateurs (user stories)
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du carnet de produit (product backlog).
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à la fin d'un sprint :
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- revue de sprint
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- rétrospective de sprint
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comprendre ce qui n'a pas bien marché dans le sprint,
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les erreurs commises et de prendre des décisions pour s'améliorer
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mise en oeuvre
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Scrum peut être mis en pratique avec trois fois rien : deux listes suffisent.
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La liste des items du backlog de produit et la liste des items du backlog
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de sprint. La saisie et la mise à jour des données est simplement
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un peu moins agréable.
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glossaire
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Directeur de produit (Product Owner) (responsable produit)
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personne responsable de produire et maintenir à jour le backlog de produit.
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C'est lui qui en détermine les priorités et qui prend les décisions
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concernant l'orientation du projet.
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ScrumMaster (facilitateur)
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membre de l'équipe dont l'objectif principal est de la protéger
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des perturbation extérieures.
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Il est complètement transparent pour la communication entre l'équipe
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et les clients et n'a aucun pouvoir hiérarchique sur l'équipe.
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C'est en revanche un facilitateur pour les problèmes non techniques
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de l'équipe.
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Backlog de produit (Product Backlog) (fonctionnalités)
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liste des fonctionnalités qui devront être réalisées par le logiciel.
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Backlog de sprint (Sprint Backlog) (tâches)
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liste des tâches à accomplir pendant un sprint.
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Elles correspondent à la réalisation des items de backlog
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du produit affectés au sprint.
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Mêlée quotidienne (Daily Scrum) (quotidien)
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réunion quotidienne de 15 minutes qui a pour but de faire le point
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sur ce qui a été fait depuis la dernière mêlée,
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ce qui est prévu de faire jusqu'à la prochaine
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et quelles sont les embûches rencontrées durant le travail.
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Sprint (sprint)
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nom d'une itération dans Scrum.
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Cette itération dure 30 jours calendaires en théorie,
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mais en pratique on utilise plutôt entre 2 et 4 semaines.
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Pendant une itération, l'équipe doit développer une liste d'items
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du backlog de produit qui a été définie au début de ce sprint.
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Graphique d'avancement (Burndown Chart) (avancement)
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graphique qui montre la tendance du reste à faire total de jour en jour
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(pour les sprints) ou de sprint en sprint (pour les releases).
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@ -49,8 +49,66 @@ Il y a dualité entre ces deux modèles.
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**La combinaison des deux paradigmes offre de nouvelles extensibilités pour les
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**La combinaison des deux paradigmes offre de nouvelles extensibilités pour les
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traitements et les données.**
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traitements et les données.**
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Structuration et sûreté d'exécution
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La preuve de programme
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Le niveau maximum de sûreté d'exécution d'un programme est la preuve. Qu'est-ce que la preuve
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formelle d'un programme ? Selon la définition de Wikipédia, ce sont "des techniques permettant de
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raisonner rigoureusement, à l'aide de logique mathématique, sur des programmes informatiques ou
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du matériel électroniques, afin de démontrer leur validité par rapport à une certaine
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spécification." Bref c'est un raisonnement logique sur un programmme qui permet d'être sûr que le
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programme est valide et ne va pas planter.
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La preuve de programme est très peu utilisée dans l'industrie, car très coûteuse et très
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difficile à mettre en place. Elle quand même utilisée, mais dans des secteurs où le risque doit
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absolument être évacué et où il n'y a aucun droit à l'erreur. Par exemple, le secteur médical
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(informatique en bloc opératoire), militaire (peu d'informations nous parviennent dans ce
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domaine), l'aviation civile (le logiciel Astrée pour Airbus), la fusée Ariane (depuis le bug qui
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avait fait crasher Ariane 5 ces questions sont prises très au sérieux), et le milieu bancaire
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(surtout le domaine des décisions boursières : un programme chargé de lancer des décisions
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d'achat ou de vente à la bourse qui comporte un bug peut en quelque centièmes de secondes faire
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perdre des millions, voire des milliards d'euros à une banque. Le programme ne doit tout simplement pas
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bugger).
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Le model checking
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Le model checking, l'analyse statique et l'interprétation abstraite procèdent d'une méthodologie
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moins lourde de validation des programmes. Ces méthodes analysent exhaustivement l'évolution du
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système lors de ses exécutions possibles et permetent de dire si globalement, dans un contexte
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donné, le programme va fonctionner correctement. Encore très lourdes, ces techniques ne sont
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utilisées que dans un contexte industriel de haute sécurité.
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Les tests d'acceptation
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C'est sont les tests unitaires et fonctionnels
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Très utilisés dans l'industrie, les tests unitaires et fonctionnels ne testent que certaines
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parties du programme et permettent de dire que le programme va marcher grosso-modo à peu près.
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Beaucoup moins coûteux à installer, ce sont des éléments cléfs des méthodes agiles.
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la dette technique
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Au bout d'un moment le code devient du code spaghetti et les techniques sont obsolètes.
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Les tests permettent de solder la dette technique plus facilement.
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**avoir le courage de payer une dette technique, et affronter une dette technique
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sinon il peut y avoir un coût à payer qui sera pohibitoire.**
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On solde la dette technique parce que à un moment ça va devenir beaucoup trop
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cher à payer.
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Les méthodologies agiles
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Les méthodologies agiles
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La manière dont le code est produit importe énormément. Par exemple, une
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La manière dont le code est produit importe énormément. Par exemple, une
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méthodologie ou le **refactoring** (réécriture de code) est permis et même conseillé
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méthodologie ou le **refactoring** (réécriture de code) est permis et même conseillé
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@ -67,5 +125,21 @@ méthodes de travail les plus en vogue aujourd'hui, elles mettent l'accent sur :
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- La simplicité est essentielle (il est facile de faire, il est
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- La simplicité est essentielle (il est facile de faire, il est
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difficile de faire simple)
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difficile de faire simple)
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Le principe de base de la méthodologie Scrum par exemple est de focaliser l'équipe de façon
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itérative sur un ensemble de fonctionnalités à réaliser, dans des itérations de durée fixe de une
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à quatre semaines, appelées **sprints**. Chaque sprint possède un but à atteindre, défini par le
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responsable de produit, à partir duquel sont choisies les fonctionnalités à implémenter dans ce
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sprint. Un sprint aboutit toujours sur la livraison d'un produit partiel fonctionnel. Pendant ce
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temps, le facilitateur a la charge de réduire au maximum les perturbations extérieures et de
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résoudre les problèmes non techniques de l'équipe.
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Les Outils de linting (validation)
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- vérifications syntaxiques
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- vérification sémantiques
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- vérification sur les imports inutiles ou mal formés (imports croisés
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Exemple en python : pylint
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